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TIPS」(2015/09/12 (土) 01:40:16) の最新版変更点

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*TIPS 知っていると攻略の手助けになる知識を紹介。 ネタバレも含まれている可能性があるので注意。 #contents ---- **Readmeの補足 ***ゲームパッドでの操作 ボタン1:決定(Zキー) ボタン2:キャンセル、メニュー呼び出し(Xキー) ボタン4:ダンジョン内でのマップ呼び出し(Aキー) ボタン5:一度見たボス戦前のイベントをスキップ(Sキー) ※後述する「敵出現スピードの上昇」(Mキー)はパッドに割り当てられていない。 ※Ver1.52以降、パッド操作のキーコンフィグが可能になった。 ***LPについて 戦闘終了時にHPは全快するが、その際にキャラがダメージを多く受けていると、HPの回復にLPが必要になる。 LP0、もしくはLPが必要な値より少なかった場合は戦闘終了後にHPが回復しなくなる。 戦闘不能をスキルで回復した場合、対象のLPを10も消費してしまう。(戦闘終了での回復はLP5消費) 戦闘不能状態でも経験値やスキルポイントは獲得できるので、スキルで回復するのは必要な場合だけにするべき。 また、逃げるとペナルティとして全員のLPが多少減少する。 LPの回復方法は基本的に宿への宿泊か神殿でのレベルアップのみとなる。 |CENTER:HP残量|CENTER:LP消費|h |50%以上|CENTER:0| |49%~25%|CENTER:1| |24%以下|CENTER:2| |戦闘不能|CENTER:5| ***敵出現スピードの上昇 ダンジョン内でMキーを押しっぱなしにすると、敵が湧くスピードが上昇する。 ***戦闘について -通常攻撃やスキルの属性は使用時に画面左上でアイコン表示される。これは敵味方共通なので、敵の攻撃属性を調べる事が可能。 --例えば、盾は物理、杖は魔法を意味する。アイコンについては各Aスキルのページにあるスキルツリーを参照。 -敵の弱点属性や種族特効スキルで攻撃した場合、ダメージ表示の際に白い輪のようなエフェクトが発生する。 --あまりにダメージが低い場合などはエフェクトが出ないこともある。 -戦闘中に付加された状態変化の効果量や持続ターン数はそのキャラクターを選択した時に表示される。 -戦闘中の隊列変更は何度でも可能で、戦闘終了後は自動的に元の状態に戻る。 ***逃走について -逃走するとLPが減少する。また、敵を倒していても経験値、SkillPts、お金、アイテムは手に入らない。 -逃走の成功率は100%。失敗することはないので、ヤバイと思ったら迷わず逃げよう。 --ただし、逃走も攻撃などと同様に敏捷順で行なわれるため、相手の方が敏捷が高い場合は逃走前に攻撃を受ける可能性がある。 -ボス・イベント戦は全て逃走不可。(逃走を選択することができない。) ***トレジャーについて ダンジョンにある黄緑色の光はランダムトレジャーで、これを調べるとお金や素材を入手できる。 位置はフロアごとに設定されているが、配置されるかどうかはランダム。 また、内容もフロアごとに設定された候補の中からランダムで一つが選択される。 ランダムトレジャーは回収してもフロアを出入りすることで再配置される。 同様の水色の光は固定トレジャー(仮称)で、一度回収すると再配置されることはない。 位置と内容は固定されており、装備品や希少な素材を入手できることが多い。 装備品の場合、強化レベルやエンチャントの内容まで固定されている。 ***装備品について 装備品の売買価格や強化費用は種類の他、付加されているエンチャントの種類やレベル、強化段階にも影響される。 正確には【基本価格+(強化値*基本価格/20)+エンチャント1の価格+エンチャント2の価格】となる。 エンチャントが無い場合は+1されるごとに5%ずつ上昇するため、強化値+10で倍になる。 また、売却時は半額、掘り出し物は4倍の値段となる。 エンチャントの価格は各エンチャントの種類ごとに設定されており、Lvが上がるごとに50%ずつ増えていく。 また、エンチャント継承に必要な費用は継承するエンチャントの価格の25%となる。 (従って、エンチャントLv1の価格はLv7の継承に必要な費用と同額である。) 装備の強化費用は+0から+1が価格の5%となり、+2が11%、+3は18%と一定の法則で増えていく。 強化値をn、装備品の価格をX、+nにするときの費用をAnとすると、強化費用は以下の式で求められる。 An=X・{5+6+7+…+(n+2)+(n+3)+(n+4)}・(1/100) (5+6+7+…の項数はn) =X・(1/2)n{5+(n+4)}・(1/100) ={n(n+9)X}/200 武器防具の生成で材料が「装備品+素材」の場合、選択した装備品の強化段階とエンチャントをそのまま引き継ぐ。 材料が「装備品+装備品」の場合、最初に選択する装備品の強化段階とエンチャントのみ引き継ぐことになる。 ---- **重量の上限を超えた装備を行う(体験版限定) このゲームは装備品に重量が設定されており、装備可能な総重量の上限はSTRの値と同じである。 転生直後のキャラクターや魔法を主に使う後衛はSTRが少なくなりがちで、装備の選定に苦労することになる。 しかしPスキルや装備品の能力やエンチャントで上昇したSTRも重量の上限に反映される。 STRブースト、STRハイブースト、オールラウンダーをLv10まで取得していれば合計でSTRが70も増加する。 >上記のPスキルを装着して装備品をつける→上記のPスキルを外す と行うことで&font(red){''体験版では''}重量の上限を超えた装備を行うことができる。 上限を超えていても装備品が外れたり能力が発揮されなくなることはない。 ところが、&font(red){製品版ではPスキルの変更で重量超過が発生した場合は装備が全解除されてしまうようになった。} 装備品の解除で重量超過した場合は全解除されないが、重量超過が解消されるまでそのスロットは使用できない。 装備欄が一つ空になるので、STRを上げる装備を使いまわすのでもない限り、ほぼ意味は無い。 ---- **Aスキルを積極的にレベルアップ Aスキルにもレベルがあり、最大でLv5まで上昇させることができる。 スキルレベルアップに伴う威力・効果の上昇は馬鹿にできず、パラメータを多少上げるよりも効果は高い。 またLv5まで上昇させればスキルの硬直が1減少するため、硬直1のスキルは毎ターン連発できるようになる。 レベルアップしてもMPの消費量が上がるなどのデメリットは皆無。 Aスキルをレベルアップさせるにはスキル毎に定められた一次パラメータが要求される。 この一次パラメータはPスキルや装備品の能力・エンチャントで上昇させて条件をクリアしてもOKなので、 Aスキルを習得する時のみPスキルや装備品を付け替えてレベルアップさせるとゲームを楽に進めることが可能。 一度レベルアップさせてしまえば、その後一次パラメータが条件を下回っても戦闘では問題無く使用できる。 一次パラメータが上がる装備に同系統のエンチャントを集中させ、スキルレベルアップ用の装備を作るといいだろう。 物理系はSTRとTEC、魔法系はINTとWILを要求されることが多い。VITとAGLを要求されることは少なめ。 ---- **戦闘評価値 (まだ未確定な部分あり、間違いがあるかも) 戦闘後に表示される戦闘評価値により入手するスキルポイントの量、素材・装備品のドロップ率が決定される。 また、装備品のエンチャントの成長率にも影響を与える。 戦闘評価値が変化する条件などは以下の通り。 -基本値は2.25。最低値は1.0 -敵を弱点で攻撃した後に弱点以外で倒すと、1体ごとに+0.2 --弱点で倒すと、1体ごとに+0.4 -敵を状態異常中に倒すと、1体ごとに+0.2 --ただし即死は評価されない。睡眠とショックは撃破と同時に付与した時のみ評価される -ノーダメージで倒せば+0.5 --被ダメージ量に応じてマイナス評価。ただし毒によるダメージは影響しない -戦闘不能者を出すとマイナス評価 -ターン数が経過するほどマイナス評価 |BGCOLOR(#fffacd):ターン数|1|2|3|4|5|6|7|8~| |BGCOLOR(#fffacd):評価|0.00|-0.25|-0.40|-0.50|-0.60|-0.70|-0.85|-1.00| ---- **Aスキルの範囲 Aスキルには様々な範囲があるので図を使って紹介。 :赤マス|選択した敵 :青マス|範囲に巻き込まれる敵 -単体 |E|F|G|H| |A|BGCOLOR(#ff0000):B|C|D| 説明不要の範囲。1匹のみを攻撃する -貫通 |E|BGCOLOR(#00bfff):F|G|H| |A|BGCOLOR(#ff0000):B|C|D| 選択した敵の後ろ、または前にいる敵を巻き込む。最大で2体 -隣接 |E|F|G|H| |BGCOLOR(#00bfff):A|BGCOLOR(#ff0000):B|BGCOLOR(#00bfff):C|D| 選択した敵の左右1マスを巻き込む。最大で3体 -一列 |E|F|G|H| |BGCOLOR(#00bfff):A|BGCOLOR(#ff0000):B|BGCOLOR(#00bfff):C|BGCOLOR(#00bfff):D| 選択した敵の左右全てを巻き込む。最大で4体 -周囲 |BGCOLOR(#00bfff):E|BGCOLOR(#00bfff):F|BGCOLOR(#00bfff):G|H| |BGCOLOR(#00bfff):A|BGCOLOR(#ff0000):B|BGCOLOR(#00bfff):C|D| 選択した敵の周囲1マスを巻き込む。最大で6体 -全体 |BGCOLOR(#00bfff):E|BGCOLOR(#00bfff):F|BGCOLOR(#00bfff):G|BGCOLOR(#00bfff):H| |BGCOLOR(#00bfff):A|BGCOLOR(#ff0000):B|BGCOLOR(#00bfff):C|BGCOLOR(#00bfff):D| どこを選択しても全てのマスを攻撃。最大で8体 -減衰 たまに範囲に減衰と書かれている場合がある(周囲減衰、一列減衰など) これは選択した敵(赤マス)に比べ範囲に巻き込まれる敵(青マス)へのダメージが減少するスキルである ***ラージモンスターを選択した時の範囲 敵の中にはラージモンスターと呼ばれる2マス分の大きさを占める強力なモンスターがいる。 このラージモンスターを攻撃に選択した際は&bold(){必ずラージモンスターの左側のマスを選択したことになる}。 ''例'' |BGCOLOR(#00bfff):E|F|G|H| |>|BGCOLOR(#ff0000):ラージ|C|D| 貫通対象のスキルを使用した際、仮にラージモンスターの右側のマスを選択して攻撃したとしても、 上図のように左マスを選択したことになり、範囲に巻き込まれるのはFではなくEである。 もしFとラージモンスターを攻撃したい場合は、 |E|BGCOLOR(#ff0000):F|G|H| |>|BGCOLOR(#00bfff):ラージ|C|D| このようにFを選択する必要がある。 ---- **主人公の特性 主人公は初期のキャラメイクはできないが、作製できる人間・男よりかなり強化されている。 レベルアップが少し遅く、休息や後列での回復量は劣るが、それ以外は軒並み高い。 転生するとこの特性は消えてしまうので、進行を優先するなら早めの転生はお奨めできない。 (Lv60以上はないと転生ボーナス込みでも初期ステータスにすら届かない。また、相性などはボーナスで獲得できない。) ちなみに、主人公のみ転生の際にグラフィックを変えることはできない。 主人公のグラフィックを差し替える方法は、付属のReadMe.txtを参照のこと。 ''人間・男'' ||BGCOLOR(#fffacd):CENTER:STR|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:TEC|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:VIT|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:INT|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:WIL|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:AGL|BGCOLOR(#afeeee):CENTER:合計| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:初期|11.0|9.0|9.0|11.0|9.0|9.0|BGCOLOR(#f0f8ff):58(78)| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:成長率|0.6|0.5|0.5|0.6|0.5|0.5|BGCOLOR(#f0f8ff):3.2| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:ボーナスポイント|20|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:最大LP|28|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:必要経験値|90%| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:後列時回復|HP14%|MP14%|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:休息時回復|HP24%|MP20%| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:攻撃相性|>|>|>|>|なし| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:防御相性|>|>|>|>|なし| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:状態異常耐性|>|>|>|>|なし| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:その他特性|>|>|>|>|なし| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:累計SkillPts|>|>|>|>|Pスキル40+Aスキル20+未使用90=150| ''主人公'' ||BGCOLOR(#fffacd):CENTER:STR|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:TEC|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:VIT|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:INT|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:WIL|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:AGL|BGCOLOR(#afeeee):CENTER:合計| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:初期|24.0|24.0|24.0|24.0|24.0|24.0|BGCOLOR(#f0f8ff):144| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:成長率|0.6|0.6|0.6|0.6|0.6|0.6|BGCOLOR(#f0f8ff):3.6| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:ボーナスポイント|―|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:最大LP|30|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:必要経験値|100%| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:後列時回復|HP10%|MP10%|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:休息時回復|HP16%|MP16%| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:攻撃相性|>|>|>|>|斬・突・打・熱・天:+9%、その他:+10%| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:防御相性|>|>|>|>|物理・魔法:+25%| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:状態異常耐性|>|>|>|>|全て:+25%| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:その他特性|>|>|>|>|回避:+5| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:累計SkillPts|>|>|>|>|Pスキル210+Aスキル120+未使用100=330| ---- **掘り出し物の法則 初期状態では空欄しかない掘り出し物の法則。 戦闘に勝利すると12個の欄から一つランダムに選ばれ、上書きされる。 -空欄が選ばれた場合はエンチャントを持たない低ランク装備が追加される。 -ランダムに選ばれた欄に装備があった場合はエンチャント持ちの装備に上書きされる。 --選ばれた後、上方の空欄に移動。 -逃走時は納入されない。 アイテム、エンチャントの質は、 -戦闘時のダンジョンの難易度、モンスターの強さに左右される。(検証待ち) -エンチャントのレベルも左右される。 かといって後半のダンジョンで良エンチャント装備がぽんぽん出るようになる訳でなく、 STR:効果大Lv1よりSTR:効果小Lv10の方が比較的出易い。 エンチャントの生成判定にボーナスがつくスキルやドリンクなどの効果があるのかどうかは不明。 ちなみに、掘り出し物の価格は本来の4倍になっている。 ---- **ドロップアイテム数の限界 一度の戦闘で得られる素材数の限界は8個。 ドロップアイテムは倒した敵の順に並び、限界数を超えた素材は入手できない。 装備品に関しては複数ドロップして画面からはみ出しても入手可能。(とりあえず4個までは確認。素材同様限界数があるかは未検証) ゲームが進むにつれ、一体の敵が落とす素材の数は最大4個まで増加するので、 欲しい素材がある時は、それを持っている敵を優先して倒さないと、すぐに限界数に引っ掛かってしまうので注意。 ちなみに、全体技や範囲技などで同時に複数の敵を倒した場合は、前列・左側に位置する敵のドロップが優先される。 図で説明すると、 |5|6|7|8| |1|2|3|4| 数字の小さいマスにいる敵のドロップが優先される。 ---- **パーティ編成メモ -前衛は近接武器、後衛は魔法や弓での攻撃が役割。 -防御・精神と被対象確率を上げて敵の攻撃を引き付ける「壁役」がいると楽になる。 --配置は前列の左側が最適。これは攻撃範囲が「周囲」の時の被害を減らすためである。 --敵が近接物理攻撃中心の場合は、距離による減衰を期待して(後列)右側にするという手もある。 -手早く敵の弱点を突いて殲滅することで戦闘評価が上がるので、役割分担をしっかり決めて全員に攻撃手段を持たせたい。 --エリアごとに敵の弱点傾向が変化するので、エリアが変わったらスキルの見直しをするとよい。 ---- **その他小ネタ -武器系のAスキルはそれにあった武器を装備していないと使用できないが、例外的に素手の場合は使用できる。 -Pスキル「反撃の起点」はピンチのときの先制撤退スキルとして活用できる。 -複数の属性をもつ魔法スキルにプロテクション・□□を使用する場合、その全ての属性に対して使用しないと効果が薄い。&br()強力な「ソーラライズレーザー」や「世界の合言葉は森」などを使う敵には要注意。 -強化費用は装備の価格とエンチャントの影響を受けるが、エンチャントの継承費用は装備の価格とは無関係なので、&br()エンチャント無しの装備を強化してからエンチャントを継承すると費用の節約になる。 ---- *コメント - >重量の上限を超えた装備を行う  ←製品版では出来なくなりました -- 名無しさん (2012-01-21 23:20:03) - セーブしてドリンクをオーダーしてロードするとドリンクの効果が残ってる。ドリンクをオーダーした後セーブしてゲームを再起動するとドリンクが消える。 -- 名無しさん (2012-01-23 17:30:32) - 主人公の特性で早めの転生はお勧めできないってあるけど、何LVくらいを目安にすればいいんだ? -- 名無しさん (2012-01-24 06:31:10) - 人間男になること前提だと、成長方針にもよるがLvが60程度はないと転生ボーナス込みでも初期ステータスにすら届かないはず。低レベルでの転生を繰り返して合計レベルを稼ぐという手もある。 -- 名無しさん (2012-01-24 09:50:46) - 追加転生ボーナス考えれば結構あっさり追い抜くから、後回しにした方が良いだけで40~50でも十分 -- 名無しさん (2012-01-29 13:31:56) - 弱点で攻撃して倒せずに弱点以外で倒すと+0.2、弱点で倒せずに弱点で倒すと+0.4 -- 名無しさん (2012-01-31 14:04:12) - 重量上限越え、体験版から製品版に移した場合は装備解かれないから体験版終了間際データに重量上限越えやって移行したらいくらか楽かも。 -- 名無しさん (2012-02-19 02:33:27) - パーティ編成メモについて、敵が物理攻撃メインなら、壁役を右下におくのもアリなのでは?距離あれば威力減るかと。後列勿体ないなら右上とか。 -- 名無しさん (2012-06-25 04:57:08) #comment
