魔法使いの黄昏

はじめに

我々魔術師はシロディールの時代とは違い、脆弱で疎まれる存在となってしまった。
だが!!我々には智恵があり、計略を立てる狡猾さがある。それをここに断片ではあるが紹介していこうと思う。
なお、【理論編】【戦術編】の2つに再編した。

魔術の初学者は【理論編】から読むことを勧める、【戦術編】はより実戦向けの内容である。

理論編

魔術師が戦うということ

我々が戦うということは、おおよそ次の状況下でしか継続できない。
1:マジカ(MP)の管理が適切であること、もしくは持続的回復が可能であること。

2:相手に「近づかれる」前に状況を処理できること。
この2つが大前提になる。
このいずれか一方を失えば、我々はソブンガルデへ片足を突っ込むことになる。逆に言えば、このいずれかを維持できれば死ぬことはまずない。

魔術師の戦闘の流れ

search&destory、これは射撃戦、特に弓による戦闘では概ねこれに該当するだろう。
移動中の遭遇戦の場合、即乱戦にもなるだろう。
が、我々は魔術師だ。そのため、戦闘スタイルは概ね3ステップになる。

1:search(敵の発見)
2:control(戦闘状況のコントロール)
3:destory(破壊、もしくは処理)

もしこちらの火力が圧倒的であれば、2をすっ飛ばすことは出来る。が、低レベル・高レベルともにそのような状況は稀だと思ってもらっていい。

戦闘環境をコントロールせよ!!

何も難しくない。極めてシンプル、そして方法論は概ね3つ。

1:デコイ・壁を利用する(召喚魔法・従者)
2:相手を混乱させる(各種幻惑魔法・一部変性魔法)
3:陽動(音による陽動、変性魔法の照明効果による陽動)

諸兄の戦闘スタイルで最も効果的な手段を、状況に応じて選択してもらえればいい。
ただし、perkの割振り上、召喚も幻惑も取るぜ!というのは中々難しい。その点は熟考を要する。

ダメージコントロールをせよ!!

我々は極めて脆弱だ、中には布切れしか着ていない者もいる。
しかし、かつてのシロディール時代とは違い、魔術の進歩により重装備でもマジカは影響を受けることはなくなった。これは画期的なことだ。
だが、重装備と言えどもより柔軟に対応するためにもダメージコントロールは必須である。
ダメージは主に、

1:物理攻撃によるダメージ
2:魔法・属性攻撃によるダメージ
3:毒によるダメージ

の3つがある。
これらは武装や変性・回復魔法、錬金術や付呪による効果で軽減することや回復することでコントロールが可能だ。
さて、賢明な魔術師諸兄ならば、ここで1つ疑問が生まれないだろうか?「結局、防御には変性がいいのか回復がいいのか」という問題だ。

ダメージコントロールの2つの意味

意味と言っても長々と書くつもりはない、非常に単純だ。
「予防」「事後対応」か、それだけだ。
変性魔法は、主にダメージをもらうことを想定した「予防」的側面が非常に強い。
一方の回復魔法は、主に事後つまりダメージを食らった時or食らうかもしれない時に初めて機能する「事後対応」型だ。

しかし、ここで思い出して欲しい。
我々は魔術師であり、近づかれた場合、ほぼ間違いなく死ぬ。にもかかわらず、予防的防御措置が必要なのか?という論理的な問題提起があることだ。
ここは諸兄のスタイルによる、としか応えられない。確かに、シールドなどを最大限活用すれば物理・魔法攻撃はほとんど貫かないほどになる。
状況コントロールの項目に示したことがしっかりと出来ているのであれば、変性による予防措置は無意味かもしれない。
ただ、万が一を想定して動くこともまた魔術師の智恵であることは示しておこう。

