ステ振り理論

基本的なステータスの振り方


STR

アタッカーは基本的にメイン武器のSTRペナ解消分を振る。それ以上振っても基本的にはステータスポイントに対するATK増加量が割に合わない。
それより上のSTRは仮想敵がいる場合に確殺に関わるようなら振る。
非アタッカーは後回しにして他に必要なステを補完してから考える。

AGI

マスカレ対策に限界まで振るか、睡眠耐性+ASPD確保のために補正込み100前後で抑えるか、完全に切るかの3択。
最前線に出てマスカレを頻繁に食らう職なら限界まで。比較的後ろの方でマスカレをある程度防ぐ事の出来るスキルを持っている職なら切る。献身を貰う職は睡眠耐性のために補正込み100振るのが無難。
ジェネや修羅、皿などのASPD上昇が比較的効果のあるキャラも睡眠耐性の補正込み100まで振るのが無難。

VIT

基本的にどの職もスタン耐性の補正込み100まで振る。
それ以上は明確な目的が無い限りは振らない方が無難。
逆に補正込み100以下は現状のスクリームの少なさを考えると一部の職ならありえる。

INT

基本的には沈黙耐性の補正込み100か切るかの2択。Stbの様にINT依存のスキルがある場合はその限りではない。STRとDEXとのバランスを考えてダメージ効率が最も高い値に調整する。
WLの場合は基本的に杖のINTペナ解消用。それ以上はヒバムなどのボスCがある場合などを除いてステータスポイントに対する火力の上昇率がかなり微妙。

DEX

HIT補正装備やスキル・アイテムのおかげで比較的低い値でも何とかなるため、他の欲しい耐性ステを振った後に余りを振る形でも問題は無い。
ただし、変動詠唱の割合が高めでCTが無いようなスキルをメインスキルにしている職は手数を増やす意味でもDEXに振る価値はある。
その場合は欲しい耐性ステ・ペナ解消分の攻撃ステを全部振った後に振れるだけ振れば良い。
無詠唱を狙う場合は詠唱速度増加の必要ステの割合がDEX:INT=1:2なため、DEX1振るポイントでINTを2振れるのならばそちらの方が何かと効率がいい。

LUK

呪い耐性の補正込み100か切るかの2択。
これ以上振る場合は明確な目的が無い限りはやめておいたほうが無難。
若干のATK・HIT・FLEE増加があるため、中途半端に余ったポイントを振るのならば他ステに数ポイント振るよりも効果が高い場合がある。
例外としてGXのクリ型や、RGのイクシードのために必要分のみ振る形は存在する。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2011年10月25日 14:49
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。