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三途の水先案内人/川霧の水先案内人

小野塚 小町 (おのづか こまち)


小町は有志プレイヤーの手によって、キャラ専用wikiが作られています。興味のある方はそちらも見に行くと良いでしょう。
小野塚小町 攻略wiki


特徴 - Feature

  • 緋想天からの追加キャラ、参戦という名のサボタージュ
  • リーチはそこそこあるものの、変わった挙動の技が多く、癖が強い
  • 特に必殺技やスペカの効果は顕著、一発逆転系の技が多いのも特徴
  • 鎌の射程は独特のもので至近距離では判定が弱く、隙のある攻撃が多く動きも緩慢、玄人向け
  • 天候は「川霧」で、効果は「距離が変になる程度の天気」
  • 互いのキャラが一定距離を保つように遠ければ近づき、近ければ遠ざかっていく
  • そのため、コンボが繋がりにくくなったり、離れて弾幕がしにくかったりと地味に嫌な効果
  • 視覚効果的にも足下が見づらくなるので地味にいやらしい
  • 小町自身の判定が大きいので攻撃をもらいやすい
  • モーションが細やかで滑らかにアニメーションする
  • J2Aが優秀である反面、それを多用しがちになるので相手に行動を読まれやすい



通常技 - Normal Art


上段:立ちガード、屈ガード共に霊力削り無し
中段:屈ガード時に霊力を1.00削る
下段:立ちガード時に霊力を1.00削る(0.5と書かれたものはその半分削る)
空中ガード:×は空中ガード不可、○はガード可能だが霊力を0.5削る
コマンド 判定 発生F 空中ガード 特徴
近A 上段 9 × AAAAでコンボが可能
近AA 中段 15 × 2段目は遠Aと同モーション
近AAA 中段 19 × 3段目は3Aと同モーション
近AAAA 中段クラッシュ 27 × 4段目は中段クラッシュ 3段目までに屈ガードされるとヒットバックで当たらない場合多し
遠A 中段 15 × 鎌を横薙ぎに振る 吹き飛ばし力が高く、壁で跳ね返った直後なら6Aにつなげる
2A 下段(0.5) 8 × 柄で突く。小町の近接では早いが2A連打にしか繋がらない
6A 下段 16 × 鎌を出して引く 引いたときに当たり判定が発生 hit時は打ち上げ+引き寄せ
ホールド6A 下段クラッシュ 35 × ↑のホールド版 引いたときに当たり判定が発生 ヒット時はダウン復帰不能
3A 中段 16 × 鎌を斜め上に振る 非常にリーチが長い
ホールド3A 中段クラッシュ 35 × ↑のホールド版 ヒット時はダウン復帰不能
DA 中段 13 × ダッシュしながらA 中段判定が付き、ほど良くダッシュ慣性が乗り、低空の相手を狩るのにも使える
DB 下段 16 × スライディングを出す 小町唯一のグレイズ付き打撃
DC 中段 24 × 踏み込んで鎌を振る リーチは長いが、密着状態では当たらない
JA 中段 10 飛び蹴り 判定も持続も弱いが、小回りの効く空中攻撃
J2A 中段 21 60度に鎌を振る 真下や真後ろにも判定あり 追撃も期待できる小町の生命線
J6A 中段 13 真横やや上段に鎌を振る リーチが非常に長いが下方には当たらない
J8A 19 ほんの少し浮き上がって上方に鎌を振る 見た目とは裏腹に後方や下方に判定はない

コマンド 霊力削り量 特徴
B 0.125×6/10 ±15度ぐらいに6wayの銭投げ 溜めると10wayに
2B 0.125×8 60~80度に8way銭投げ
6B 0.125×6/10 0~30度に6way銭投げ 溜めで10wayに
JB 0.125×6/10 滞空して±15度ぐらいに6wayの銭投げ 溜めると10wayに
J2B 0.125×6/10 滞空して0~-30度に6wayの銭投げ 溜めると10wayに
J6B 0.125×10 滞空して真横に10発の銭投げ
C 0.5 霊魂を漂わせる 非常に速度が遅い
2C 0(爆破時は1個に付き1.00) 霊魂を爆破する 敵ヒット直後の霊魂も爆破可能
6C 0.5×2 鎌を振って2wayの剣圧を発射 溜めると2x2wayに
JC 0.5 滞空して霊魂を漂わせる
J2C 0.5×2 斜め下に鎌による2way剣圧 溜めると2x2wayに
J6C 0.5×2 真横に鎌による2way剣圧 溜めると2x2wayに


必殺技 - Super Art

名称 コマンド 空中発動 LvUp 特徴
迷わず生きた人霊 236+B or C 不可 ダメージ増加 鎌を打ちつけ怨霊を地中に射出。
地面を潜って進み、敵を検知すると垂直に向きを変え浮上する。
浮かばれない地縛霊 623+B or C 不可 ダメージ増加 地中の霊を活性化し噴出させる。
見た目通り周囲広範囲への攻撃。
霊魂の弾道にバラつきが激しい。
Cは上空まで上がり地面までは落ちてこない。B,Cともグレイズで消える。
脱魂の儀 22+B or C レベルMAX
効果付与
自分と相手の位置を入れ替える。
移動手段や幻惑だけでなく、相手に隙を作る事も可能。
特定の動作やシナリオでは無効。
怠惰に生きた浮遊霊 214+B or C 不可 弾数増加
ダメージ増加
画面を漂う怨霊弾を連射する。
速度は遅いが独特の軌道で飛び、相手をゆっくりと追い詰める。
LV0~3は3発、溜めると5発だがLVMAXにすると4発、溜めると7発になる。