冷静に移動すること

戦闘時は恐怖や慢心に頼らず相手の攻撃範囲・移動力を吟味する必要がある。
受けたダメージはイコール挽回するための消費マジカ。
敵の空振り時間はイコール勝利に近づくための時間だからだ。
射手が相手ならば壁状の地形から一瞬だけ顔を出すことで矢を防げるし、巨大な相手も足元まで肉迫し背後を取り続ければ一方的に攻撃できることがある。
袋小路に追い詰められても、敵が武器を構えている間に脇をすれ違うことで回避できることも覚えておこう。

目標の破壊と処理

さて、ここまで読んだ忍耐強い魔術師諸兄は腑に落ちていないかもしれない。
なぜ、手っ取り早く「破壊魔法」について語らないのか、と。
それは、大前提であるマジカ管理がある程度出来るには、思っている以上に育成時間やコストがかかるからだ。
マジカ管理でもっとも失敗する項目、それが破壊魔法だ。

相手を知ること

戦う前の準備として、相手は何の属性に弱いのかという点から進める。
身近な例としてトロールが挙げられるが、火に弱いということを知らなければ魔術師の魔力は枯渇しトロールの腹に入ることを強制されるだろう。
山賊などであれば種族的な特性を把握しておくことも重要だ。詳細は【戦術編】で後述する。

【戦術編】


五系統のメリット・デメリット

 魔法には五系統存在する。(詳細は魔法とはページ参照のこと。)その戦術的意味を簡単ではあるが示してみよう。

召喚
  • ○ 壁・デコイ役として有効。
  • ○ 有効な外部火力源の1つになる。
  • × 戦闘開始と同時に大きくマジカを消費する危険性がある。また、死体を呼び起こす際には、別に死体を作る作業も必要。
  • × 高レベルの魔術師との魔術戦になる場合、こちらの召喚生物の逆利用や消去が発生する危険性が高まる。
破壊
  • ○ 炎・氷・雷の三属性を操作し状況に応じた柔軟な火力展開が可能。
  • ○ デュアルキャストによる火力増強やひるみの発生により、間合いの調整が容易である。
  • × マジカ消費が激しいため、マジカ管理に失敗する危険性がある。
  • × 高火力を維持したい場合、マジカコストダウン装備が必須。
幻惑
  • ○ 対多数戦闘で状況的に不利な場合、激昂魔法や鎮静化魔法により状況を優位に持っていくことが可能。
  • ○ 透明化による一時離脱は、魔術師の生存率を飛躍的に高めることが出来る。
  • × perkへのある程度の投資が必要=育成時間がかかる。
  • × オートマトン・アンデッド・デイドラなどへは幻惑を極めない限り、ほとんど有効ではない。
回復
  • ○ 生命維持のための手段。各種perkを取ることで、スタミナ回復・マジカ回復速度の向上などが可能。
  • ○ 対魔術師戦闘でシールドが非常に役立つ。また、対アンデッド戦ではperkにより火力が増幅される。
  • × 火力という意味では、ほとんど役に立たない。
  • × シールド吸収perkや対アンデッドperkの要求値が高い。
変性
  • ○ 近接ダメージ軽減などの各種防御、また鉱石変化による魔術師のための金策補助に有効。
  • ○ 麻痺魔法は戦闘時には極めて有効。
  • × perk数が多い。そのため、育成時間が非常に長くなってしまう。
  • × 軽装や重装を着用する魔術師は、変性の防御的恩恵を一部しか受けることが出来ず、結果的に重装や軽装へのperk投資が別に必要になる。


両手を使うか、使わないか

両手詠唱(デュアルキャスト)は、マジカ管理の面で特に失敗する要因の1つだ。
だが、火力の増加は、特に学び始めたばかりの魔術師には魅力的に見える。
しかし、デュアルキャストは基本的には高位の魔術師の為の技法である。
それを簡単に現してみよう。(参照ページ:UESP

破壊 破壊力が2.2倍になる、ただしマジカは2.8倍消費。
幻惑 効果の対象レベルが2.2倍に増える、ただしマジカは2.8倍消費
召喚 継続時間が2.2倍になる、ただしマジカは2.8倍消費
変性 継続時間が2.2倍になる、ただしマジカは2.8倍消費
回復 継続時間が2.2倍になる、ただしマジカは2.8倍消費

