ルールセット

ルールセット

ここではNWNとの変更点やモジュールに導入されているギミックについて簡単な解説を行います。
こうしたギミックの目的はいくつかありますが、一つにはD&D3.5eに似せることにあります。
ただ各ギミックの仕様は不具合や設定難易度の調整などを目的に必要に応じて変えることがあります(気分で変えることがないとは言えないですが(^^;)。

モジュールにはHCRが導入されています。ですので多くのギミックはHCRのものをそのままか一部変更して利用しています。
またNWNValutで公開されているものでおもしろそうなものも導入しています。


亜種族(HCR)

各種族について亜種族が設定できるようになっています。詳細については別ページにて解説します。


呪文

呪文の効果はD&D3.5eに似るように変更されています。そのためいくつかの呪文はNWN標準と効果が異なります。
変更箇所が膨大なため各変更箇所について解説する気は今のところありません。
主な変更は以下のようになっています。
  • ハンマー・オブ・ゴッズやワード・オブ・フェイスは術者のアライメントと相反するもののみが対象となります。
  • 召喚系の呪文は持続時間が短くなっています。NWN本体やMMOのようにペットとして連れて回るということはできません。
  • 召喚の呪文は術者のクラスやアライメント、選択した系統(=スクール)や領域(=ドメイン)によって召喚できるクリーチャーが異なります。
  • ヒールとハームの呪文はPHBの記述どうり術者レベル毎に10HP(最大150hp)となっています。ハームによってHPが1以下になることはありません。
  • レイ・オブ・フロストなどの光線系の呪文は反応セーブではなく、遠隔接触攻撃判定を行います。
  • スペシャリスト・ウィザードが唱えた自分の系統(=スクール)の呪文の効果は、他のウィザードが唱えた呪文より強く効果します。
  • ブルズ・ストレングスといった能力値を強化する呪文は、効果がランダムではなく固定(+2~+5から+4へ。最大化は+5としました。)されています。変わりに持続時間が時間単位からターン単位となっています。
各呪文の詳細を知りたい場合は、PHBかSRDの呪文の解説を参照してください。


クラス能力(HCR拡張)

HCRによってバーバリアンの激怒や使い魔/動物の相棒、アンデッド退散などがNWNと異なり、よりD&Dに似るように変更されています。
またNWNには設定されていないがD&Dでは定義されている各クラスの特殊能力が追加されています。
詳細については”使い魔と動物の相棒”と”アンデッド退散”は別項で、それ以外は別ページで解説します。


モンスター

モンスターは基本的にMMに記載されているデータのまま実装しています。もちろんNWNでは再現できない要素もありますので、そうしたものは変更したりアレンジしたりしています。
  • モンスターのAIはニ種類用意しました。NWN標準のものとJasperAIを弄ったものです。どちらのAIで稼動するかはランダムですが、JasperAIで動作しているモンスターは”スマート”と呼ばれ、名前の先頭に"!"がついています。
  • モンスターのデータはMMどうりですが、それでは遭遇が単調になるので、ある確率で強化された”エリート”が出現します。強化の種類は様々ですが”エリート”は名前の先頭に"*"がつきます。”エリート”を倒すと通常より多くの経験値が得られます。
  • ”スマート”と”エリート”は一体のモンスターに同時に付与されることがあります。
  • モンスターは瀕死状態のキャラクターを攻撃したりしなかったりします。この傾向はモンスターの種類によっても異なりますが、可能性はどのモンスターにもあります。
  • モンスターのHPも自然回復します。


アイテム

アイテムの多くはNWNと異なります。特に魔法のアイテムはNWNで設定されているものがそのままでてくることはありません。
すべては解説しませんが、概略は以下の通りです。
  • 4レベルを超える呪文の効果を持つワンドやポーションは存在しません(ヒール・ポーションなどはありません)
  • ログオン時の負荷軽減のためホールディング・バッグ等の所持するアイテム数を増やすアイテムは存在しません。
  • 多くのアイテムは価格を含めD&Dのルールをベースに作り直されています。能力もできるだけ似せてみましたが、すべてがそのとうりとは限りません。
  • 今のところNWNのアイテムレベル制限を使用していますが、独自なものに変更するかもしれません。
  • トレジャー・テーブルは「MagicItemCompendium」のルールをベースに作成しています。
  • 「MagicItemCompendium」掲載の「AugamentCrystal」のルールをアレンジして導入しました。Diablo2にあった所謂武器と防具の他のアイテムによる強化ルールです。詳細は別項で解説します。
必要があればDMGかMagicItemCompendiumを参照してください。