特殊技 - Special Art

スキルカードで使えるようになる技
基本的に必殺技に上書きされる
名称 コマンド 空中発動 LvUp 特徴
死神の大鎌 236+B or C ダメージ増加 円弧状に鎌を一閃しなぎ払う。
射程が独特で、軌跡の外も内側も当てるには慣れが要る。
発生も早くないため、奇襲に使おうとしてもデメリットの方が大きいだろう。
相当の玄人かロマンを求める人以外にはオススメできない。
また、グレイズ可能である点も注意。
空中版は地上よりも短く、Bは前方、Cは上空吹き飛ばし
死出の風 623+B or C 不可 ダメージ増加 鎌を回転させ周囲を切り刻む。
攻撃範囲が広く、置いておくように振り回して使え、
先読み気味のカウンターから連続技に威力発揮。
密着状態ではヒットしない。
Bは出が速く最大8HIT、Cはやや出が遅く最大12HITする。
Cはなまじ攻撃時間が長いため避けられると目も当てられない。ほぼコンボ専用。
無間の道 22+B or C 不可 ダメージ増加 距離を操る能力を駆使した技で、内側で左右への移動を妨害する場を作り出す技。
敵は場を越える移動が困難になり、場に入ると脱出も難しくなる。
また発動直後はダメージ判定があり、弾も消せる。
寂しがりやの緊縛霊 214+B or C 不可 滞在時間増加 一見無害な幽霊をまとわりつかせる。
そのままでは飾りに過ぎないが、下強射で活性爆発を起こせる。
通りすがりの人霊 236+B or C 不可 ダメージ増加 地面に鎌を打ち、画面端から地を這う飛び道具を発射する技。
ボタンに応じて前後を選択でき、不意打ち、同時攻撃を得意とする。
お迎え体験版 22+B or C 不可 引き寄せ強力化
ダメージ増加
一見普通に鎌を振るだけだが、構え中に敵を寄せる効果を持つ。
構え状態はホールドで延長でき、鎌の射程外に逃げられ難くなる。
見た目に反して上方向への判定が小さい(無い?)ので飛び越えられる場合に注意。
また、見た目通り密着時には当たらない。
鎌部分は打撃判定であり、しゃがみガードすると霊力2.00削れる




スペルカード - Spell Card

名称 コスト 空中発動 特徴
舟符「河の流れのように」 1 不可 三途の川の水を少し呼び出し、舟に乗って体当たりする豪快な技。
性質自体はシンプルな突進技。
薄命「余命幾許も無し」 5 不可 敵の体力を半分に削る恐ろしい技。
性質上試合の早い内に当てれば大きな効果を得られる反面、
機を逸すると消費に見合わない為、的確な運用が要求される。
スペルカード発動から攻撃発生まではそれなりに早いが、5枚溜まるまでに体力が減っている事が多く、扱いが難しい。
溜めのモーション中の無敵は無くなった。
霊符「何処にでもいる浮遊霊」 1 不可 広範囲に幽霊をばら撒く射撃。
攻撃範囲が広く、幽霊は画面内をふらふらと長時間滞在する。
死歌「八重霧の渡し」 3 不可 幽霊を先導して群れを作り出す技。
幽霊は先導に従って気ままに飛びダメージを与える弾幕になる。
実は職権濫用技らしい。
換命「不惜身命、可惜身命」 5 不可 体力を入れ替える前代未聞の技。
ピンチが一瞬でチャンスに変わり態と攻撃されることすら可能になる。
そんな技が簡単に当たることは無く、消費も発生も重いカード。
「余命幾許も無し」との違いは効果と暗転から攻撃発生終了まで完全無敵。
隙の多いスペカに対して振る等、当てるのは難しいが状況によってはどのスペルカードよりも効果の高い浪漫溢れるスペルカード。
恨符「未練がましい緊縛霊」 3 不可 強力な誘導性を持つ悪霊を呼ぶ。
悪霊は敵に纏わり付き追尾するが、特にこれといった攻撃はしない。
しゃがみ強射での活性爆発専用技。
相手の弾幕に相殺されないため、ストーリーモードでも大活躍。
死符「死者選別の鎌」 4 不可 地面に鎌を打ち込み、上空から相手の頭上に射撃を落下させる。
相手をサーチして落ちてくる反面、動く相手には空振りしやすい。
意外と出が早いため、苦手な弾幕戦になった時に不意打ちで使える。
またさりげなく下段ガード時に一撃でクラッシュさせる事が出来る。追撃はまず無理だが。
普通に使ってもかなりの高威力であるため、ストーリーモードで使えばほぼ一撃必殺である。
地獄「無間の狭間」 3 不可 敵を斬り付けると同時に横移動を阻害する場を作り出す。
効果中は間合いの主導権は小町が完全に掌握することが出来る。