着目すべきは破壊幻惑だ。
マジカ管理が適切に行える魔術師であれば、デュアルキャストによる破壊魔法の十分な破壊力、そして衝撃効果を見ることだろう。
ところが、マジカ消費は通常の2.8倍=約3発分の破壊魔法を放てる計算だ。しかも、片方の手が塞がることによって戦術の幅が狭くなり、状況によってはマイナスにつながることもある。
つまり、破壊魔法におけるデュアルキャストはマジカ管理が適切な状況下でないと有効な手段ではなく、主に初撃や詠唱速度の関係から対ドラゴン戦のような間合いが常に一定な(もしくは間合いをこちらが完全にコントロール出来る)相手に使用が限られやすい。
もう一方の幻惑魔法は、これは非常に効果が大きい。
幻惑魔法の各種perkを取れば単純に効果が上乗せされていく。つまり、片手で唱える幻惑魔法は真価を発揮しきれていないことを意味する。

幻惑片手詠唱簡易表
魔法 対象のレベル 人間操者(動物操者は-2) 幻惑の各種強化perk 全て取得
激昂 6 16 18 28
鎮静 9 19 17 27
恐怖 9 19 19 29
幻惑両手詠唱簡易表
魔法 対象のレベル 両手詠唱のみ 両手詠唱+人間操者(動物操者は-2) 両手詠唱+幻惑の各種強化perk 両手詠唱+全て
激昂 6 13 35 39 61
鎮静 9 19 41 37 59
恐怖 9 19 41 41 63

※上記表は錬金術・装備・吸血鬼による数値ボーナスは含まない。(検証:名も無き魔術師)

炎・氷・雷の研究

簡単ではあるが、分類していく。その上で説明を試みたい。なお、詳細は破壊項目参照のこと。
  • 炎に高い耐性を持つ生物は、フレイムドラゴン・ダークエルフ・炎の精霊などが存在する。
  • 地面の可燃性・不燃性で炎上時間に差が生じる。炎上時間は氷魔法の凍結時間に比べて短い。wall呪文の継続時間は他属性と変わらない。
  • 炎魔法を極めた場合、稀に発火による恐怖に陥る。弾速は通常で視認可能であるので、場合によっては避けられる。
  • 地面に撒かれた発火性の液体やルーンは、炎魔法に反応する。
  • 幻惑perk「戦慄の幻」は基礎ダメージに10ptプラスする。
  • 消費するマジカが少ない。
  • 氷に高い耐性を持つ生物は、フロストドラゴン・アンデッド・トロール・氷の精霊などの氷属性を帯びている存在、ノルドなどが存在する。
  • 地面の可燃性・不燃性で凍結時間に差は生じない。凍結時間は炎魔法の炎上時間に比べて長い。wall呪文の継続時間は他属性と変わらない
  • 氷は減速効果とスタミナを奪う効果が付加されている、そのため戦士など物理攻撃を多用する目標には効果的だ。氷魔法を極めた場合、稀に対象は麻痺に陥る。
  • 地面のルーンや落下物などは、氷魔法に反応する。弾速はAoE魔法はやや遅いが、その他は通常。弾速は視認可能であるので、場合によっては避けられる。
  • 雷に高い耐性を持つ生物は、雷の精霊が特徴的だ。
  • 雷魔法で地面にDoT効果を与える呪文は、wall呪文にしか存在しない。
  • 雷はマジカを奪う効果が付加されている。そのため、魔法を多用する目標に対しては非常に効果的だ。雷魔法を極めた場合、稀に相手を灰に変えてしまう。(=死体の再利用は不可能になることを意味する)
  • 地面のルーンや落下物などは、雷魔法に反応する。弾速はほぼ発射と同時であるので、避けることが難しい。
  • エフェクトの関係かフリーズの要因になりやすい、という報告が数多く存在する。
  • 消費するマジカが多い。