瀕死と死亡システム(HCR)

HCRの瀕死と死亡のシステムが稼動しています。若干弄ってありますが、以下のようになってます。
  • HPが0から-9になったキャラクターは気を失い倒れ瀕死状態となります。
  • 瀕死になったキャラクターはある一定間隔で出血によって1HP失います。出血はキャラクターが死亡(HP-10)するか容態安定状態になるまで続きます。
  • HPが-10以下になるとキャラクターは死亡します。キャラクターの肉体は死亡した場所に残され、魂はハデスの憂いの野に送り込まれます。
  • 死亡から復活するには、別のキャラクターがレイズ・デッドなどの呪文を死体に使うか、死んだ本人がハデスにある死者の門を通って自己蘇生する必要があります。
  • 瀕死状態のキャラクターは一定間隔で容態安定状態になるかどうか判定します。
  • 瀕死状態のキャラクターがなんらかの方法で1HPでも回復した場合、容態安定状態となります。
  • 瀕死状態のキャラクターに”応急手当”か”治療用具”による<治療>技能判定に成功することで出血を止めることができます。
  • 容態安定状態になったキャラクターは一定間隔でHPが回復します。
  • HPが0から-9の状態でログオフするとキャラクターは死亡したことになります。
  • 死亡したままログオフしても死亡を回避できません。
  • 戦闘中にログオフすると経験値にペナルティを負います。
  • 死亡したキャラクターが呪文や自己蘇生した場合、経験値と所持金にペナルティーを受けます。ペナルティの大きさは呪文でも自己蘇生でも同じです。ペナルティによってレベルが下がることもあります。
  • 自己蘇生すると蘇生ポイントに出現します。蘇生ポイントは通常最初の村か街にあります。
  • 自己蘇生の場合、キャラクターの死体から"Player Corpse”という名のアイテムを拾い、地上に捨てることで、一時的に蘇生ポイントを死体のある場所に変更できます。
  • 死亡から復活ですが寺院で蘇生というオプションは考えていないのであしからず(^^


NPCと商人

  • NPCや商人は話しかけてきたキャラクターのアライメントや種族、クラス、性別等で反応が変わることがあります。
  • 商人はキャラクターのアライメントや種族、クラス、性別、魅力をベースにした反応ロールと<鑑定>技能判定による”値段交渉”で取引金額を修正します。これらの判定は自動的に行われます。
  • 反応ロールの結果は<説得>技能判定によって変化します。この判定は反応ロールの際に自動的に行われます。
  • 反応ロールの結果と”値段交渉”の結果は一定時間保持されます。一定時間経過後には再度判定が行われます。
  • 買取専用商人以外ではアイテムの買取はおこないません。
  • ただし宝石商のみ宝石を買取ます。尚、買取金額は常に価格から手数料の5%を減じた金額となります。
尚、もしかすると宝石商以外に特定のアイテムのみ買取る商人がいるかもしれません。


飢えと渇き、疲労システム(HCR)

所謂HTFといわれるシステムです。キャラクターは時間経過とともに飢え、渇き、疲労します。
飢えと渇き、疲労の程度は、各パラメータについて定期的にバロメータでリポートが表示されます。
飢えや渇き、疲労をほうっておくと、さまざまなペナルティを負うようになり、最終的には餓死なり渇死、過労死してしまいます。

飢えと渇きは食事をするか飲み物を飲めば幾ばくか癒されます。食料と飲み物は酒場なり宿屋で購入できるでしょう。効果は食べ物や飲み物の種類で異なります。また食べ物や飲み物の種類によっては飢えや渇きを癒す以外の効果をもっています。