コンボ - Combo

近Aから
rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考
AA→B(6B)→川の流れのように 2849 スペカ使用 1消費 壁際なら2981
AA→B→地縛霊→J6A 2611 端限定 2消費 強制ダウン(BのHIT数でダメージ変化)
AA→6B→死出の風(C) 2672 スキカ使用 ダメージ重視 2消費
AA→6B→死出の風(C)→死神の鎌 2988-3331 スキカ使用 端以外 ※蒼天限定 3消費
AA→6B(6)→9HJ2A→J2B→66→J6A 2798 中央限定 密着以外限定(レ萃妖不可) 2消費 強制ダウン
AA→B→6C 2255 端以外 2消費 強制ダウン
AA→B→6C→J2C 2636 端手前 2消費 強制ダウン
AA→B→6C→死出の風(B) 2468 端手前 スキカ使用 3消費 強制ダウン
AA→B→6C→お迎え体験版 2727-2809 端手前 スキカ使用 3消費 強制ダウン
AA→B→6C→怠惰に生きた浮遊霊 2711 端限定 密着時キャラ限 3消費 強制ダウン
AA→B→6C→迷わず生きた人霊(C) 2542 端付近 端密着時以外 3消費 強制ダウン
AA→B→6C→通りすがりの人霊(B) 2650 端密着時以外 スキカ使用 3消費 強制ダウン
AA→B→HJ2A→J2B→J2(6)C 2754 中央付近 密着時以外 15HIT時 3消費 強制ダウン
AA→6B(6)→9HJ2A→J2B→66→J6A 2798 中央限定 密着以外限定(レ萃妖不可) 2消費 強制ダウン
AAAA→死出の風(B) 2319 端限定 スキカ使用 AAからBに繋げ損ねた時に 死出の風は目押し 1消費 強制ダウン
AAA→地縛霊→J6A 2454 端限定 1消費 強制ダウン
AAAA→B 2267 端限定 密着以外 1消費 強制ダウン
AAAA→死者選別の鎌 3222 端限定 スペカ使用 キャラ限定(夢ア萃天不可) 0消費 強制ダウン
AAAA→河の流れのように 2430-2509 どこでも可能 スペカ使用 0消費 強制ダウン
(未練がましい緊縛霊発動中)AA→6B(B)→2C 約3400 スペカ使用 2消費 強制ダウン
6Aから
6A→地縛霊→J6A 1843 1消費 強制ダウン
6A→C→死出の風(B) 1863 スキカ使用 2消費
rep1/rep2 6A→2B→後退HJA→J6A 2139 6Aが先っぽ当りの場合は前HJA(rep2)。繋ぎにくい点と飛ぶ向きに注意 1消費 強制ダウン
rep 溜6A→6A→2B(3)→後退HJA→J6A 2448 上記の応用。溜6A→6Aが遅れると2Bが4HITしリミットに達してしまう。皮肉にも対小町限定の完全魅せコンボ
他キャラは溜6A→6Aが最速の場合と目押し(ex咲)の場合があり、2Bでリミット狙い
1消費 強制ダウン
溜6A→B→6C 1973 密着時以外では銭投げが当たりにくい 2消費 強制ダウン
溜6A→B→死出の風(B) 2052 スキカ使用 密着時以外では銭投げが当たりにくい 2消費 強制ダウン
溜6A→A→3A 1616 ↑の代用。敵が小町を飛び越したら↑で安定 0消費 強制ダウン
rep 溜6A→余命幾許も無しor不惜身命、可惜身命 時価 スペカ使用、溜6A先端付近ヒット後即発動 0消費 強制ダウン
遠Aから
遠A→B→死出の風(B) 1908 端~端手前 スキカ使用 2消費 強制ダウン
遠A→B→6C 1993 端手前 2消費 強制ダウン
遠A→B→6C(1)→JA→J6A 2332 端手前 敵が端にいると6Cが2HITしてリミット 2消費 強制ダウン
遠A→6C→お迎え体験版 2171 端手前 スキカ使用 2消費 強制ダウン
遠A(カウンター)→死者選別の鎌 3314 端以外 スペカ使用 0消費 強制ダウン カウンターHIT音を
確認してから反応できると強い
遠A(カウンター)→6C→J6C 1743 中央付近 2消費 カウンター確認後でも間に合う
遠A(カウンター)→通りすがりの人霊(B)
→余命幾許も無しor不惜身命、可惜身命
1642+時価 端手前 スキカ・スペカ使用 スペカ入力猶予は通りすがり入力~HITまで
(ただし距離によっては早すぎると空振りします)
1消費 強制ダウン
3Aから
3A→2B→8HJ→J6A ~1901 端~端手前 1消費 強制ダウン 敵低空時も可
3A→6B→9HJ→J6A ~1825 端手前 1消費 強制ダウン 端から3~4キャラ程 敵低空時も可
3(6)A(カウンター)→死者選別の鎌 3126 0消費 強制ダウン
DAから
DA→迷わず生きた人霊 1064 端密着時以外 1消費
DA→死出の風(B/C) 1498/1858 1消費 死出(B)ならHIT確認容易
DA→地縛霊→JA→J6A→J2C 2006 端限定 2消費 強制ダウン
JAから
JA→J6A→J6C→9飛翔→JA→J6A 2156~2366 中心付近以外 1消費 強制ダウン 6CHIT数でダメージ増減
JA→J6B→44→J6A→(6)B 2483 空中 端~端手前 2消費 強制ダウン
JA→ディレイJA→着地→A→B→HJA→J6A 2496 空中 端~端手前 1消費 強制ダウン
J6A→J6C→9飛翔→J6A 1675 空中 端付近 カウンター時端手前~中央付近 1~消費 強制ダウン
J6Aから
J6A→J6C→9飛翔→JA→J6A 1893 空中 端付近 1~消費 強制ダウン
J6A→J6B→9飛翔→J6A 2239 空中 端付近 通常HIT時 1~消費 強制ダウン
