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「シナリオ/ティアンム」(2023/07/31 (月) 18:02:05) の最新版変更点
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*シナリオ ティアンム
**概要
初めは軍団長としてソロモンを攻略し、途中からレビルの代わりに総司令を務めて戦うシナリオ。
エンディングまでに最低でも二つの重要拠点を攻め落とす必要があり、一つ目の攻略時には歴史介入ユニットが即時参戦できず、二つ目の攻略はそう簡単ではない。
ある程度、新ギレンに慣れてから挑む方がいいだろう。
**クリア特典
***介入ポイント
|Easy|Normal|Hard|Very Hard|True End|合計|
|3000|6000|9000|12000|6000|36000|
***介入登録キャラ
|キャラクター|>|>|>|ユニット|
|~|EASY|NORMAL|HARD|VERY HARD|
|ティアンム|マゼラン改|バーミンガム|アルビオン|ラー・カイラム|
|ワッケイン|マゼランK|マゼラン改|バーミンガム||
|リード|サラミスK|サラミス改|||
|エイパー・シナプス|||アルビオン|ラー・カイラム|
|サウス・バニング|||ジム・カスタム|ジェガンD型|
|ベイト|||ジム・カスタム|ジェガン|
|モンシア|||ジム・カスタム|ジェガン|
|アデル|||ジムキャノンII|ジェガン|
|ブレックス|マゼランK|マゼラン改|||
|ヘンケン|サラミスK|サラミス改|||
|ジャック|ジム・シキカンキ|ジム改|||
|アダム|ジム・シキカンキ|ジム改|||
目玉はバニング。バニングは単独でもかなり強い。部隊連携をフルに活かせるならばOTパイロットにおける最強格。
モンシアも素で中堅上位、スキルフル活用でエース級の強さを出せる…のだが、ベイトとアデル共々&bold(){肝心な介入可能シナリオがクェス、ハサウェイ、ギュネイのみ}。おかげで介入バニングが真価を発揮できるのも先述のシナリオだけ…という残念なオチが付く。
マゼラン改、バーミンガムはCCA時代の戦艦では持ち得ない射程5の武装がある。指揮官の乗艦としてはそれだけで安心感が段違いで、アルビオンはおろかラー・カイラムよりも堕とされるリスクを減らせる。
**攻略
・最初のソロモン戦が重要。戦力補充が実質不可能(ソロモン戦が終わるまで「要請」できない)+敵の増援+介入ユニットの参戦に時間がかかる+時間をかけると出てくるビグ・ザム、ヴァルヴァロの増産を許してしまうと非常に厳しくなる。
ソロモン周辺の連邦戦力はソロモン内にいるジオン側の倍以上いるため、VHであっても戦略2T目からは数の有利でゴリ押せる。そもそも1T目に侵入できるユニットだけでもソロモンの全戦力よりも数は多い。
介入ユニットの合流を待ってから一緒に攻め上がる場合、ルナツーからの輸送となるので時間がかかる。運動性強化と戦艦着艦後に移動などを駆使しても、最速でも戦略4T目の到達となる。
それまでにソロモンでの増産、マ・クベの増援艦隊、他拠点からの輸送、果てはソロモンの侵入箇所の上に防衛戦力が陣取り始めるため、できれば初期配備の部隊のみですぐに戦い始めたい。
・ティアンムの乗艦にいる6機とサラミスK2隻にいるジム指揮官機(ヤザン、ジャック)を自力で侵入させれば、不死身の第四小隊やライラなど本来1T目に参戦できないユニットを8つ加えることも出来る。ジム指揮官機やジムコマンドGが最初から戦えるかどうかの差は大きい。
#region(機体評価)
-マゼランK
主人公ティアンムも乗艦としている戦艦。索敵能力Aは味方随一であり、耐久と火力もMSに負けない。散布も含めて布陣の中核となる。