飲み物は”水袋”に酒場などで水を汲むことでタダで得ることができます。
食べ物は森などの野外にでてシカなどの動物を狩ることで得ることができますが、詳細については別項にて解説します。

疲労は休息することで全回復します。休息のについては別項にて解説します。

宿屋など特定の施設内ではHTFは無効となっています。


休息システム(HCR)

休息はNWNと異なり24時間に1度となっています。また”携帯用寝具”を所持していると8時間に1度となります。
休息することで疲労が全回復します。
ただしNWNとは異なりHPは全回復しません。回復するHPの量はキャラクター・レベル毎に1HPです(PHB参照)。
”携帯用寝具”はランダムな可能性で壊れることがあります。


宿屋システム(HCR拡張)

HCRの休息システムを拡張してみました。宿屋で”部屋”を借りて休息することで、通常の”休息”とは異なる効果を得られます。
具体的には以下の通りです。
  • 借りる部屋のグレードによって回復するHPの量が増えます。
  • 疲労だけでなく飢えや渇きも全回復します。
  • 休息の時間制限がありません。休息毎に部屋を借りれば何度でも休息できます。
  • 部屋を借りる休息には”携帯用寝具”が使われないので、寝具が壊れることはありません。


狩りシステム(HCR拡張)

HCRの狩りシステム(?)を拡張してみました。動物を倒した後、その死体に”皮剥ぎナイフ”を装備してクリックすると”生肉”が入手できます。動物の種類によってはその動物に応じた毛皮などが入手できます。
フィーンデッシュ種やセレスチャル種の動物からは入手できません。
尚、”皮剥ぎナイフ”はランダムな可能性で壊れることがあります。

”生肉”は調理することで食料とすることもできますし、売れば幾ばくかの金にもなります。調理については別項で解説します。
毛皮はそれなりの値段で売れますし、生産の素材にもなります。生産については別項で解説します。


調理システム(HCR拡張)

HCRの調理システム(?)を拡張してみました。動物から得た”生肉”を”火打石と打ち金”か”油ビン”でおこした焚き火に使うことで食べられる”調理済みの肉”を入手できます。
調理した肉は食べても良いですし、売れば”生肉”よりは高く売れます。
調理は知力をベースにした擬似<調理>技能判定を行っています。失敗して肉を無駄にすることもあれば、特別上手に調理できて格別美味しくてHPまで回復しちゃうお肉が入手できることもあります。
まあ、お遊びということで(^^
尚、”焚き火”は屋内では焚くことができません。


治療用具システム(HCR拡張)

HCRの治療用具システムを拡張してみました。HCRと異なるのは瀕死以外でもHPの回復もできることです。
”治療用具”を用いることでNWNの”治療道具”の変わりにHPの回復や毒や病気の治療、瀕死(HPが0以下)からの回復などが行えます。
ただ”治療用具”でのHP回復は、ある難易度の<治療>技能判定に成功することでHPを少量だけ回復させるというものです。
回復するHPの量には<治療>技能の技能ランクによってある程度のボーナスがありますが、NWNの”治療道具”ほど劇的にHPを回復させることはできませんのでご注意ください。
また毒や病気を受けている場合、そちらの治療が優先され、HPの回復は行われません。
治療の対象が戦闘中の場合や疲労が酷すぎる場合は、治療は常に失敗します。
”治療用具”での<治療>技能判定には+2のボーナスがついています。


盗賊道具システム(HCR)

罠や鍵の解除には”盗賊道具”が必須です。


荷重システム(HCR)

ベースとした”常設ベースセット”のHCRには含まれていませんでしたが、最新版のHCRにあったので移植してみました。
このモジュールでは金貨にも重さがあります。重さは金貨500枚につき袋込みで10.5ポンドです。
結構な重さですのである程度溜まったら宝石を買いましょう。宝石は売るときに5%の手数料がかかります。
またドワーフ以外の種族は中装鎧以上の鎧を装備していると移動速度が低下します。低下する度合いは中装鎧より重装鎧のほうが多くなっています(PHB参照)