J6A→J6B→J6C 2073 空中 端~端手前 1消費 強制ダウン
J2Aから
J2A→着地→後退→遠A→3A/6A 1823 端限定 3HIT時 0消費 強制ダウン
J2A→着地→接近→A→B/6B→(JA)→J6A 2062-2232 端以外(レ幽紫萃天) 端限定(レ紫衣萃) キャラ限定 1消費 強制ダウン
J2A→着地→AA→6B→J6A 2297 端手前 10HIT時 1消費 強制ダウン
J2A→着地→AA→6B→JA→J6A 2447 端手前 11HIT時 1消費 強制ダウン
J2A→着地→J2A→2B(3)→FD→J6A 2060 J2A低空HIT 2Bは三発目で止める 1消費 強制ダウン
J2A→着地→J2A→2B(3)→FD→JA→J6A 2218 J2A低空HIT 2Bは三発目で止める 1消費 強制ダウン
J2A→着地→A→2B(8)→9J→JA→J6A 2358 端限定 1消費 強制ダウン
J2A→着地→J2A→J2C/J6C 1687 ↑の簡易版。2回目のJ2Aのヒット位置によって
J2C、J6Cを使い分ける
1消費 強制ダウン
J2A→着地→DA→死出の風(C) 1942 1消費 距離に依存せず狙えるがダウンしない
受身狩り用
J2A→着地→死者選別の鎌 3344 スペカ使用 敵地上 0消費 シンプルに カウンター時にも○
rep J2A(カウンター)→着地→迷わず生きた人霊(B)
→余命幾許も無しor不惜身命、可惜身命
1609+時価 端手前 スペカ使用 人霊は直に当てずサーチ浮遊で当てる
(注:位置上密着していると人霊がサーチしない)
1消費 強制ダウン
死者選別の鎌・余命幾許も無し・不惜身命、可惜身命を入れるコンボ
通常ヒットから
rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考
DA→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費
AAA→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費
J2A→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費
J6A→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費
DA→死出の風(1~2ヒット)→死者選別 - 相手空中 スキカ使用 1消費
DA→死出の風(1~2ヒット)→死者選別or余命or不借 - 相手空中 端限定 スキカ使用 1消費
J6A→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 相手空中 端限定 スキカ使用 2消費
DC→死者選別or余命or不借 - 相手空中 位置限定(※相手の高さや端までの距離によって繋がる。端は不可。) 0消費
DA→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 相手空中 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費
J6A→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 相手空中 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費
カウンターヒットから
rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考
遠A→死者選別or余命or不借 - 端付近(※相手端密着からは不可) 0消費
DC→死者選別or余命or不借 - 端付近(※相手端密着からは不可) 0消費
J6A→死者選別or余命or不借 - 端付近(※相手端密着からは不可) 0消費
遠A→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 スキカ使用 0消費
A四段目→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 スキカ使用 0消費
J2A→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 スキカ使用 0消費
死出の風(1ヒット)→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費
遠A→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費
J6A→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費
遠A→死者選別or余命or不借 - 相手空中 端付近 0消費
DC→死者選別or余命or不借 - 相手空中 端付近 0消費
J6A→死者選別or余命or不借 - 相手空中 端付近 0消費
遠A→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 相手空中 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費
J6A→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 相手空中 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費