注意点を補足する。
炎と氷の両魔法は、実は極短時間ではあるがwall呪文に似たDoT(damage over time,時間当たりの継続ダメージ。)効果を地面などに発生させる。
火炎魔法は地面の可燃性・不燃性に影響されることが多いが、氷魔法はその影響を受けにくい。
効果が持続しているかどうかは、燃えているか・冷気が残っているかで判別可能だ。
DoT効果を用いたい場合は、環境条件に左右されにくい氷魔法が優秀である。対して、炎魔法は幻惑perkによるダメージ増加や恐怖効果で直接攻撃向きである。

さて、我々魔術師が三属性について基本的理解を得た後に、解決すべき最初の問題は「戦術的に二属性は必要か?」ということだ。
しかし、単属性に特化した魔術師はいくらでもいる。つまり、合理的であることと実戦は異なる
耐性を持つ対象に「何かしらの対抗手段」を持つ魔術師・魔闘士にはこの指針は当てはまらない、というのが最たる例だろう。
なお雷魔法の場合は、耐性をもつ雷の精霊にはほとんど遭遇しないために耐性持ちへの対抗策はほぼ必要ない。
ただし消費マジカが他二つに比べて多く、マジカの管理が難しくなる。

破壊の真髄はAoEにある

AoE(影響範囲)をもつ魔法は、adept以上から出現する。Expertレベルに至れば、強力なwall呪文が出現する。
特に、wall呪文は効果がある一定時間そこに存在するという極めて強力な呪文だ。
もし、麻痺や召喚で相手の行動を妨害できるようにしていれば、ダメージが一方的に加算されていくことになる。
そのような状況を自由自在に作れるようになれば、マジカで嘆く必要はなくなっているだろう。

魔術師は戦士ではない、策士である

初学の魔術師や一部の高位の魔術師は「破壊魔法は火力が低く使えないのではないか」と問題提起をする者たちがいる。
それは確かに正しいが、もう一歩踏み込みが足りないという回答になる。
「瞬間的にでも大火力を我々魔術師は操作できるか」という問いについては、難しいと応えさせてもらおう。つまり、彼らの指摘は正しい。
が、彼らは大きなことを忘れている。それは魔術師の持つ技の多様性だ。
破壊魔法1つ見ても、単純に力をぶつけるものから範囲に影響を与えるもの、ルーン設置型の破壊魔法まである、そして各系統の効果を考慮すると戦術は様々だ。
魔術戦闘においてもっても重要なことは、「こちらの思惑通りに対象を弱らせ破壊するまでのプロセス」だ。

例えてみよう。
ファイアボルトとルーンがせいぜいの初歩の魔術師がいるとする。
ファイアボルトの一点張りで目標を潰すのは、最善とは言えない。それだけで対処可能な相手だけにしか有効でないことに実戦を経験すれば気が付くだろう。
では、ファイアボルトの弾幕をすり抜けてくるような相手かどうかわからない場合はどうだろうか?
ルーンを設置しマジカがある程度回復するのを待ち、可能であればルーンを確実に起爆させるためにMagelight(灯明)でルーンに誘う、など方法は様々だ。
その上でファイアボルトの弾幕を張るのであれば、効果は全く違う。
我々は魔術師だ。こうした罠をいかに相手に強いるかを考えることを常に考えておかなければ、生き残ることは難しい。

ただし、マジカ管理が適切な高位の魔術師にまでこの文言は当てはめる気は無い。
もし、高位の魔術師ならばどうなるかを例示しよう。

片手剣 :デイドラの剣(最終強化済み:伝説):24pts×スキル補正1.5×アームズマン5/5:2.0×片手攻撃up付呪最大値:1.5=108pts
両手剣 :デイドラの両手剣(最終強化済み:伝説):33pts×スキル補正1.5×バーバリアン5/5:2.0×両手攻撃up付呪最大値:1.5=148.5pts
:デイドラの弓(最終強化済み:伝説):29pts+デイドラの矢24pts(計:53pts)×スキル補正1.5×マークスマン5/5:2.0×弓攻撃up付呪最大値1.5=238.5pts
魔法 :ファイアボール:60pts×炎最大強化:1.5+幻惑perk:10pts=100pts (片手詠唱時、両手ならば200pts。デュアルキャストなら220pts