自然回復システム(オリジナル)

D&Dには日単位での自然回復のルールはありますが、それより細かい時間単位での自然回復のルールはありません。
CRPGの性質上、そういったのがあってもエエかな~ということで導入してみました。
自然回復については、以下のようになっています。
  • 戦闘中以外は自然回復しますが、移動してたり、何かやっていると回復速度は鈍ります。じっとして動いていないと回復速度は向上します。
  • 宿屋などの特定の施設内では回復速度は変わりませんが自然回復量は増えます。
  • ”焚き火”の近くにいると自然回復速度が向上します。
  • 病気や毒、瀕死(HP0以下)の状態では自然回復しません。
  • 回復するのはHPだけで、疲労や飢え、渇きや呪文などの使用回数は自然回復しません(^^;


使い魔と動物の相棒(HCR拡張)

HCRの使い魔と動物の相棒のギミックをベースに弄ってあります。また使い魔と動物の相棒の種類やデータはPHBとMMなどの記載をベースに弄ってります。
  • 使い魔や動物の相棒は”主(あるじ)”の成長とともに成長します。
  • 使い魔は成長に伴い呪文共有や身かわし、呪文抵抗などの特殊能力も得ます。
  • 使い魔が戦闘で殺されると”主(あるじ)”は経験値にペナルティーを負います。
  • 死んだ使い魔を再度呼び出すには、触媒費用として金貨100枚が必要となります。
  • 動物の相棒は成長に伴いしブラック・ベアからブラウン・ベア、ウルフからダイア・ウルフと種類が変わり、身かわしなどの特殊能力も得ます。
  • 動物の相棒が”主(あるじ)”より強過ぎる場合、しばらくすると相棒は立ち去ってしまいます。
  • 使い魔のパンサーは黒猫に変更されています。
  • 動物の相棒のダイアウルフはシカに変更されています。


呪文の触媒システム(HCR拡張?)

HCRにあった”呪文の触媒”システムを弄ってみました。呪文を使うには”触媒”なり”焦点具”の所持が必要となっています。
  • ウィザードとソーサラー、バードは呪文を使うのに”触媒”として”呪文の触媒”の所持が必要です。
  • ”呪文の触媒”は呪文のレベルによって三種類あります。
  • ドルイド、レンジャーは”触媒”として”聖別されたヒイラギとヤドリギ”が必要です。
  • パラディンとグッドまたはニュートラルなクレリックは”焦点具”として”聖印”の装備が必要です。
  • イービルなクレリックは”焦点具”として”邪印”の装備が必要です。
  • ”焦点具”にはチャージがあり、呪文を唱えるごとにの1チャージを消費します。チャージの残数が0になると呪文を唱えることができません。
  • ”焦点具”は一つしか所有できません。
  • 焦点具のチャージを回復するには寺院などの祭壇で浄める必要があります。
  • 各”呪文の触媒”と”聖別されたヒイラギとヤドリギ”は消耗品です。
  • 呪文によっては別の触媒も必要となります。


アンデッド退散システム(HCR拡張)

HCRのアンデッド退散システムを弄ってあります。
  • パラディンとグッドかニュートラルなクレリックは”聖印”を装備することで”アンデッド退散”が行えます。
  • イービルなクレリックは”邪印”を装備することで”アンデッド退散”の代わりに”アンデッド威伏”が行えます。


訓練システム(HCR拡張)

キャラクターはレベルアップするために訓練を受ける必要があります。
HCRの訓練システムを弄って以下のようになっています。
  • 訓練には現在のレベル毎に金貨1000枚が必要です。
  • 現在のクラス構成にあわせて戦士(ファイター、バーバリアン、レンジャー、パラディン、モンク)、僧侶(クレリック、ドルイド、パラディン)、魔術師(ウィザード、ソーサラー)、盗賊(ローグ、バード)の四系統のトレイナーが存在します。
  • 現在のクラス構成にあったトレイナーによって訓練を受ける必要があります。
  • 現在のクラス構成と異なるクラスの訓練を受ける場合には倍の費用がかかります。
  • トレイナーによって訓練できるレベルの上限が異なります。トレイナーのレベル上限は共同体の規模に比例します(絶対ではありませんがw)。
レベルアップ処理をした後に訓練を受けてもレベルアップできるようですが、訓練を受けた後にレベルアップ処理をしたほうが良いような気がします(@@