戦略 - Tactics

 ●始めに
 小町は非常に癖の強いキャラである。 
 東方緋想天というゲームをある程度やり込み、相手キャラの挙動を把握した上で対策を練っていかないと
 対人戦で勝利を掴んでいくのは難しいだろう。

 パワー・スピード・ディフェンス(当たり判定)・弾幕の貫通力や連射力・固め易さ・固めの抜け易さ、
 その他諸々どれをとっても難のあるポテンシャルであることは否定できない。
 やる気や忍耐や愛などでカバーする必要があるので、小町使いになりたいならばある程度の覚悟を持つこと。

 ●立ち回り
  特徴の項にもあるように、緩慢な挙動をする攻撃が非常に多いため、守りに入ると
 とてもじゃないがやっていけない。そもそもグレイズ突進技や貫通力に優れた射撃と
 いった、相手の射撃に対する対抗手段が殆ど存在しないため、必然的にダッシュや飛翔を
 多分に用いた立ち回りが要求される。また、空中前ダッシュに下方ベクトルがかかるため、
 空中から接近するだけでも飛翔への依存度が高い。そのため霊力不足に悩まされることがしばし。
 使ってみれば分かるが見た目ほどパワーが強くない点にも注意。

  攻撃自体は殆ど打撃で与えるものと思っていいだろう。コンボ用や不意打ち用に使える必殺・特殊技も
 幾つかあるものの、殆どはゆったりとした動きで場を掌握し相手を牽制する必殺技ばかりである。
 そのため、ガツガツと勝ちに行きたい人は死出の風のレベルを重点的に上げ、少しでも総ダメージ量を
 上げてコンボを叩き込むという戦術で行くのがベターかと思われる。逆に搦め手こそが我が本分だと
 思う人にとっては無限に夢が広がるキャラであると言えよう。

  基本攻撃としてはJ2Aのリーチが非常に優秀であるため、それを用いた
 空中からのコンボ始動こそが小町の主力であると言える。そのため、霊力を多く必要とする
 コンボを放とうとする際は飛翔中に霊力が切れましたなんてことが無いように十分気をつけよう。
 また、ver.1.01からJ2Aの始動がかなり遅くなったため、地上付近で放とうとすると発生しないまま
 着地してしまうこともある。技の発生までのラグは頭に叩き込んでおこう。

  端で固めモードに入ろうとしても、基本的に霊力を削りきって割る現実的な方法がない上、
 相手にひたすら下段ガードされると かなり厳しいことになる。
 また、一部のキャラにしゃがまれるとJ2Aおよび地上B射撃がすかされるので注意。
 前述したように割ってダメージを取るというよりは、固めにあえて逃げ道を与えそれを狩るスタイルのほうが
 現実的であると思える。
 しかし緩慢な攻撃が多い以上、狩る方法自体も限られてくる。そのため逆に狩り方法はある程度マスターする
 勢いで練習しよう。元々玄人向けキャラであるため練習は怠らないように。

  また、必殺技・特殊技・スペカそれぞれにロマン溢れる技が多く含まれている。
 色モノキャラを目指したい人にもお勧めのキャラであると言えよう。それで勝てたら超かっこいい。



通常技解説

●通常技 通常技に関してはトーシロの主観のため 訂正など随時求めます
 小町は打撃が要。

 A
 攻撃のなかで発生が早いのがこれくらいしかないので積極的に使っていく
 1段目は地味に判定が上に広いので対空攻撃として使える
 4連が密着していても入るようになったので使いやすくはなったが
 コンボをつなげるならばAAで止め、射撃に繋ぐのが一般的のようだ
 一応相手がAAから射撃に繋ぐと読んで飛び込んできたときにAAAAとつなげることも出来るが…
 ※注※ver1.02現在、立ち状態のレミリアのみ密着時からの1段目と2段目のAがコンボにならない

 遠A
 リーチが長く敵を大きく前方に吹き飛ばす
 カウンター気味に飛び込んできた相手に繰り出すと良い
 ガードされるとキャンセルしない限り反撃確定のケースが非常に多いので注意
 壁バウンドなどで空中攻撃での追い討ちが可能
 カウンターHIT時かつ画面端以外の場合のみ死者選別の鎌で追撃が可能
 意外と狙える状況が多く、カウンターHIT確認してから撃つ事も可能なので有用

 6A
 スキが非常に大きく発生も遅いがクラッシュを持つためガードを崩すことができる
 小町の当たり判定が前方に移動するため敵の射撃などにあわせて出すことで避けながら当てることも可能は可能
 ホールドして先端を当てると一部のスペカが確定する

 3A
 範囲の広い対空技 
 空中の相手はこれをガードすることができないので気持ち早めに振ると良い具合に当たる
 スキが大きく密着時は当たらないため敵の行動を読んで確実に当てる必要がある
 当てれれば大きく斜め上に吹き飛ぶので空中攻撃での追い討ちやカードを使用したりする時間が出来る

 2A
 範囲が狭くつながる技がなく威力が低いため多分使わない
 使うとすればガードからの反撃だろうか

 JA
 小町の技の中では範囲が狭く威力も無い
 J2AやJ6Aの死角をカバーでき発生が早いのでとっさのときに使えなくも無い
 発生フレームはキャラの中でもかなり遅いので空対空に使うと大体負ける

 J6A
 やや斜め上に向かって鎌を横薙ぎに振る小町の主力の一つ
 かなり遠くまで届き発生もまずまず早く、威力もあるので積極的に当てていこう
 空中でガードされたら地上攻撃(3AやAなど)に繋ぐと落としやすい
 着地直前に判定が出るように振ると各種地上攻撃で追い討ちが可能
 見えにくい+以外に長い射程でいやらしい牽制になる