*TIPS 知っていると攻略の手助けになる知識を紹介。 ネタバレも含まれている可能性があるので注意。 #contents ---- **Readmeの補足 ***ゲームパッドでの操作 ボタン1:決定(Zキー) ボタン2:キャンセル、メニュー呼び出し(Xキー) ボタン4:ダンジョン内でのマップ呼び出し(Aキー) ボタン5:一度見たボス戦前のイベントをスキップ(Sキー) ※後述する「敵出現スピードの上昇」(Mキー)はパッドに割り当てられていない。 ※Ver1.52以降、パッド操作のキーコンフィグが可能になった。 ***LPについて 戦闘終了時にHPは全快するが、その際にキャラがダメージを多く受けていると、HPの回復にLPが必要になる。 LP0、もしくはLPが必要な値より少なかった場合は戦闘終了後にHPが回復しなくなる。 戦闘不能をスキルで回復した場合、対象のLPを10も消費してしまう。(戦闘終了での自動回復はLP5消費) 戦闘不能状態でも経験値やスキルポイントは獲得できるので、スキルで回復するのは必要な場合だけにするべき。 また、逃げるとペナルティとして全員のLPが多少減少する。 LPの回復方法は基本的に宿への宿泊か神殿でのレベルアップのみとなる。 |CENTER:HP残量|CENTER:LP消費|h |50%以上|CENTER:0| |49%~25%|CENTER:1| |24%以下|CENTER:2| |戦闘不能|CENTER:5| ***敵出現スピードの上昇 ダンジョン内でMキーを押しっぱなしにすると、敵が湧くスピードが上昇する。 ***戦闘について -通常攻撃やスキルの属性は使用時に画面左上でアイコン表示される。これは敵味方共通なので、敵の攻撃属性を調べる事が可能。 --例えば、盾は物理、杖は魔法を意味する。アイコンについては各Aスキルのページにあるスキルツリーを参照。 -敵の弱点属性や種族特効スキルで攻撃した場合、ダメージ表示の際に白い輪のようなエフェクトが発生する。 --あまりにダメージが低い場合などはエフェクトが出ないこともある。 -戦闘中に付加された状態変化の効果量や持続ターン数はそのキャラクターを選択した時に表示される。 -戦闘中の隊列変更は何度でも可能で、戦闘終了後は自動的に元の状態に戻る。 ***逃走について -逃走するとLPが減少する。一応、逃走時のLP減少を軽減するドリンクがある。&br()また、敵を倒していても経験値、SkillPts、お金、アイテムは手に入らない。 -逃走の成功率は100%。失敗することはないので、ヤバイと思ったら迷わず逃げよう。 --ただし、逃走も攻撃などと同様に敏捷順で行なわれるため、相手の方が敏捷が高い場合は逃走前に攻撃を受ける可能性がある。 -ボス・イベント戦は全て逃走不可。(逃走を選択することができない。) ***トレジャーについて ダンジョンにある黄緑色の光はランダムトレジャーで、これを調べるとお金や素材を入手できる。 位置はフロアごとに設定されているが、配置されるかどうかはランダム。配置される確率を増やすドリンクがある。 また、内容もフロアごとに設定された候補の中からランダムで一つが選択される。 ランダムトレジャーは回収してもフロアを出入りすることで再配置される。 同様の水色の光は固定トレジャー(仮称)で、一度回収すると再配置されることはない。 位置と内容は固定されており、装備品や希少な素材を入手できることが多い。 装備品の場合、強化レベルやエンチャントの内容まで固定されている。 ***装備品について 装備品の売買価格や強化費用は種類の他、付加されているエンチャントの種類やレベル、強化段階にも影響される。 正確には【基本価格+(強化値*基本価格/20)+エンチャント1の価格+エンチャント2の価格】となる。 エンチャントが無い場合は+1されるごとに5%ずつ上昇するため、強化値+10で倍になる。 また、売却時は半額、掘り出し物は4倍の値段となる。 エンチャントの価格は各エンチャントの種類ごとに設定されており、Lvが上がるごとに50%ずつ増えていく。 また、エンチャント継承に必要な費用は継承するエンチャントの価格の25%となる。 (従って、エンチャントLv1の価格はLv7の継承に必要な費用と同額である。) 装備の強化費用は+0から+1が価格の5%となり、+2が11%、+3は18%と一定の法則で増えていく。 強化値をn、装備品の価格をX、+nにするときの費用をAnとすると、強化費用は以下の式で求められる。 An=X・{5+6+7+…+(n+2)+(n+3)+(n+4)}・(1/100) (5+6+7+…の項数はn) =X・(1/2)n{5+(n+4)}・(1/100) ={n(n+9)X}/200 武器防具の生成で材料が「装備品+素材」の場合、選択した装備品の強化段階とエンチャントをそのまま引き継ぐ。 材料が「装備品+装備品」の場合、最初に選択する装備品の強化段階とエンチャントのみ引き継ぐことになる。 ---- **重量の上限を超えた装備を行う(体験版限定) このゲームは装備品に重量が設定されており、装備可能な総重量の上限はSTRの値と同じである。 転生直後のキャラクターや魔法を主に使う後衛はSTRが少なくなりがちで、装備の選定に苦労することになる。 しかしPスキルや装備品の能力やエンチャントで上昇したSTRも重量の上限に反映される。 STRブースト、STRハイブースト、オールラウンダーをLv10まで取得していれば合計でSTRが70も増加する。 >上記のPスキルを装着して装備品をつける→上記のPスキルを外す と行うことで&font(red){''体験版では''}重量の上限を超えた装備を行うことができる。 