敵の無人機がドズルの指揮効果を受けるため、こちらの無人ジムやボールもティアンムの指揮効果を維持し続けられるようにしたい。
無人のリックドム1スタック程度の攻撃では沈まないが、ガトーやケリィに狙われると危険。敵に隣接されない布陣を心掛けたい。
-サラミスK
リードやヘンケンの乗艦。各能力はマゼランに劣るが、隣接マスまでしか撒かない散布が便利。MS隊の横、中列で戦わせたい。
-ジム指揮官機
ジャック、ヤザンの乗機。通常のジムに比べて各能力が優れており、特に格闘性能はガンダムとライトアーマーに次ぐ味方3位。しかし耐久はさほど高くないので、最前列に配置すると落とされる事もしばしば。
-ジム・コマンド(宇宙仕様)
不死身の第四小隊の乗機。主兵装は連邦側量産機の中で最強、パイロットの腕もあり少し強気に戦える。
とはいっても所詮は限界130%、複数スタックからの攻撃やガトーに狙われるとあっさり堕ちる。まずはリックドムや戦艦を減らし、隙を見てガトーやケリィを倒させたい。
-ジムキャノン
支援攻撃役。反撃できない敵に撃つより、MS隊の攻撃に対して援護を行いたい。反撃を行う敵なら当てやすい。
最大の仕事はビグ・ザム狩り。この機体とボールがどれだけ生き残っているかが鍵となる。
隣接戦闘は壊滅的なまでに弱く、戦艦の射撃でも容易く数が減ってしまう。撹乱膜で守りつつ後ろから撃つか、ZOCを活かして絶対に敵に隣接されないように。
-ジム・スナイパーカスタム
命中率の鬼。支援役に徹してもいいが、隣接戦闘を行う部隊の後半に置いて戦ってもいい。ガトーやケリィにトドメを刺すときは是非この機体の射撃を混ぜたい。限界が高いため介入パイロットを乗せるのも良い。
-ジム・ライトアーマー
運動、移動、射撃格闘の威力、そして限界が高い…代わりにボール並に脆い前衛機。そのままではやや使い辛いが、フロンタルなどの介入パイロットを乗せることで化ける。化けても装甲の薄さだけは注意、スタック3〜6番目に置くのが良いか。
-ジム
ザクⅡF型よりは強い。同じ数のリックドムに挑んでも被害の方が大きいため、ボールでも良いので倍の手数で戦いを挑みたい。流石にムサイやチベ相手なら心配は無用。
この機体の被害を厭わず最前列にしてエースの耐久を保つのが基本ではあるが、格下が相手ならエースの後ろに置いて戦力の維持を狙いたい。
-ボール
今作では移動6になったため、非常に動かしやすい。間接攻撃によるダメージも積もれば馬鹿にならず、いざとなればZOCを作る壁にも出来る。とはいえ最後のビグ・ザム討伐の際に残しておきたいので、囮運用は程々に。
-パブリク
本作戦の囮役。一応ゲルググとビグロ、グワジン相手には撹乱膜も有効だが、肝心の連邦側の兵装が半分以上ビーム&リックドムには無意味なので、邪魔になることが多い。
何より下手にビグ・ザムに使うと攻撃が出来ない=回避を選ばれてしまい、撃墜に時間がかかる。中央拠点に陣取られた時にこれは論外。
戦艦やジムキャノンを守るためのものを除いて、単騎で前に出してしまってもいいだろう。
#endregion
・アムロ達は原作通り強いが、CPUがお馬鹿なので放置する場合はあまり期待しない方が良い。発射態勢のソーラ・システムの前にも普通に入って来る。必要に応じて命令をしていきたい。
ソーラ・システムは動かせないのもあって使い勝手が非常に悪い。そのため使わないという選択も十分あり。
なお、ビグ・ザム登場(戦略2T目の4/5ターン目)よりも早くソロモンの基地中心部制圧、敵ユニットを全て撃破すると&bold(){&color(red){ビグ・ザムが登場すらせずにソロモン戦が終了する}}。この場合ドズルは生き残る。
敵の動き次第だが、介入ユニットなしでも不可能ではない。命令でワッケインとブライト達を左中央と左下から侵入させると戦力の分断を狙える。撃破されないよう追加の命令をすれば戦力となり、アムロに至ってはリックドム1スタック程度なら反撃で返り討ちにしてくれる。