※武器スキルと鍛冶スキルが100の場合。薬や付呪で鍛冶スキルを100以上にブーストして強化した場合は、より高威力になる。
※非エンチャント武器の通常攻撃(パワーアタックは除く)ダメージの理論最大値。クリティカルや防御無視効果、毒、対象の防御値や魔法耐性値は除く。
※DPS(秒間あたりのダメージ値)を試算する場合、弓・魔法はリロード時間やエイム時間(対象を狙う時間)で異なる。両手武器も振り速度があるので、DPS実数値は異なる。

繰り返すが、マジカ管理が適切な高位の魔術師ならば、勇猛な戦士達と遜色は無くなってしまうだけの打撃能力を有する。
そして、戦士達と魔術師の最大の違い、すなわち魔法は破壊魔法のみではないという点もある。

その方法を構築し、展開し、最大の効果を発揮するかどうかは、全て貴方の知恵と努力次第だ。

基礎戦術の紹介

魔術師の優劣は、戦術と知識の数に比例するといっても過言ではない。
基礎ではあるが、定石となっている戦術をいくつか紹介する。

  • 幻惑+破壊
1対1の状況で非常に強力な敵と相対した場合、恐怖呪文は効果的である。
この戦術の利点は、「一方的攻撃が出来る時間が稼げること」にある。
そのため、いかに初学者といえども、獰猛なサーベルキャットさえも初歩の火炎呪文で十分焼き尽くすことが可能だ。

激昂呪文は、主に複数を相手にする場合に効果的だ。
仲間割れを起こしている間に、勢力を分断し各個撃破が可能になる。
注意点は、幻惑魔法が効かない対象には用いることが出来ない点だ。

  • 破壊(遠距離)+破壊(近距離)
破壊力を効果的に増すための手段の一つ。
遠距離用の中級呪文を唱えられるころには、初歩の呪文は長時間の詠唱が可能なはずだ。
比較的目標とは近距離で、中級・上級呪文で削りつつ初歩呪文でも削る。
具体的には、初歩呪文が届く距離で炎や氷などのDoT効果のある属性に向く戦術だ。
対して、両手詠唱は中距離から超長距離向きの攻撃法であり、コスト管理も難しいので高位の魔術師向きである。
また、中近距離での火力量は、実はこちらの戦術がマジカ的にも火力的にも優秀だ。

  • ルーン設置
ルーンは、いわば接触型のダメージ源だ。
両手詠唱が可能であるならば、当然にダメージは2倍になる。狭い通路や戦術的撤退の際に配置すると威力を発揮するだろう。
また、ルーンに誘導するように音や照明による陽動を行うことも可能だ。

  • 死者蘇生の応用
精霊召喚術に長ける者は、永続的に2体の精霊を従えることが可能だ。
一方の死霊術師も同様に、2体の下僕を操作することが出来る。
この技術を応用し、召喚術師や死霊術師を下僕として蘇生させれば、2名の下僕から2体の精霊もしくは下僕を蘇生させることが出来る。

  • シールド魔法(対魔術戦・対ドラゴン戦)
シールド魔法は、魔法やドラゴンのブレス攻撃、ドラウグルのシャウト攻撃、のほとんどを無力化できる。
ただし、最大の問題は継続的なマジカ消費と展開のタイミングにある。
そのため、ある程度のマジカ量やperk割振り、慣れなどが必要になる。

最後に

我々は脆弱だ。だが、その弱さを智恵と計略で補わなければならない。
初歩の魔術師には、茨の道になるだろう。
マジカが足りないのであれば杖を持ち、相手が多いのであれば仲間割れを誘発したり、精霊を呼び出すなど色々方法はいくつもある。
付呪や錬金術に関しては、その道のプロが何かしら示してくれるはずだ。

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最終更新:2012年05月23日 07:10