上限を超えていても装備品が外れたり能力が発揮されなくなることはない。 ところが、&font(red){製品版ではPスキルの変更で重量超過が発生した場合は装備が全解除されてしまうようになった。} 装備品の解除で重量超過した場合は全解除されないが、重量超過が解消されるまでそのスロットは使用できない。 装備欄が一つ空になるので、STRを上げる装備を使いまわすのでもない限り、ほぼ意味は無い。 ---- **Aスキルを積極的にレベルアップ Aスキルにもレベルがあり、最大でLv5まで上昇させることができる。 スキルレベルアップに伴う威力・効果の上昇は馬鹿にできず、パラメータを多少上げるよりも効果は高い。 またLv5まで上昇させればスキルの硬直が1減少するため、硬直1のスキルは毎ターン連発できるようになる。 レベルアップしてもMPの消費量が上がるなどのデメリットは皆無。 Aスキルをレベルアップさせるにはスキル毎に定められた一次パラメータが要求される。 この一次パラメータはPスキルや装備品の能力・エンチャントで上昇させて条件をクリアしてもOKなので、 Aスキルを習得する時のみPスキルや装備品を付け替えてレベルアップさせるとゲームを楽に進めることが可能。 一度レベルアップさせてしまえば、その後一次パラメータが条件を下回っても戦闘では問題無く使用できる。 一次パラメータが上がる装備に同系統のエンチャントを集中させ、スキルレベルアップ用の装備を作るといいだろう。 物理系はSTRとTEC、魔法系はINTとWILを要求されることが多い。VITとAGLを要求されることは少なめ。 ---- **戦闘評価値 (まだ未確定な部分あり、間違いがあるかも) 戦闘後に表示される戦闘評価値により入手するスキルポイントの量、素材・装備品のドロップ率が決定される。 また、装備品のエンチャントの成長率にも影響を与える。 戦闘評価値が変化する条件などは以下の通り。 -基本値は2.25。最低値は1.0 -敵を弱点で攻撃した後に弱点以外で倒すと、1体ごとに+0.2 --弱点で倒すと、1体ごとに+0.4 -敵を状態異常中に倒すと、1体ごとに+0.2 --ただし即死は評価されない。睡眠とショックは撃破と同時に付与した時のみ評価される -ノーダメージで倒せば+0.5 --被ダメージ量に応じてマイナス評価。ただし毒によるダメージは影響しない -戦闘不能者を出すとマイナス評価 -ターン数が経過するほどマイナス評価 |BGCOLOR(#fffacd):ターン数|1|2|3|4|5|6|7|8~| |BGCOLOR(#fffacd):評価|0.00|-0.25|-0.40|-0.50|-0.60|-0.70|-0.85|-1.00| ---- **Aスキルの範囲 Aスキルには様々な範囲があるので図を使って紹介。 :赤マス|選択した敵 :青マス|範囲に巻き込まれる敵 -単体 |E|F|G|H| |A|BGCOLOR(#ff0000):B|C|D| 説明不要の範囲。1匹のみを攻撃する -貫通 |E|BGCOLOR(#00bfff):F|G|H| |A|BGCOLOR(#ff0000):B|C|D| 選択した敵の後ろ、または前にいる敵を巻き込む。最大で2体 -隣接 |E|F|G|H| |BGCOLOR(#00bfff):A|BGCOLOR(#ff0000):B|BGCOLOR(#00bfff):C|D| 選択した敵の左右1マスを巻き込む。最大で3体 -一列 |E|F|G|H| |BGCOLOR(#00bfff):A|BGCOLOR(#ff0000):B|BGCOLOR(#00bfff):C|BGCOLOR(#00bfff):D| 選択した敵の左右全てを巻き込む。最大で4体 -周囲 |BGCOLOR(#00bfff):E|BGCOLOR(#00bfff):F|BGCOLOR(#00bfff):G|H| |BGCOLOR(#00bfff):A|BGCOLOR(#ff0000):B|BGCOLOR(#00bfff):C|D| 選択した敵の周囲1マスを巻き込む。最大で6体 -全体 |BGCOLOR(#00bfff):E|BGCOLOR(#00bfff):F|BGCOLOR(#00bfff):G|BGCOLOR(#00bfff):H| |BGCOLOR(#00bfff):A|BGCOLOR(#ff0000):B|BGCOLOR(#00bfff):C|BGCOLOR(#00bfff):D| どこを選択しても全てのマスを攻撃。最大で8体 -減衰 たまに範囲に減衰と書かれている場合がある(周囲減衰、一列減衰など) これは選択した敵(赤マス)に比べ範囲に巻き込まれる敵(青マス)へのダメージが減少するスキルである ***ラージモンスターを選択した時の範囲 敵の中にはラージモンスターと呼ばれる2マス分の大きさを占める強力なモンスターがいる。 このラージモンスターを攻撃に選択した際は&bold(){必ずラージモンスターの左側のマスを選択したことになる}。 ''例'' |BGCOLOR(#00bfff):E|F|G|H| |>|BGCOLOR(#ff0000):ラージ|C|D| 貫通対象のスキルを使用した際、仮にラージモンスターの右側のマスを選択して攻撃したとしても、 上図のように左マスを選択したことになり、範囲に巻き込まれるのはFではなくEである。 もしFとラージモンスターを攻撃したい場合は、 |E|BGCOLOR(#ff0000):F|G|H| |>|BGCOLOR(#00bfff):ラージ|C|D| このようにFを選択する必要がある。 ---- **主人公の特性 主人公は初期のキャラメイクはできないが、作製できる人間・男よりかなり強化されている。 