・ソロモンを攻略しても、ティアンム編クリアには最低でもア・バオア・クーを陥落させる必要がある。
ソロモンに時間をかけすぎるとアバオアクーでMAやギャンクリーガー等を生産し初めて大変なことに。こちらもFAガンダムやアレックスなど各種ガンダムや介入機体で攻めていくこと。
・史実ENDでもクリア扱いなので、最良EDのポイントが要らないか面倒ならキシリアとギレンの接触イベントを起こしてから勝つように。
・どうしても勝てないなら、FAガンダムを生産→脱出でガンダムを大量に用意して挑もう。FAガンダム自体も武装変更で砲撃を使えて強力。というより、一年戦争における連邦での貴重な砲撃持ち(他は1機制限のGP02とデンドロビウムのみ)なので脱出を抜きにしても8体用意したい。
***通常
ソロモン攻略
↓
指定ポイントに指揮下のユニットを移動
↓1ターン後
総帥モードに移行
↓
ア・バオア・クー制圧でED
※キシリアの離脱後、「指揮が乱れた」と報告を受けるが、普通にグワジンにギレンが乗ったまま。
***最良エンド
【ソロモン攻略】
・介入Pで得た機体はルナツーにいる
※ティアンム達の下にいるNPCは「命令」して母艦を移動させておけば、侵入しないので、介入機体が来るまでの時間稼ぎが可能
(命令は母艦のみでOK(移動して発進できなくすること))
※上記手段で2T以降に侵入したらいきなりソーラ・システム発射可能に
※味方機体をソロモンとア・バオア・クーを繋ぐライン上に配置しておけば、増援の到着を遅らせることが出来る
※ドズルは途中でビグザムに乗り換える。先に倒せばビグ・ザム登場まで指揮能力を大幅に削ぐことも出来るが、グワジンを撃墜していてもビグ・ザム登場時にそちらに乗って蘇るのでスルーするのも手
↓
【指定ポイントに移動】
・指定ポイント到達の1ターン後に総司令モードへ移行
・部下がしつこく移動を促してくるが、通り道にジオン軍が密集してるはずなのでティアンムと少数でポイントへ行くと良い
・総司令モード後にすぐア・バオア・クーに突入するか、周囲を制圧してから挑むかはプレイヤー次第。時間をかけるほど敵も戦力を足していく事には注意
※&color(orange){サイド1-1付近に部隊を配置して置くとソーラレイ発射イベントで各ユニットがランダムに&bold(){強制撃破}されてしまう}
※ア・バオア・クーとサイド3の中間にソーラレイが登場。ソーラーシステムのようにユニットとして存在している。
直線11マス内に自軍がいるとMAP攻撃を仕掛けてくるので注意(ア・バオア・クー以北へは射程外)。
↓
【ア・バオア・クー攻略】
・キシリアは突入したターンの拠点戦5ターン目に右下グラナダ方面の侵入口付近に出現するので、あらかじめ、右下か右真ん中から進入したい。補給線を繋ぎたい場合は戦力を分けるか、事前にショウワクセイ10の制圧を。
どうあっても戦略8T目以上になる(一応、攻略戦を開始するだけならライトアーマーやサラミスKを南下させてソロモン攻略と並行して指定ポイント制圧、ア・バオア・クー行きの部隊を用意すればもう少し早く挑めるが、流石に勝ち目はない)ため、ソロモンの時よりも強力なユニットを生産してくる。その中にはビグ・ザムがいる事も多い。
また、難易度が高いとサイド3、グラナダでも全力で生産を行い、それらをア・バオア・クーに輸送してくる。最速で進んでも50部隊ほど、手間取っていると100近くのMSMAを相手しなければならなくなる。
※生産ユニットが強力であるという事は、基地中心部を制圧した後の鹵獲機も強力という事でもある。ギャンM(マリーネ)やギャンクリーガーはライラなど格闘スキル持ちにとっては垂涎の一品
・キシリアがギレンに接触する前に撃破する。できないと史実ED確定。
キシリアは登場した次の戦略ターンの拠点戦4ターン目開始時に消滅し、史実EDが確定してしまう。それまでに倒したいが、シーマ、ジョニーらが専用ゲルググに乗って随伴しているので、主力の軍勢か介入ユニットでなければ厳しい。