 J2A
 前方から後方までカバーできる小町の主力の一つ
 小町の基本は敵に張り付いて「めくり」ながらこれを当てていくことにある が、そのため非常に読まれやすい
 小町を中心に下方向に半円を描くような攻撃判定が出るので当てやすい
 威力もあるが密着されると当たらず、発生もやや遅いので気持ち早めに出すのが重要

 DA
 ダッシュしながらのA。かなり接近しなければ当たりすらしないので、使う際は注意。
 低空を飛びつつ射撃してくる相手に突っ込んで殴って落とすのが基本的な使い方。
 この攻撃自体はグレイズ性能を持っていないが、判定が上に強く、空中ガード不能な点は強力。

 DB
 小町唯一のグレイズ付き攻撃。足を軽く突き出し地面を滑るように蹴る。
 見た目通りリーチが非常に短い上に移動距離もそこまで長くなく、しかも高さ的にもかなり判定が弱いため
 はっきり言って使い勝手は良くない。ただ発生は早いため、相手の地上射撃に合わせて最速で出すと
 結構決まってくれる。間違っても空中から射撃を撃ってくる相手に使ってはいけない。

 DC
 前方を地上から空中までかなりの範囲をカバーできるが、外せば反確に近い隙をさらし、ガードされても若干不利フ レームが長く、威力もそれなりで発生は早くはない上グレイズもない。が、この範囲としては他に類を見ない空ガ不 能技で、喰らい判定よりかなり前方に攻撃判定があるので、相手が飛ぶのを読んで当てていけば精神的に優位に立て るので、練習する価値はある。

 B
 通称銭投げ。コンボに組み込める程度の出の速さはあるが、そこまで速いわけでもない。
 撃ち合いに使えるほどの貫通力は無いが、広がるようにばら撒かれるため相手の弾幕を掻い潜ってヒットする
 ときもあったりなかったり。やられる側としては結構鬱陶しい。
 優秀なコンボ要員ではあるものの、全弾当ててもダメージ自体は大したこと無いことに注意。

 6B
 自分の真上より若干前方に対して8枚撒く。真上に対して攻撃が出来る数少ない手段だが
 下方に強い射撃を持っている相手に対しては自爆に等しい。
 最も必要となるのは同キャラ戦の高高度からのJ2Aに対するカウンターなので頭の片隅に入れておくと良い

 2B
 しゃがんだ状態で上向きに銭を投げる。地上の敵に当てることも出来るが、密着状態では当たらない。
 出も早いのでなかなか良い対空技になるが、技後の隙には注意しよう。

 JB
 前方に向かって6枚投げる。距離が進むほど広がり貫通力は無いに等しいが、小町の射撃では隙は無い方。 
 基本的にこれよりはJ6Bを使った方が良い場合が多い。 

 J6B
 真正面に向かって高密度に10枚投げる。一転に集中的に飛ばすので置き気味に使えるのが魅力。
 たとえば、幽々子の2Cのジャンプ頂点に置いておくとか。(槍や未生に消されないようにしつつ)
 また、他の空中射撃に比べて発生が速く、空中でのコンボダメージ底上げに役立つ。

 J2B
 JBより気持ち斜め下に向かって6枚投げる。例によって距離が進むほど広がり、やはりJ6Bの方が使い勝手が良い。

 C
 非っ常ーにゆっくりと動く霊を一つだけ撒く。霊は上下に揺れつつ前進。揺れ幅は前進するほどに大きくなっていく。
 見た目はなかなか鬱陶しいように思えるが、所詮前進しかしないためダッシュや飛翔で簡単に抜けられる。
 が、長く画面に残るため、抜けてきた相手を遠Aなどで後方に吹き飛ばすと上手い具合に追撃してくれたりする。
 霊を出す際の隙は相当なものだが出自体は割と早いため、コンボが抜けられそうになったとき不意に撃ってみると効果的。

 6C
 鎌を振って2Wayのかまいたちを発射。小町の射撃の主力となりうる攻撃…とはいえ、見た目ほど
 貫通力は無い上に遠距離から撃つとかなり角度がつくため地上対地上だと外れたりする。
 B射撃と同様、コンボには組み込めるものの出の速さは下の上程度。コンボの〆要員としては優秀?

 2C
 霊魂爆破。これ自体には全く攻撃力は無い。霊魂の形を取っている攻撃ならば全て爆破可能。
 入力から爆破までにタイムラグがある上、モーション中は完全無防備。相手が接近してるときに撃つのは危険。
 乱戦中に暴発したら泣いていい。

 JC

 J6C

 J2C



必殺技解説

 ●必殺技&特殊技
  • 236技 特殊な軌道の弾丸を発射し、特定距離で効果を発揮するカード。

 ・迷わず生きた人霊:
   貫通力は並程度にあるものの、地上を這って走るため相手の弾幕を素通りしてしまうことがよくある。
   その特性から、空中戦を得意とする幽々子などに牽制として放つと結構いやらしく働いてくれる。
   出も速いのでコンボにも組み込める。撃ち合いには向いていないが総合的に見ると結構優秀?