生産システム(HotU)

HotUの生産システムが有効になっています。皮は動物から、材木や布、鉄はお店から入手できるでしょう。
私は生産自体に興味がないのであしからず(^^


装備外見変更システム(CEP拡張)

HtoUの装備の外見変更のギミックのCEP対応版を若干弄ったものを導入しています。
CEP対応版のギミックはsatoshi1010様が日本語化したものをベースに弄ってあります。


騎乗システム(CEP拡張)

騎乗用の馬やポニーが各共同体の厩舎で売られています(すべての共同体にあるわけではありませんがw)
乗用動物の特性は以下の通りです。
  • 乗用動物に騎乗することで移動速度が向上します。
  • 乗用動物として販売されているのはホース(ライト)、ウォーホース(ライト)、ポニー、ウォーポニーです。データはMM、価格はPHBどおりです。残念ながらこの世界にはヘヴィー・ホースとヘヴィー・ウォーホースはいませんw
  • ウォーホースとウォーポニーは規模の大きな街で取り扱っているでしょう。
  • ホースとウォーホスには人間、エルフ、ハーフエルフ、ハーフオーク、プレーンタッチトが騎乗することができます。
  • ポニーとウォーポニーにはドワーフ、ノーム、ハーフリングが騎乗することができます。
  • 乗用動物は乗騎ディード(証書)という形で販売されています。ディードを使うことで乗用動物が出現します。
  • 乗用動物に話しかけることで騎乗することができます。
  • 乗用動物に話しかけることで、乗用動物をディードに戻すことができます。
  • 騎乗している状態でディードを使うことで乗用動物から降りることができます。
  • 乗用動物を連れている状態か騎乗している状態で持ち主のキャラクターが死んだ場合、乗用動物も死亡しディードを失います。
  • 乗用動物を連れている状態で乗用動物が死亡した場合、所持しているすべてのディードは失われます。
  • 乗用動物は戦闘に参加することはないでしょう。
  • 騎乗したまま屋内やダンジョンにはいることはできません。
  • 乗用動物は屋内やダンジョンでディードから出現させることはできません。
  • 騎乗したまま休息をとることはできません。必ず降りてから休息をとりましょう。
尚、現在、乗用動物を連れている状態でエリア移動を行うと、なぜか乗用動物を出現させたエリアに乗用動物が移動してしまいます。その場合はディードを使うと近くに現れます。


武器防具破損システム(オリジナル)

武器と防具(鎧と盾)にはそれぞれ硬度とHPが設定されています。武器や防具は戦闘によって損耗し壊れます。硬度やHPはPHBやDMGに記載されている数値をベースに設定してあります。
損耗の度合いの確認や修理は”製作技能”のメニューか、鍛冶屋で行えます。
自分で修理を行う場合は、武器は<武器製作>技能で、防具は<防具製作>技能で判定を行います。
鍛冶屋で修理する場合は判定を行いません。確実に修理するには、鍛冶屋を利用しましょう。
尚、修理には費用がかかります。修理費用は損耗の度合いに関わらず、鍛冶屋で修理する場合はアイテムの価格の1/5、自分で修理する場合はその倍かかります。いずれの場合も武器や防具のHPは全回復します。
念のために予備の武器を準備したほうがいいでしょう。


PC外見変更システム(?)