・史実ED確定の場合、ア・バオア・クー制圧完了でEDになる。
↓
キシリアがギレンに接触した → 史実ED
↓ してない
【グラナダ攻略】
・あらかじめア・バオア・クー攻略と並行して進軍してショウワクセイ10を制圧しておけば、スムーズに進軍できる。侵攻時の敵ユニット数や介入ユニット次第では戦略1T内で制圧することも不可能ではない。
(1T制圧は防衛施設含む敵32機に対してリゼル2機、ヴァル・ヴァロ2機と鹵獲機10機、戦艦2隻を左側から侵入させた戦闘で確認)
ここでも時間をかけるほどに敵が生産を行なってくるため、なるべく早く攻略戦を開始したい。
※ケンプファーなどガンダム並に強い機体を鹵獲できる可能性もある
・サイド3方面への進軍も行い、ソーラレイの破壊とサイド3-3の制圧が出来ると、最後のサイド3戦がやりやすくなる。資金収入も重要拠点並に増える。
↓
【サイド3攻略】
・中心拠点制圧でクリア
よほど早く攻略していない限り、ジオン側はギャンクリーガー、ノイエ・ジールの開発が終了している。ここまで来ると中堅パイロット入りガンダム程度では一番手で戦うと即撃破されてしまう。アムロ+アレックス、またはそれ以上に強力な介入ユニット以外は迂闊な動かし方をしないように。
どんなに早く進んでもヴァル・ヴァロ、ケンプファーの量産は行われており、ギャンMやゲルググM、リックドムⅡ辺りも多数待ち構えている。通常のジムやボールは対艦攻撃以外では囮用と決めてしまっても良い。
・進軍ルートがグラナダからの道のみの場合、道中や侵入口を巡る段階でさえ激戦となる。さらにソーラレイを破壊していない場合、直線上のユニットを狙ってくるため非常に危険。
・最後の戦闘なので正面からぶつかっても良いが、右側の侵入口から少数で侵入すれば敵の大半を釣ることもできる。戦闘を維持したまま次の戦略ターンで左側中央から一斉に侵入することで、基地中心部の戦闘を楽にすることが出来る。
・最良EDボーナス6000P
*シナリオ ティアンム
**概要
初めは軍団長としてソロモンを攻略し、途中からレビルの代わりに総司令を務めて戦うシナリオ。
エンディングまでに最低でも二つの重要拠点を攻め落とす必要があり、一つ目の攻略時には歴史介入ユニットが即時参戦できず、二つ目の攻略はそう簡単ではない。
ある程度、新ギレンに慣れてから挑む方がいいだろう。
**クリア特典
***介入ポイント
|Easy|Normal|Hard|Very Hard|True End|合計|
|3000|6000|9000|12000|6000|36000|
***介入登録キャラ
|キャラクター|>|>|>|ユニット|
|~|EASY|NORMAL|HARD|VERY HARD|
|ティアンム|マゼラン改|バーミンガム|アルビオン|ラー・カイラム|
|ワッケイン|マゼランK|マゼラン改|バーミンガム||
|リード|サラミスK|サラミス改|||
|エイパー・シナプス|||アルビオン|ラー・カイラム|
|サウス・バニング|||ジム・カスタム|ジェガンD型|
|ベイト|||ジム・カスタム|ジェガン|
|モンシア|||ジム・カスタム|ジェガン|
|アデル|||ジムキャノンII|ジェガン|
|ブレックス|マゼランK|マゼラン改|||
|ヘンケン|サラミスK|サラミス改|||
|ジャック|ジム・シキカンキ|ジム改|||
|アダム|ジム・シキカンキ|ジム改|||
目玉はバニング。バニングは単独でもかなり強い。部隊連携をフルに活かせるならばOTパイロットにおける最強格。
モンシアも素で中堅上位、スキルフル活用でエース級の強さを出せる…のだが、ベイトとアデル共々&bold(){肝心な介入可能シナリオがクェス、ハサウェイ、ギュネイのみ}。おかげで介入バニングが真価を発揮できるのも先述のシナリオだけ…という残念なオチが付く。%%シャアの元でバニングを動かし、モンシアと戦えば対立時の専用掛け合いを見れる%%