 ・通りすがりの人霊:
   Bで出すと相手の後方画面端から、Cで出すと自分側の画面端から『迷わず生きた人霊』に似た飛び道具を出す。
   『迷わず生きた人霊』と違い上空への追尾はないので注意。
   画面端から射撃してくる相手に対して打つと見えない弾として使うことができる。
   説明通り不意打ちに使いやすく、遠距離から射撃をばら撒く相手にプレッシャーを与えることができる。
   Cで同時攻撃する場合は事前に5Cを撒いておくと更に効果的。

   ただし出は言うほど速くも無いので、速い射撃を持つ相手の場合は注意が必要。撃後の硬直もやや長めなので敵の行動を読んで確実に入れたいところ。

 ・死神の鎌:
   使うとしても3A→2C→鎌B(端限定)かカウンター3A→鎌Cがメインな使い方。
   しかし、慣れるとカウンターやふっとばしの際、意外とこれで〆る事が出来る。
   あと、剣圧で弾を相殺可能な所から防御と攻めを同時に出来る節もある。
   まだまだ研究中のロマンスキカであるが化ける可能性大。
   ただし、グレイズ可能な部分が不安要素であると思う…

   1.03にて空中B,Cが追加、BC共に射程は同じで地上より短いが、2Aよりも下方向へ長いのは利点か。
   Cは上空へダッシュキャンセルすると前A等へ繋がる

   デーモンロードアロー、ウィッチレイラインガード後にB大鎌確定
   レミリアの場合B大鎌から即死者選別であたる
   魔理沙の場合はちょっとだけディレイかけて死者選別

  • 214技 弾をばら撒き、主に牽制を目的としたタイプのカード。

 ・怠惰に生きた浮遊霊:
   小町の技の中ではまあまあ貫通力がある方なので、余裕があるときにばら撒いておくと良い牽制になる。
   相手が霊をグレイズした瞬間に2Cで活性爆破するとたまに巻き込まれてくれるときがある。
   出が遅い上に隙が多いので無闇にばら撒こうとするのは危険。

 ・寂しがりやの束縛霊
  敵の弾幕をすり抜けて敵を追尾するが炸裂には2Cが不可欠。


  • 623技 中~近距離の迎え撃ちやコンボ用に用いるカード。

 ・浮かばれない地縛霊
   小町の数少ない対空技。…として使えなくはない。しかし霊発生までの隙は相当なものであるため、
   相手の動きを先読みして使う技術が必要。飛翔→J2A等でキャラ上空から打撃攻撃してくるような相手には
   そこそこオススメできる(それこそ小町VS小町など)。
   とはいえ、霊が広範囲に降り注ぐ性質を利用しての中距離からの牽制という使い方の方がやはり一般的であろう。
   全体的に見れば非常に使えないという程ではないが、やはりもっさりした動きがネックになる必殺技。
   623系統の技には死出の風という優秀な特殊技があるため、そちらに上書きすることをお勧めする。
   まあ、戦闘開始からスキカが出るまでの繋ぎとしてくらいは十分に働いてくれる…かもしれない。

 ・死出の風:
   優秀なコンボ要因。それ以上でも以下でもないと割り切るべきである。
   カード説明を馬鹿正直に受け取ってカウンター気味に置いて使おうとするのは死亡フラグ(当社比)
   逆にこれをセットすることでコンボの幅が格段に広がる。是非使いこなしたい一品。


  • 22技 敵の行動を制限したりする、特殊な性能のカード。

 ・脱魂の儀
  敵と自分の位置を入れ替える。Bなら出が早く、Cなら術後の隙が少ない。
  ロマン技といえばそうなのだが敵に当て損ねた弾丸を当てなおすことが出来る。初発ならば対戦相手の混乱も?
  具体的に言えば通りすがりBや地縛霊などで自分の座標付近に弾があるときなど。
  なお、脱魂C滞空時間が長いので特定の(電車とか)スペルカードをやり過ごすのにも使える。
  敵がカード宣言をしているときは入れ替えが不可能。

 ・お迎え体験版
  〆推奨技、しかしやはり相手にとって引き寄せられるのは驚き物。
  意外な使い方としては壁際以外でAAAAの3つ目までにガードされて距離が離れたorバックされた場合
  ラストのAをこれに変えて追撃すると面白い。
  スペカ以外でキャンセルが効かず、隙も大きいため単発での使用は避けたほうが良い。
  相手の移動起きにも制限をかけられるので研究がつきないスキカ。


 ・無間の道
  光は出始めにほぼ真上方向に当たり判定があるので対空にもいいかも 端で使えば相手逃げにくいかも
  敵を吹っ飛ばしたときの距離も軽減するので無理やりコンボに持ち込めるかもしれない
  ただし発生は遅め(鎌を振り終わっても判定は出ない、光の柱にのみ攻撃判定あり)
  出始めにある射撃判定は、一瞬だけなら相手の弾幕を打ち消す事も可能



  • スペルカード
 ・舟符「河の流れのように」:
   無敵は無いが、コスト1で安定して地上コンボのダメージアップに使える。
   クセの強い技が多い小町にしては素直で扱いやすい技なので、デッキに組み込むカードで
   悩む場合は入れてみるといい。
   主にAA→B/6Bから狙っていく。
   画面端ならば3000近い威力になり、手軽に相手のHPを削れる。
   また、溜6A等でクラッシュさせた直後に使うのも有効。
   台風の密着時でもそれなりに有効。