Satoshi1010さんが発掘&日本語化しDsssさんが改良したものをベースにキャラクターの外見変更用の”鏡”を作ってみました。
”鏡”はログオンした最初のエリア”ホール・オブ・アドベンチャラーズ”に設置しました。
”鏡”を使うことで、キャラクターの頭部モデルと体型、各部位の入れ墨を変更できます。
1レベルのキャラクター以外が外見変更を行うと経験値を消費します。


信仰システム(オリジナル)

守護神を設定していると死亡時や蘇生時などの有事の際になんらかの恩恵を得られるギミックです。
守護神の恩恵の有無はランダムですが、祭壇に十分の一税をお布施として納めるたりすると少しだけ可能性が向上します。


強化クリスタル(オリジナル)

アイテムの項で紹介した「MagicItemCompendium」掲載の「AugamentCrystal」のアレンジ版について、もう少し詳しく解説します。
  • 強化クリスタルは武器用と鎧用、盾用の三種類があります。
  • クリスタルはその能力の強弱によって最大三段階あります。
  • 武器や防具の品質によって、装着できるクリスタルが制限されます。より強いクリスタルは、より良い品質の武器や防具にのみ装着できます。例えば最弱のクリスタルは高品質の品か+1以上の強化ボーナスの品にのみ装着でき、次に弱いクリスタルは+1以上の強化ボーナスの品にのみ装着できるなどです。
  • 一つの武器または鎧、盾には一つの強化クリスタルのみ装着できます。
  • 装着したクリスタルは外すことはできません。
  • 装着した武器または鎧、盾が既に同じような能力をもっていた場合、効果は上書きされます。
  • クリスタルを装着できる武器は接近戦用の武器のみとなります。


芸能システム(仮称、オリジナル)

適当な名前を思いつかなかったので、とりあえず芸能システムと命名しました。
キャラクターは酒場などで聴衆を相手に芸(この場合”歌”)を披露し、お金を儲けることができます。
判定は<芸能>技能で行います。<芸能>技能の結果によって、聴衆にヤジられたり、金貨数枚から数十枚のオヒネリを得ることが出来るでしょう。
”芸”を披露するには酒場の主人に話しかけてください。
また楽器や高品質の楽器を装備することによって<芸能>技能に+1から+2の状況ボーナスを得ることができますし、<芸能>技能を向上させる魔法の品もそのうち見つけることがあるでしょう。


追加行動オプション(オリジナル)

書き忘れていたのですが、キャラクターが行える以下のアクションが追加されています。
  • 突撃:一時的に移動速度が50%向上し、命中に+2、ACに-2の修正を得ます。
  • 士気をくじく:<威圧>技能によるレベル判定に成功すると相手を”脅え”状態にすることができます。
  • フェイント:<はったり>技能によるレベル判定に成功すると相手の注意をそらすことができます。
フェイントについては現在効果を検討中です。


傭兵システム

所謂ヘンチマンで、傭兵を護衛として雇うことができます。
傭兵は所謂”脳筋”ですので、PCの生存率は多少あがるでしょうが、簡単に死んでしまいます。上手にコントロールしてあげてください。
フェノーラ、ハイムーア、ホークエンで雇うことが出来ます。

傭兵はNWN上ファイターとなっていますが、性能的にはウォリアー・クラスのNPCとして設定しました。
ウォリアーはファイターほど強力ではなく、一般的な兵士や衛兵、土地のチンピラ、ごろつき、乱暴者といった者たちのクラスです。
ゲーム内で遭遇する山賊や海賊からゴブリンやオークなどの多くもこのクラスです。

仕様は以下の通り。
 ・D&Dの”腹心”ルールではなく”雇い人”ルールを適用しています。
 ・同時に雇える傭兵は1PCにつき1人までです。
 ・傭兵のレベルと装備は固定です。
 ・傭兵はフルHPをもっています(HDはd8です)。
 ・雇い主のPCが死ぬと傭兵は居なくなります。
 ・傭兵は死ぬと居なくなります。
 ・一度、傭兵を雇うと、しばらく新しい傭兵は雇えません。
 ・傭兵はXP計算の対象外です。
 ・傭兵が倒した相手のXPは得られません。
 ・傭兵による治療は回数制限はありませんが、技能判定は行います。
 ・能力値は非精鋭能力値です(”宿命の種族”の衛兵データをアレンジして利用しています)。
 ・フェノーラ、ハイムーアで雇える傭兵は1レベル、ホークエンでは3レベルとなります。
最終更新:2007年12月09日 21:48