マゼラン改、バーミンガムはCCA時代の戦艦では持ち得ない射程5の武装がある。指揮官の乗艦としてはそれだけで安心感が段違いで、アルビオンはおろかラー・カイラムよりも堕とされるリスクを減らせる。
**攻略
・最初のソロモン戦が重要。戦力補充が実質不可能(ソロモン戦が終わるまで「要請」できない)+敵の増援+介入ユニットの参戦に時間がかかる+時間をかけると出てくるビグ・ザム、ヴァルヴァロの増産を許してしまうと非常に厳しくなる。
ソロモン周辺の連邦戦力はソロモン内にいるジオン側の倍以上いるため、VHであっても戦略2T目からは数の有利でゴリ押せる。そもそも1T目に侵入できるユニットだけでもソロモンの全戦力よりも数は多い。
介入ユニットの合流を待ってから一緒に攻め上がる場合、ルナツーからの輸送となるので時間がかかる。運動性強化と戦艦着艦後に移動などを駆使しても、最速でも戦略4T目の到達となる。
それまでにソロモンでの増産、マ・クベの増援艦隊、他拠点からの輸送、果てはソロモンの侵入箇所の上に防衛戦力が陣取り始めるため、できれば初期配備の部隊のみですぐに戦い始めたい。
・ティアンムの乗艦にいる6機とサラミスK2隻にいるジム指揮官機(ヤザン、ジャック)を自力で侵入させれば、不死身の第四小隊やライラなど本来1T目に参戦できないユニットを8つ加えることも出来る。ジム指揮官機やジムコマンドGが最初から戦えるかどうかの差は大きい。
#region(機体評価)
-マゼランK
主人公ティアンムも乗艦としている戦艦。索敵能力Aは味方随一であり、耐久と火力もMSに負けない。散布も含めて布陣の中核となる。
敵の無人機がドズルの指揮効果を受けるため、こちらの無人ジムやボールもティアンムの指揮効果を維持し続けられるようにしたい。
無人のリックドム1スタック程度の攻撃では沈まないが、ガトーやケリィに狙われると危険。敵に隣接されない布陣を心掛けたい。
-サラミスK
リードやヘンケンの乗艦。各能力はマゼランに劣るが、隣接マスまでしか撒かない散布が便利。MS隊の横、中列で戦わせたい。
-ジム指揮官機
ジャック、ヤザンの乗機。通常のジムに比べて各能力が優れており、特に格闘性能はガンダムとライトアーマーに次ぐ味方3位。しかし耐久はさほど高くないので、最前列に配置すると落とされる事もしばしば。
-ジム・コマンド(宇宙仕様)
不死身の第四小隊の乗機。主兵装は連邦側量産機の中で最強、パイロットの腕もあり少し強気に戦える。
とはいっても所詮は限界130%、複数スタックからの攻撃やガトーに狙われるとあっさり堕ちる。まずはリックドムや戦艦を減らし、隙を見てガトーやケリィを倒させたい。
-ジムキャノン
支援攻撃役。反撃できない敵に撃つより、MS隊の攻撃に対して援護を行いたい。反撃を行う敵なら当てやすい。
最大の仕事はビグ・ザム狩り。この機体とボールがどれだけ生き残っているかが鍵となる。
隣接戦闘は壊滅的なまでに弱く、戦艦の射撃でも容易く数が減ってしまう。撹乱膜で守りつつ後ろから撃つか、ZOCを活かして絶対に敵に隣接されないように。
-ジム・スナイパーカスタム
命中率の鬼。支援役に徹してもいいが、隣接戦闘を行う部隊の後半に置いて戦ってもいい。ガトーやケリィにトドメを刺すときは是非この機体の射撃を混ぜたい。限界が高いため介入パイロットを乗せるのも良い。
-ジム・ライトアーマー
運動、移動、射撃格闘の威力、そして限界が高い…代わりにボール並に脆い前衛機。そのままではやや使い辛いが、フロンタルなどの介入パイロットを乗せることで化ける。化けても装甲の薄さだけは注意、スタック3〜6番目に置くのが良いか。
-ジム
ザクⅡF型よりは強い。同じ数のリックドムに挑んでも被害の方が大きいため、ボールでも良いので倍の手数で戦いを挑みたい。流石にムサイやチベ相手なら心配は無用。