レベルアップが少し遅く、休息や後列での回復量は劣るが、それ以外は軒並み高い。 転生するとこの特性は消えてしまうので、進行を優先するなら早めの転生はお奨めできない。 (Lv60以上はないと転生ボーナス込みでも初期ステータスにすら届かない。また、相性などはボーナスで獲得できない。) ちなみに、主人公のみ転生の際にグラフィックを変えることはできない。 主人公のグラフィックを差し替える方法は、付属のReadMe.txtを参照のこと。 ''人間・男'' ||BGCOLOR(#fffacd):CENTER:STR|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:TEC|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:VIT|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:INT|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:WIL|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:AGL|BGCOLOR(#afeeee):CENTER:合計| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:初期|11.0|9.0|9.0|11.0|9.0|9.0|BGCOLOR(#f0f8ff):58(78)| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:成長率|0.6|0.5|0.5|0.6|0.5|0.5|BGCOLOR(#f0f8ff):3.2| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:ボーナスポイント|20|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:最大LP|28|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:必要経験値|90%| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:後列時回復|HP14%|MP14%|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:休息時回復|HP24%|MP20%| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:攻撃相性|>|>|>|>|なし| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:防御相性|>|>|>|>|なし| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:状態異常耐性|>|>|>|>|なし| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:その他特性|>|>|>|>|なし| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:累計SkillPts|>|>|>|>|Pスキル40+Aスキル20+未使用90=150| ''主人公'' ||BGCOLOR(#fffacd):CENTER:STR|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:TEC|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:VIT|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:INT|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:WIL|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:AGL|BGCOLOR(#afeeee):CENTER:合計| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:初期|24.0|24.0|24.0|24.0|24.0|24.0|BGCOLOR(#f0f8ff):144| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:成長率|0.6|0.6|0.6|0.6|0.6|0.6|BGCOLOR(#f0f8ff):3.6| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:ボーナスポイント|―|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:最大LP|30|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:必要経験値|100%| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:後列時回復|HP10%|MP10%|BGCOLOR(#fffacd):CENTER:休息時回復|HP16%|MP16%| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:攻撃相性|>|>|>|>|斬・突・打・熱・天:+9%、その他:+10%| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:防御相性|>|>|>|>|物理・魔法:+25%| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:状態異常耐性|>|>|>|>|全て:+25%| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:その他特性|>|>|>|>|回避:+5| |BGCOLOR(#fffacd):CENTER:累計SkillPts|>|>|>|>|Pスキル210+Aスキル120+未使用100=330| ---- **掘り出し物の法則 初期状態では空欄しかない掘り出し物の法則。 