 ・恨符「未練がましい緊縛霊」:
   相手の射撃に相殺されず(その代わりこちらも相殺しないが)、そこそこ長い間滞在してくれるので
   発動するだけで相手は行動を制限される。
   総ダメージ量も結構高く、2Cで活性爆破するタイミングさえ見極められれば十分にコスト3に見合った
   性能を発揮してくれる。霊の移動速度は非常に遅いので闇雲に爆破させないようにしよう。

 ・死符「死者選別の鎌」:
   ストーリーモードの切り札。ほぼ確実に一撃必殺してくれる頼れる相棒。
   実戦においてもその使い勝手はなかなかのものであり、クリーンヒットすればその一戦において
   相当なアドバンテージを得ることが出来るだろう。
   相手が弾幕をばら撒き始めた瞬間など、隙を見つけ次第上手く叩き込んでやりたい。




固め

小町の固めは割って崩すというよりは、大味な攻めで相手を動かす事を意識すると吉。
相手が本当に動かなければ割れる連携を1つでも覚えておくと、暴れ潰しができるチャンスが増えます。
基本的にしゃがまれても安定して削れ、JC可能な6Cが中心になります。
「この小町はしゃがみガードしてれば安心・・・」と相手に思わせない事が大事。
ただし、連続ガードでない連携が多いため、相手の無敵スペカは十分警戒しましょう。 

○固めルート
2A×n or AA>ディレイA>(ディレイ)A (回避結界、グレイズ対策。ディレイポイントに無敵技で割り込まれる)
├6C(※1)
│└9HJ>J2C>6D>JA>着地~
│       ├6D or 6飛翔>J2A>6D>JA>着地~
│       ├6D>J2Aすかし>2A×n (すかし下段)
│       └2飛翔>着地(抜けられた時)
└B(※2)(萃香などにしゃがまれると当たらない)
  ├7HJ>6D>JA>着地~(前D入れっぱなし、JAに無敵技で抜けられる)
  ├7HJ>最速2B>6D>JA>着地~(2B>JAが連続ガードなので固めやすい。最速2Bの部分がシビア)
  └9HJ>J2A>(2C)>着地~(回避結界、グレイズ対策。B後に無敵技、J2Aを萃香などにしゃがまれると抜けられる)
2A or A>B(※2へ) (AAでグレイズしてくる相手を固めたい時に)
└6A>6C(※1へ) (中段のA二段目と対の6A下段の選択肢)
遠A>B(※2へ) (端手前なら遠Aヒットからそのままコンボに)
└6A>6C(※1へ) (グレイズ対策)
※AA>6C>J6Cで当たると魔法陣がつきやすい。
  ガードさせると、2A×nの場合は小町1~1.5人分の距離まで離して打つと6Cの部分で霊力一個分削れる。 
  最遠の目安としては6Cの鎌が直接当たるくらいまで。 
  それ以上離れると0.5個になってしまいプレッシャーが少なくなる。 
  9HJ>J2Cの部分は上述の最遠より内側なら安定して1個削れる間合いに飛ぶことができる。
相手が画面端背負ってる状態でJ6A(空中ガード)>J6C>9D>J6C… (相手の7 or 8 or 9飛翔逃げに刺さる)
※最後までガードしてるとこっちが先に降りるので、対空を狙える



天候別の注意

天気雨
遠A間合いで、遠Aor6A>6Cからコンボ

風雨
AAガードされたらHJ2Aで攻め継続

手前のカードから順に破壊されるので、大事なカードは後に退避させておこう。
カードゲージ減少量は以下のとおり。削り時はヒット時の1/2になることが多いが、
一部例外あり。6C、J6C、J2Cを2つガードさせたときが一番お得。

2Aを250回ガードさせるとカードゲージが0に。なのでこれを1/250として考えると、
2A:ヒット時5/250 ガード時1/250
B各種:ヒット時5/250 ガード時2.5/250
C:ヒット時10/250 ガード時5/250
AAA、AAAA、遠A、3A、6A、J2A、J6A:ヒット時30/250 ガード時15/250
近A、AA、JA:ヒット時20/250 ガード時7.5/250 32回ガード→2A10回ガードで破壊
J2C、J6C、6C:ヒット時20/250 ガード時10/250 二発当てれば得
活性爆発、迷わず、無間の道:ヒット時25/250 ガード時12.5/250
浮遊霊:ヒット時5/250 ガード時2.5/250
自縛霊、スペルカード:なし
死出:ヒット時およそ3.5/250 ガード時不明。1/250?





起き攻め

移動速度も近A発生速度も遅い小町は相手をダウンさせたら起き攻めに行くよりも、
5C射撃を安全に撒ける時間と割り切って1、2発撃つ方が後の展開を有利に進めやすい。


キャラ対策





                        ノ~7
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     ヽ\ \ l:::::::::!    '、r'゙ヽr'  ,.'´  ,  ヾj|
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