Using The Static Sprite Batcher
「static sprite batcher」を使う前に、 シーン内にスプライトを追加します。
いくつかのスプライトをシーンに加えるとこのようになります。
ご想像どおり、スプライトを追加するごとに「Hierarchy」ウィンドウの中はどんどん複雑になります。
何もしないstatic(静的な)スプライトによって大量のゲームオブジェクトが存在することになり、パフォーマンスもどんどん遅くなります。
これを回避するために「Static Sprite Batcher」を使います。
大量のスプライトを一つにまとめて一つの大きなメッシュにしてくれます。
ただし、使用できるスプライトは「同一のスプライトコレクション」でなければならない制限があります。
Physicsコライダーも同様に自動でベイクダウンされます。
Scriptなどその他のコンポーネントは、追加していても自動的に削除されてしまう模様。
1. 「Hierarchy」ウィンドウで「Create > tk2d >Static Sprite Batcher」をクリックして、Static Sprite Batcherを作成します
2. もととなるスプライトを「Static Sprite Batcher」にドラッグします。
3. 「Static Sprite Batcher」の「Commit」をクリックします。
全てのスプライトがヒエラルキービューから消えて、「StaticSpriteBatcher」はそのまま残っていることを確認します。
4. もとになったスプライトを編集する必要があるときは、単に「StaticSpriteBatcher」で「Edit」をクリックすると、もとになったスプライトが再び表示されます。
それらを編集したあとは、変更をコミットするのを忘れないでください。
最終更新:2011年11月12日 17:15