戦闘に勝利すると12個の欄から一つランダムに選ばれ、上書きされる。 -空欄が選ばれた場合はエンチャントを持たない低ランク装備が追加される。 -ランダムに選ばれた欄に装備があった場合はエンチャント持ちの装備に上書きされる。 --選ばれた後、上方の空欄に移動。 -逃走時は納入されない。 アイテム、エンチャントの質は、 -戦闘時のダンジョンの難易度、モンスターの強さに左右される。(検証待ち) -エンチャントのレベルも左右される。 かといって後半のダンジョンで良エンチャント装備がぽんぽん出るようになる訳でなく、 STR:効果大Lv1よりSTR:効果小Lv10の方が比較的出易い。 エンチャントの生成判定にボーナスがつくスキルやドリンクなどの効果があるのかどうかは不明。 ちなみに、掘り出し物の価格は本来の4倍になっている。 ---- **ドロップアイテム数の限界 一度の戦闘で得られる素材数の限界は8個。 ドロップアイテムは倒した敵の順に並び、限界数を超えた素材は入手できない。 装備品に関しては複数ドロップして画面からはみ出しても入手可能。(とりあえず4個までは確認。素材同様限界数があるかは未検証) ゲームが進むにつれ、一体の敵が落とす素材の数は最大4個まで増加するので、 欲しい素材がある時は、それを持っている敵を優先して倒さないと、すぐに限界数に引っ掛かってしまうので注意。 ちなみに、全体技や範囲技などで同時に複数の敵を倒した場合は、前列・左側に位置する敵のドロップが優先される。 図で説明すると、 |5|6|7|8| |1|2|3|4| 数字の小さいマスにいる敵のドロップが優先される。 ---- **パーティ編成メモ -前衛は近接武器、後衛は魔法や弓での攻撃が役割。 -防御・精神と被対象確率を上げて敵の攻撃を引き付ける「壁役」がいると楽になる。 --配置は前列の左側が最適。これは攻撃範囲が「周囲」の時の被害を減らすためである。 --敵が近接物理攻撃中心の場合は、距離による減衰を期待して(後列)右側にするという手もある。 -手早く敵の弱点を突いて殲滅することで戦闘評価が上がるので、役割分担をしっかり決めて全員に攻撃手段を持たせたい。 --エリアごとに敵の弱点傾向が変化するので、エリアが変わったらスキルの見直しをするとよい。 ---- **その他小ネタ -武器系のAスキルはそれにあった武器を装備していないと使用できないが、例外的に素手の場合は使用できる。&br()オープニングの戦闘で主人公が複数系統の技を使えるのはそのため。 -Pスキル「反撃の起点」はピンチのときの先制撤退スキルとして活用できる。 -複数の属性をもつ魔法スキルにプロテクション・□□を使用する場合、その全ての属性に対して使用しないと効果が薄い。&br()強力な「ソーラライズレーザー」や「世界の合言葉は森」などを使う敵には要注意。 -強化費用は装備の価格とエンチャントの影響を受けるが、エンチャントの継承費用は装備の価格とは無関係なので、&br()エンチャント無しの装備を強化してからエンチャントを継承すると費用の節約になる。 ---- *コメント - >重量の上限を超えた装備を行う  ←製品版では出来なくなりました -- 名無しさん (2012-01-21 23:20:03) - セーブしてドリンクをオーダーしてロードするとドリンクの効果が残ってる。ドリンクをオーダーした後セーブしてゲームを再起動するとドリンクが消える。 -- 名無しさん (2012-01-23 17:30:32) - 主人公の特性で早めの転生はお勧めできないってあるけど、何LVくらいを目安にすればいいんだ? -- 名無しさん (2012-01-24 06:31:10) - 人間男になること前提だと、成長方針にもよるがLvが60程度はないと転生ボーナス込みでも初期ステータスにすら届かないはず。低レベルでの転生を繰り返して合計レベルを稼ぐという手もある。 -- 名無しさん (2012-01-24 09:50:46) - 追加転生ボーナス考えれば結構あっさり追い抜くから、後回しにした方が良いだけで40~50でも十分 -- 名無しさん (2012-01-29 13:31:56) - 弱点で攻撃して倒せずに弱点以外で倒すと+0.2、弱点で倒せずに弱点で倒すと+0.4 -- 名無しさん (2012-01-31 14:04:12) - 重量上限越え、体験版から製品版に移した場合は装備解かれないから体験版終了間際データに重量上限越えやって移行したらいくらか楽かも。 -- 名無しさん (2012-02-19 02:33:27) - パーティ編成メモについて、敵が物理攻撃メインなら、壁役を右下におくのもアリなのでは?距離あれば威力減るかと。後列勿体ないなら右上とか。 -- 名無しさん (2012-06-25 04:57:08) #comment

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