この機体の被害を厭わず最前列にしてエースの耐久を保つのが基本ではあるが、格下が相手ならエースの後ろに置いて戦力の維持を狙いたい。
-ボール
今作では移動6になったため、非常に動かしやすい。間接攻撃によるダメージも積もれば馬鹿にならず、いざとなればZOCを作る壁にも出来る。とはいえ最後のビグ・ザム討伐の際に残しておきたいので、囮運用は程々に。
-パブリク
本作戦の囮役。一応ゲルググとビグロ、グワジン相手には撹乱膜も有効だが、肝心の連邦側の兵装が半分以上ビーム&リックドムには無意味なので、邪魔になることが多い。
何より下手にビグ・ザムに使うと攻撃が出来ない=回避を選ばれてしまい、撃墜に時間がかかる。中央拠点に陣取られた時にこれは論外。
戦艦やジムキャノンを守るためのものを除いて、単騎で前に出してしまってもいいだろう。
#endregion
・アムロ達は原作通り強いが、CPUがお馬鹿なので放置する場合はあまり期待しない方が良い。発射態勢のソーラ・システムの前にも普通に入って来る。必要に応じて命令をしていきたい。
ソーラ・システムは動かせないのもあって使い勝手が非常に悪い。そのため使わないという選択も十分あり。
なお、ビグ・ザム登場(戦略2T目の4/5ターン目)よりも早くソロモンの基地中心部制圧、敵ユニットを全て撃破すると&bold(){&color(red){ビグ・ザムが登場すらせずにソロモン戦が終了する}}。この場合ドズルは生き残る。
敵の動き次第だが、介入ユニットなしでも不可能ではない。命令でワッケインとブライト達を左中央と左下から侵入させると戦力の分断を狙える。撃破されないよう追加の命令をすれば戦力となり、アムロに至ってはリックドム1スタック程度なら反撃で返り討ちにしてくれる。
・ソロモンを攻略しても、ティアンム編クリアには最低でもア・バオア・クーを陥落させる必要がある。
ソロモンに時間をかけすぎるとアバオアクーでMAやギャンクリーガー等を生産し初めて大変なことに。こちらもFAガンダムやアレックスなど各種ガンダムや介入機体で攻めていくこと。
・史実ENDでもクリア扱いなので、最良EDのポイントが要らないか面倒ならキシリアとギレンの接触イベントを起こしてから勝つように。
・どうしても勝てないなら、FAガンダムを生産→脱出でガンダムを大量に用意して挑もう。FAガンダム自体も武装変更で砲撃を使えて強力。というより、一年戦争における連邦での貴重な砲撃持ち(他は1機制限のGP02とデンドロビウムのみ)なので脱出を抜きにしても8体用意したい。
***通常
ソロモン攻略
↓
指定ポイントに指揮下のユニットを移動
↓1ターン後
総帥モードに移行
↓
ア・バオア・クー制圧でED
※キシリアの離脱後、「指揮が乱れた」と報告を受けるが、普通にグワジンにギレンが乗ったまま。
***最良エンド
【ソロモン攻略】
・介入Pで得た機体はルナツーにいる
※ティアンム達の下にいるNPCは「命令」して母艦を移動させておけば、侵入しないので、介入機体が来るまでの時間稼ぎが可能
(命令は母艦のみでOK(移動して発進できなくすること))
※上記手段で2T以降に侵入したらいきなりソーラ・システム発射可能に
※味方機体をソロモンとア・バオア・クーを繋ぐライン上に配置しておけば、増援の到着を遅らせることが出来る
※ドズルは途中でビグザムに乗り換える。先に倒せばビグ・ザム登場まで指揮能力を大幅に削ぐことも出来るが、グワジンを撃墜していてもビグ・ザム登場時にそちらに乗って蘇るのでスルーするのも手
↓
【指定ポイントに移動】
・指定ポイント到達の1ターン後に総司令モードへ移行
・部下がしつこく移動を促してくるが、通り道にジオン軍が密集してるはずなのでティアンムと少数でポイントへ行くと良い
・総司令モード後にすぐア・バオア・クーに突入するか、周囲を制圧してから挑むかはプレイヤー次第。時間をかけるほど敵も戦力を足していく事には注意
※&color(orange){サイド1-1付近に部隊を配置して置くとソーラレイ発射イベントで各ユニットがランダムに&bold(){強制撃破}されてしまう}
※ア・バオア・クーとサイド3の中間にソーラレイが登場。ソーラーシステムのようにユニットとして存在している。
直線11マス内に自軍がいるとMAP攻撃を仕掛けてくるので注意(ア・バオア・クー以北へは射程外)。
↓
【ア・バオア・クー攻略】
・キシリアは突入したターンの拠点戦5ターン目に右下グラナダ方面の侵入口付近に出現するので、あらかじめ、右下か右真ん中から進入したい。補給線を繋ぎたい場合は戦力を分けるか、事前にショウワクセイ10の制圧を。
どうあっても戦略8T目以上になる(一応、攻略戦を開始するだけならライトアーマーやサラミスKを南下させてソロモン攻略と並行して指定ポイント制圧、ア・バオア・クー行きの部隊を用意すればもう少し早く挑めるが、流石に勝ち目はない)ため、ソロモンの時よりも強力なユニットを生産してくる。その中にはビグ・ザムがいる事も多い。
また、難易度が高いとサイド3、グラナダでも全力で生産を行い、それらをア・バオア・クーに輸送してくる。最速で進んでも50部隊ほど、手間取っていると100近くのMSMAを相手しなければならなくなる。
※生産ユニットが強力であるという事は、基地中心部を制圧した後の鹵獲機も強力という事でもある。ギャンM(マリーネ)やギャンクリーガーはライラなど格闘スキル持ちにとっては垂涎の一品
・キシリアがギレンに接触する前に撃破する。できないと史実ED確定。
キシリアは登場した次の戦略ターンの拠点戦4ターン目開始時に消滅し、史実EDが確定してしまう。それまでに倒したいが、シーマ、ジョニーらが専用ゲルググに乗って随伴しているので、主力の軍勢か介入ユニットでなければ厳しい。
・史実ED確定の場合、ア・バオア・クー制圧完了でEDになる。
↓
キシリアがギレンに接触した → 史実ED
↓ してない
【グラナダ攻略】
・あらかじめア・バオア・クー攻略と並行して進軍してショウワクセイ10を制圧しておけば、スムーズに進軍できる。侵攻時の敵ユニット数や介入ユニット次第では戦略1T内で制圧することも不可能ではない。
(1T制圧は防衛施設含む敵32機に対してリゼル2機、ヴァル・ヴァロ2機と鹵獲機10機、戦艦2隻を左側から侵入させた戦闘で確認)
ここでも時間をかけるほどに敵が生産を行なってくるため、なるべく早く攻略戦を開始したい。
※ケンプファーなどガンダム並に強い機体を鹵獲できる可能性もある
・サイド3方面への進軍も行い、ソーラレイの破壊とサイド3-3の制圧が出来ると、最後のサイド3戦がやりやすくなる。資金収入も重要拠点並に増える。
↓
【サイド3攻略】
・中心拠点制圧でクリア
よほど早く攻略していない限り、ジオン側はギャンクリーガー、ノイエ・ジールの開発が終了している。ここまで来ると中堅パイロット入りガンダム程度では一番手で戦うと即撃破されてしまう。アムロ+アレックス、またはそれ以上に強力な介入ユニット以外は迂闊な動かし方をしないように。
どんなに早く進んでもヴァル・ヴァロ、ケンプファーの量産は行われており、ギャンMやゲルググM、リックドムⅡ辺りも多数待ち構えている。通常のジムやボールは対艦攻撃以外では囮用と決めてしまっても良い。
・進軍ルートがグラナダからの道のみの場合、道中や侵入口を巡る段階でさえ激戦となる。さらにソーラレイを破壊していない場合、直線上のユニットを狙ってくるため非常に危険。
・最後の戦闘なので正面からぶつかっても良いが、右側の侵入口から少数で侵入すれば敵の大半を釣ることもできる。戦闘を維持したまま次の戦略ターンで左側中央から一斉に侵入することで、基地中心部の戦闘を楽にすることが出来る。
・最良EDボーナス6000P
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: