吸血病

吸血鬼と戦闘中に、まれに吸血病に感染するが、それが進行すると吸血鬼と化す。
ステータスにも日常的にも多大なデメリットを持ち、かなり行動が制限される厄介な病気。
とは言うものの、隠密スキルや幻惑スキルにボーナスが入るためプレイスタイルによっては有用。
DLCの導入で更に扱いやすくなる。





吸血鬼化

前段階

吸血鬼から病気をもらい、サングイネア吸血症に罹った状態で治療せずに数日過ごすと、やがて吸血病へと至る。

第一段階

目が赤くなり、NPCがプレイヤーの目の色や肌について話するようになる。
スニーキング中に眠っているNPCから血を吸うことができ、吸血病の症状を第一段階まで戻せる。
ただし、いくら血を吸っても完治することは決してなく、またデメリットも完全には消えないので注意。
  • 能力
    • ナイトストーカーの足音:吸血鬼は隠密行動中、25%発見されにくくなる。
    • 夜の王者:吸血鬼による幻惑呪文が25%強力になる。
    • 毒耐性:吸血鬼の血により、毒に対して100%の耐性が与えられる。
    • 疾病耐性:吸血鬼の血により、疾病に対して100%の耐性が与えられる。
    • 冷気耐性アップ:吸血鬼の血により、冷気に対して25%の耐性が与えられる。
    • 炎耐性ダウン:吸血鬼の血により、炎に対する耐性がダウンする:-25%
    • 太陽光耐性ダウン:太陽の下にいると、体力、マジカ、スタミナが回復せず、それぞれ15ポイント減少する。 (日中の屋外のみ)
  • パワー
    • 吸血鬼のしもべ:弱い死者を蘇らせて、自分のために60秒間戦わせる。(1日1回)
    • 吸血鬼の視力:暗い場所での視力が60秒間向上する。(オン、オフの切り替えができる)
  • 魔法
    • 吸血鬼の吸収:対象から2ポイントの体力を1秒ごとに吸収する。コストは6マジカ/秒(破壊の素人呪文)

第二段階

第一段階の状態で血を吸わないまま24時間経過するとこの段階へ進む
  • 第一段階との 変更点
  • 能力
    • 冷気耐性アップ:吸血鬼の血により、冷気に対して 50% の耐性が与えられる。
    • 炎耐性ダウン:吸血鬼の血により、炎に対する耐性がダウンする: -50%
    • 太陽光耐性ダウン:太陽の下にいると、体力、マジカ、スタミナが回復せず、それぞれ 30ポイント 減少する。 (日中の屋外のみ)
  • パワー
    • 吸血鬼のしもべ: より強力な 死者を蘇らせて、自分のために60秒間戦わせる。(1日1回)
    • 吸血鬼の誘惑:レベル10までの人や生物が、30秒間戦闘に加わらない。
  • 魔法
    • 吸血鬼の吸収:対象から 3ポイント の体力を1秒ごとに吸収する。コストは 10マジカ/秒 (破壊の素人呪文)

第三段階

第二段階の状態で血を吸わないまま24時間経過するとこの段階へ進む
  • 第二段階との 変更点
  • 能力
    • 冷気耐性アップ:吸血鬼の血により、冷気に対して 75% の耐性が与えられる。
    • 炎耐性ダウン:吸血鬼の血により、炎に対する耐性がダウンする: -75%
    • 太陽光耐性ダウン:太陽の下にいると、体力、マジカ、スタミナが回復せず、それぞれ 45ポイント 減少する。 (日中の屋外のみ)
  • パワー
    • 吸血鬼のしもべ: 強力な 死者を蘇らせて、自分のために60秒間戦わせる。(1日1回)
  • 魔法
    • 吸血鬼の吸収:対象から 4ポイント の体力を1秒ごとに吸収する。コストは 13マジカ/秒 (破壊の素人呪文)

第四段階

第三段階の状態で血を吸わないまま24時間経過するとこの段階へ進む
NPCは、プレイヤーを認識すると攻撃を仕掛けてくる。所属する派閥であっても同じ扱い。
  • 第三段階との 変更点
  • 能力
    • 冷気耐性アップ:吸血鬼の血により、冷気に対して 100% の耐性が与えられる。
    • 炎耐性ダウン:吸血鬼の血により、炎に対する耐性がダウンする: -100%
    • 太陽光耐性ダウン:太陽の下にいると、体力、マジカ、スタミナが回復せず、それぞれ 60ポイント 減少する。 (日中の屋外のみ)
  • パワー
    • 吸血鬼のしもべ: 非常に強力な 死者を蘇らせて、自分のために60秒間戦わせる。(1日1回)
    • 暗影の抱擁:吸血鬼は透明になり、180秒間、暗闇での視力が向上する。
  • 魔法
    • 吸血鬼の吸収:対象から 5ポイント の体力を1秒ごとに吸収する。コストは 17マジカ/秒 (破壊の素人呪文)


吸血病の治療法

クエスト「夜明けの目覚め」で治療可能。
  • 吸血鬼になった後、モーサルの宿屋の主人に『何か噂はないか』と尋ねるとクエスト開始。
  • モーサルに最近越してきたファリオンという怪しい男に会う。彼は魔法の道具や呪文書を売っている。
  • ファリオンに、魂入りの黒魂石(黒魂石(極大)のこと)を持ってくるよう指示を受けるので、それに従う。
  • 黒魂石は人間の魂を魂縛できる特殊な石。ファリオンが売っているためそれを購入するのが一番早い。
    • 魂入りの石も売っている場合があるため、それを購入しても良い。事前に用意していても可
  • ファリオンは死霊術に精通しており、黒魂石を精製したり、更に密かに人間の魂を補充している様子。
    • しかし同居人の子供達からも、彼を気味悪がっている町人からもそれらしい噂は聞けない。余程上手くやっているのだろう。
  • このとき魂縛の魔法を覚えていなくても、ファリオンから購入できるので問題ない。
  • ファリオンに充填した石を渡すと、明け方(午前五時位)にモーサル北の湖にある儀式上で落ち合うよう指示される。
  • 儀式を行った後、吸血病が治癒され、人間に戻ってクエストクリアとなる。
  • 補足すると、ファリオンは召喚の達人トレーナーでもある。
    • モーサルに越してくる前は、ウィンターホールド大学で教鞭をとっていた。
    • 彼の弟子である現召喚の先生曰く、大学に嫌気がさして去っていったとの事。
    • 本人によると、デイドラや、なんとドワーフにも会った事があるという。年齢や経歴に謎の多い人物である。


吸血鬼の生活

非常に辛いものである。
第四段階に移行する寸前にも関わらず時間帯が真昼だったりした場合は、座して周囲が敵対するのを待つしかない事も。
それを回避するためにも可能な限り、定期的な血の補充が必須といえる。

ただしそれは人間のまねごとをしながら生きてゆきたい場合で、
第四段階を基本とするならば多少様相は趣を変える。

しかし、どの段階を主軸に据えるにしてもまずは幻惑術を極める事が最大の目標となる。

比較的快適さを求めるのであれば、幻惑以外にも隠密スキルを上昇させておくと良い。
吸血鬼の数少ないメリットとして「隠密中25%発見され辛くなる」を最大限に活かせる。
隠密スキルは軽装であれば60↑くらいから敵対NPCからも発見され辛くなる。
隠密が高ければ、下記吸血ポイントでの吸血もかなりやりやすくなる。

吸血しやすい場所、NPC

従者(フォロワー)-従者なら誰でも良い
  • 従者との会話で『手伝ってもらおうかな』を選択し、ベッドやベッドロールなどを指示すると眠ってくれるのでそれを吸う。
  • (所有)のベッドでは眠ってくれない。『それはできません、たとえ貴方でも』との事。
  • 人前で吸うと犯罪にはならないが、騒ぎにはなる。騒がないキャラクターもいるようだが、要注意。
  • カタリア号の皇帝区画にある何故かドヴァキンは眠れないベッドでは眠ってくれる。もっとも、あんまり用事のある場所ではなかろうが。

ウィンドヘルム-ヌレリオン
  • クエスト「ホワイトファイアル」を完了させると寝たきりになり、「小瓶の修理」を完了させると死亡する。
  • 吸血鬼的には貴重すぎる補給源なのでできれば小瓶の修理は放置したい。

ホワイトランのキナレス聖堂-病弱な農民、負傷した兵士
  • キナレス聖堂の治癒の祭壇で寝たきりになっている市民と兵士。話しかけてもうめくだけで反応はなく、スリもできない。
  • 内戦クエストのある一瞬を除いて常に寝たきりであるため、貴重な補給源となる。
  • 吸血に際してはダニカとイェンセン、アハラムの三名が邪魔になるので事情が許すならば殺害した方が住環境は良くなる。
  • 限られた時間だけだがアルフヒルド(夕方から夜間)、フラリア(早朝)も聖堂内に入ってくるので注意。
  • 堂々と立ったまま吸血すると眠っているはずの農民と兵士が叫んで賞金が掛けられてしまう。

ハンターズ・レスト-狩人
  • ミニクエストのあるモス・マザー洞窟のわずかに南にある密猟者が寝泊まりしている小屋。
  • 人里離れた場所にあり、位置的にもメイン補給源となるホワイトラン、ウィンドヘルムより離れた場所にあるので中間の補給所に使える。
  • 第四段階で吸血するにはそれなりに隠密スキルが必要で、低かったりすると気づかれてしまう。
  • 第四段階でかつ隠密が低い場合はEmbrace of Shadowsこと暗影の抱擁(パワー)を活用すれば上手くいくことも。
  • 低レベルで吸血鬼化してしまい、衛兵の攻撃に耐えられそうもない時には行く価値がある。
  • 最悪狩人と敵対しても走って逃げれば良いので、気楽と言えば気楽。一日モス・マザーで日光浴でもしてまた行けばいい。
  • 狩人の睡眠時間はあやふやで、深夜でも起きていたり夕方でも寝ていたりする。
  • 場所はマルカルスとファルクリースの中間あたり。このあたりの地方で吸い場に迷ったらここが一番楽(第四段階でなくても)

リフテンのオナーホール孤児院-コンスタンス、親切者のグレロッド
  • 居着いたまま深夜まで待機しても退去を要求されないので、リフテンの補給所として活躍してくれる。
  • 口では出て行けとか孤児院にいても意味ないだろうとか言われるが実際に衛兵を呼んだりはしない。
  • 親切者のグレロッド殺害後もコンスタンスで補給可能。

ウィンターホールド大学の平静の間-先生方(主にファラルダ先生)
  • 退去を要求されず、個室型であるため隠密を保つのも容易く吸血しやすい。
  • 入学ないしはメインクエストの進行が条件になるが、ウィンターホールド方面の補給所として役に立つ。
  • 万が一、バレて敵対しても叩きのめした後に武器を仕舞うと許してくれたりするので気楽。

ソリチュード-シビル・ステンドール
  • 吸血鬼嫌いだが本人も吸血鬼疑惑のある彼女。昼間っから個室に引きこもって寝ている事が多いため、いとも容易く吸わせてくれる。
  • また、彼女の吸血鬼退治クエストをクリアするとベッドで添い寝してもOKというサービスぶりも発揮。


吸血鬼の住居

第一~第三を基本とするならば、普通に暮らせばいい。
  • ただ、夜中に盗みをするでもないくせに不法侵入を繰り返すやっかいな人物としては記憶されるかもしれない。

第四段階を基本とするならば、人里離れた場所が好ましい。
  • ありがたいことに棺桶でなければ眠れないということもないのでリスポーンの無い洞窟や山頂での暮らしが良いだろう。
  • ちなみに眠れるというのは結構重要で、昼間ヘルスとマジカが回復しない状況であっても睡眠さえとれば最大値まで回復する。

敢えて挙げるならば以下を勧めたい。

崩れ落ちたファング洞窟(吸血鬼二匹とスケルトン三体、おまけとして吸血鬼が蘇生する山賊一名)
  • 錬金台、エンチャント台あり。
  • 住み着いているにもかかわらず定期的に補充される宝箱(なかなかいいものが出る)とエンチャ台にエンチャ剣が湧く。
  • その脇に黒魂石がリスポンする優良物件。

クリフサイド隠居所(狩人を始末する必要はある)
  • 屋外だが人里離れている上に眠ることが可能。
  • 物置には使えないので眠るためだけの場所(消えない死体でも引きずってくれば問題ないが)

闇の一党の聖域(ファルクリース、ドーンスター)
  • 闇の一党に加入する必要があるが、メンバーに吸血鬼がいることもあってか、四段階目でも敵対されない。
    • 前作TES4にも一党には吸血鬼がおり、クエストをこなしていくと『名誉』と称して吸血鬼にしてくれるイベントがあった。
    • 一党では伝統的に(?)吸血鬼の存在が認められているのかもしれない。
      • 今作でも吸血鬼を暗殺するクエスト後に、治療したか? まぁ、ああなりたいなら好きにすれば? 程度の反応しか返ってこない。
  • ファルクリース聖域を残すようにプレイすれば、一応メンバーから吸血も可能。
    • 発見されると当然敵対される。
    • ファルクリース聖域は錬金と付呪器具が完備されている。ドーンスター聖域は錬金のみ。
  • 吸血鬼の能力自体、暗殺向きなので住居として適切といえば適切。

ピルグリムトレンチ号
  • 正確には船ではなく、近くの浜辺。こちらも屋外だが、周囲に敵も人もおらず寝に来る程度の役には立つ。
  • FTして正面の島にユキグマが湧く。立ったり座ったりしている姿を遠景からのんびり眺められる。
  • すごく寒そう? 大丈夫。吸血鬼はノルドよりも寒さに強い。

廃墟と化した小屋
  • クエスト「失われた無垢」後、監禁される小屋。
  • 中にいる死刑囚は三人とも死体が消えないので入れ物に使える。
  • 周囲に人がおらず、安心感がある。
  • デスベル、カニスの根などの毒物の材料が確保できる他、シャウラスもいるので甲殻も集められる。
  • 小屋を出てすぐFTできないのが難点。出て左手に少し移動すれば可能なので、利用するなら覚えておこう。


吸血鬼の物資調達

第一~第三段階は店で買うなり現地調達なり自由にすればいい。
第四段階はフィールドワークが主になる。
  • どこに何が生えているのか、どこにどんな敵がいるのか
  • 普通の冒険者以上に熟知しておかないと痛い目に遭う。
  • 何せ敵の中には普段なら味方ないしは中立の市民や衛兵も含まれている。
  • 昼間はなるべく屋内に引っ込むか、安全な場所で待機しておかないといろいろ厳しい。


吸血鬼の戦法

地味すぎて無視されているきらいがあるが、吸血鬼の『幻惑呪文が25%強化される』は文字通り幻惑呪文の性能が向上する能力である。
効果時間までは伸びないようだが、影響するレベルが向上するためかなり有用。

魅了
  • 吸血鬼のみならず、幻惑使いの主砲になりうる熟練者級の魔法。
  • その真価は眠りの眼差し、人間操者、心理の到達者に加え二連の唱え(幻惑)を習得することで発揮される。
  • 二連撃ちすると、なんとグレイビアードとドラゴンを除く全ての存在を沈静化させる事ができる(今のところ効かない相手が見つからない。検証中)。
  • 難敵であるドラゴンプリーストにすら効いてしまう。最早、敵はほぼいない。
  • 消費は片手で172(Perk取得で半減)と二連前提と考えたら激高。低減装備でなんとかするしかない。
  • 片手使用でも眠りの眼差し、心理の到達者があればドラウグル・デス・ロード(近接型)には効いた。(弓型)には無効だった。
  • 他は検証中。

調和
  • 第四段階での生活において最重要となる魔法。
  • 近くにいるレベル25までの生物や人が60秒間、戦闘に加わらない。
  • 通常キャラクターの場合は眠りの眼差し込みでレベル33まで有効になるが、吸血鬼の場合はレベル41の相手にまで有効になる。
  • 『眠りの眼差し』と『人間操者』を取得する事で衛兵にも有効となる(プレイヤーレベル71で確認)
  • 眠りの眼差しと人間操者の両方を取得しないと衛兵(内戦終了後、各要塞に出現する帝国兵、ストームクローク兵士を含む)には効かない。
    • 但し、普通の人間でも上記二つに加え、二連の唱え(幻惑)も取得していれば衛兵にも効く。
  • レベル50のファルカスにも有効である事を確認している。かなり高いレベルまでカバーしているようである。
  • この魔法を町中で放つ事により、市民と友好関係を保つことができる。
  • 最悪、調和→FTで他所に逃げることもできるので街中に関わらず最低一発は撃てるようにしておきたい。
  • しかし要求マジカは幻惑術の達人未取得で624(取得で312)と凄まじく高い。消費低減装備をかき集めてでも何とか使いたい。
    • 以下は『二連の唱え(幻惑術)』『眠りの眼差し』『人間操者』『心理の到達者』を取得している前提で記載する。
      • ドラウグル・デス・ロードまでのドラウグル系を沈静化可能。
        • 上位種もドラウグルのオーバー・デス・ロード以下のオーバーロードを沈静化可能。
      • ファルメル・シャドウマスター(魔術師型)以外の全てのファルメルを沈静化可能。
      • 全ての山賊を沈静化可能。
      • 吸血鬼ヴォルキハル以下の吸血鬼を全て沈静化可能(最大レベルの吸血鬼の長は可)。
      • 全てのフォースウォーンを沈静化可能。
      • 全てのオートマトンを沈静化可能。
      • グレイビアードを除く全ての市民、衛兵を沈静化可能。

狂乱
  • 街中で使うとただただ悲惨な事になる魔法。
  • レベル25までの生物や人が60秒間、近くの者を見境なく攻撃する。
  • 通常は狂乱の渦を含めてもレベル37までのみ有効だが、吸血鬼の場合はレベル46まで有効になる。
  • こちらも狂乱の渦と人間操者を取得することで衛兵にも有効に。本当の意味で有効な使い方はあまり無いだろうけれど。
  • 全てのコンパニオンにも有効である事を確認。むしろマイナス効果になる可能性が高く、ますますコンパニオンと組みにくい事に。

畏怖
  • 街中において、第一~第三段階の間はあまり意味がないが、第四段階ではそれなりに重要な意味を持つ魔法。
  • レベル25までの生物や人が戦闘から60秒間、逃走する。
  • 通常は戦慄の幻を含めてレベル35までのみ有効だが、吸血鬼はレベル43まで有効になる。
  • これも戦慄の幻+人間操者で全てのコンパニオンと衛兵に有効。武器を構えて揃って同じ方向に逃げていく光景はあまりにシュール。
  • 第四段階であれば通常の敵同様、市民や衛兵も逃げてゆく。
  • 幻惑術の達人未取得の場合、調和よりも110もコストが低い514(取得で257)で使用可能である点が大きい。
  • 調和と違い敵対は解けないのでFTはできないが、市民に犠牲者を出す危険を回避しつつその場を逃げることはできる。

透明化
  • やや反則気味だが、あるとやはり便利。
  • 咄嗟の逃走用に大活躍。ダンジョン攻略にも大いに役立つ。
  • 熟練者レベルなので幻惑75から使用可能。マジカ消費も上記と比較すると軽め。

通常の人間と異なり、昼間はヘルス、マジカ、スタミナが回復しない(正確には全てにマイナス100%修正がかかっているだけ)
その上、段階に応じて最大値も減少するので昼間動くならそれも頭に入れておかないと使えるはずだった魔法が使えず苦境に陥り兼ねない。
付呪で無限魔法を使えるようにしておこう。とまでは言わないが、減った上でも調和(最悪でも畏怖)を一発は撃てるようにしておきたい。

また、単純に隠密戦法を極めるというのも悪くない。
高隠密スキル(70~80↑)+吸血鬼補正(25%)+隠密PerK(隠術Lv1=+20%)+隠密エンチャ防具(適宜)
と身を固めるだけで、完全にゲームが変わるレベルまで変化する。
  • 吸血鬼の場合、補正だけで隠術Lv2までの補正を受けている事になるといえば隠密プレイにとっては都合が良い事がわかるだろう。
    • 高い隠密スキル+隠密スキルエンチャント防具でも高い効果を発揮するが、吸血鬼の場合エンチャント防具の部位が1つ以上減らせる。
    • ちなみに隠術perkを全て(5perk分)取得しても、補正はなんとたったの40%。
  • 敵の種類、場所にもよるが、暗い洞窟等ではほぼ目の前に居ても発見されないという消えっぷり。
  • 視覚認識が甘いファルメルに至っては、迂闊な行動をしなければ全スルーできるほど。
  • 夜間ないし洞窟に滞在する時間が長い吸血鬼にとって、暗視も地味に便利。
  • 隠密主体で戦闘する場合は、スニーキングアタック専用Perkを取得が前提となる。

いずれにせよ、沈静化させた敵を隠密からステルスキルするのが吸血鬼にとって最高の戦法の一つなのは間違いない。
上記にもあるが、幻惑を強化するPerkを取得していればほぼ全ての敵を『調和』ないしは『魅了』の二連撃ちで沈静化してしまえる。
そうなればもう後はひたすら始末していくだけである。


吸血鬼と従者

血の補給源として有用なので、是非連れて歩きたいのだが相性はあまりいいとは言えない。
従者はドヴァキンに忠実なのである。
あまりにも忠実すぎて、第四段階に移行した際に敵対してしまう市民や衛兵にも容赦なく挑みかかってしまう。
それなりに優秀な武器を持たせていたりすると、運悪く行き逢った市民など一撃で倒してしまいかねない。
飢えをきちんと制御できるならいいが、うっかり忘れがちな人は従者は控えた方が無難。
連れるにしても、吸血鬼の魅了などで沈静化できる程度のレベルまでの従者にしておいたほうが何かと安全である。

また、召還魔法の死の従徒で蘇らせられる死者の中には何をされても一切手を出さず、不動を貫くものがいる。
荷物持ちに採用したいのならば、これらの死体を利用する手もある。

太古の吸血鬼(三体)-フェルグロウ砦(大学クエで行くバグ要素が疑われている砦)の牢屋
  • 低レベルで行った場合、名称がかわると思われるが未確認。
  • 普通は脱獄させると傍の部屋の敵を殲滅する手伝いをしてくれる友好的な吸血鬼。
  • 傍の部屋を殲滅すると去ってしまうので、それまでに倒すと死体が利用できる。
  • おそろしく硬いので使いたい場合は牢屋にいる時に射殺すか魔法で殺してしまった方が良い。
  • ドヴァキンも最初着せられていた囚人服という特殊な外見。
  • 従徒化後は攻撃されても一切反撃をしない。またドヴァキンが攻撃しても敵対表示は出るのだが抵抗はしてこない。
  • 最初から死体になっている場合もある。ストックは不可なので、使うなら使い続けるしかない。

ウラクセン-マルカルス
  • クエスト『誰も逃げられない』で一緒に逃げる場合もあるフォースウォーンの一人。
  • 従徒化してしばらくの間は戦ってくれるが、気がつくと腕組みして不動の体勢のまま動かなくなる。


吸血鬼の緊急避難

椅子や、長椅子、テーブルなどに着席している状態で待機しても病状が悪化しない。
  • 言うまでもなく強烈なバグ臭が漂っている。気になる人はやらないほうがいい。
  • 使うならば、第四段階へ移行間近にも関わらず深夜まで大きく時間が開いている場合の緊急避難などに使える。


吸血鬼と回復Perk「聖職者」

吸血鬼はアンデッド扱いなので、回復Perk「聖職者」によって自身に対する魔法効果が強化される(125%。効果時間は150%)。
魔法効果とは回復や変性だけでなく、およそ魔法的性質を持った全ての効果を指し、その範囲は異常なまでに多岐に渡る。
分かっている範囲で列挙するとこんな感じになる。
  • 回復魔法
  • 変性魔法
  • 召還魔法(効果時間がアップする)
  • 太陽光耐性ダウン
  • 薬の効果
  • 各種石碑の効果
  • 各種祝福
  • 慈悲の贈り物
  • 各種エンチャント
  • 一部のPerk
    • スリPerkの「エクストラポケット」、変性Perkの「精霊」については確認
  • ナミラの祝福
  • その他パワーや透明化などの一時的な魔法効果
  • 破壊魔法「~のマント」「ブリザード」の継続時間

注目すべきはやはり聖職者がエンチャントにも有効な事だろう。当然通常時よりも性能の高い薬や武器を作製でき、より武器や魔法を使いこなせるようになる。
太陽に更に弱くなるというネタもついて回るが。ちなみに、この効果を利用すると以下のようなことが出来る。

魔法を100%の確率で吸収する
  • 変性Perk「精霊」と精霊の石碑の組み合わせ。魔法が効かなくなる。ドラゴンのブレスなども無効化できる。おまけにマジカが回復する。
    • ただし精霊の石碑はマジカ回復速度マイナスの効果がついてまわる。日中はローブを纏いでもしない限り自然回復は見込めない。
  • 吸血鬼の大きな弱点である炎耐性を、炎耐性自体には一切フォローせずとも解決できるのは魅力。
  • 大変強力だが、反面上述のマジカ回復速度も含め難点はある。
    • 「精霊」は変性魔法を極めた段階でようやく解禁なうえ、必要Perkも5と決して軽い投資ではない。
      • 変性の半減Perkを取った先にあるが、吸血鬼の主力である幻惑魔法を鍛えぬいたうえでなお変性魔法を使うか?というのも疑問。
        • 麻痺は強いが、幻惑を極めると代用が効く、もしくは(主に有効範囲の面で)幻惑が優位な場面が多い。
    • また、この状態だと隠密Perk「影の戦士」が発動しなくなるうえ、精霊やデイドラの召還が不可能になる
      • 吸収されてしまうからである。影の戦士は戦闘・逃走両面で戦術の幅を広げるうえに影に溶け込む独特のエフェクトが吸血鬼にぴったりな良Perk。
      • 召還魔法も聖職者によって使い勝手が上がるため、使えなくなるのは痛い。
        • ただし召還魔法はPerkやエンチャントで消費マジカを下げることで「マジカを回復する魔法」として使用出来るようになる。また、蘇生系の魔法は問題なく使用可。

守護のサークルで高速マジカ回復
  • 上記にあるように吸血鬼+聖職者に「精霊」と「精霊座の石碑」を付加した状態で回復の達人魔法「守護のサークル」を使うとマジカを吸収し続ける。
  • 中々すさまじい勢いでマジカが回復する。精霊座の効果もこれで怖くない。
  • 守護のサークルの効果時間はさほど長くないものの、サークル内であればマジカさえ足りていれば比較的安定して魔法を撃ち続けられる。
  • 似たような魔法の「守りのサークル」では駄目。また本来の回復効果は発揮せず阻害される。

エンチャント装備三部位で魔法消費0
  • 聖職者は当然魔法上昇系のエンチャントにも効果がある。最終的に34%以上の効果を得られる(恐らく最大で38%)為、エンチャント枠に余裕ができる。
    • 通常は28%が上限なため、胴体、頭、首、腕を全て魔法上昇エンチャントで固める必要がある。
    • どうやら30%(装備して37%)が最大値のよう。しかし、3部位で消費ゼロの実現は勿論可能。

ちなみに、変性魔法のドラゴンスケイルは「物理ダメージを80%軽減する」という効果なのだが、効果時間にのみ有効。
  • つまり「物理ダメージ100%軽減」は無理である。イスミールの髭にかけて!!
  • 一応、変性Perk「二連の唱え」「安定性」を併用すると効果時間は約2分30秒になる。なんと元の時間の5倍である。
    • 二分半あれば大抵の戦闘はカタがつくので、服を着て戦う貴方におすすめ。

鍛冶強化倍率の更なる向上
  • なんと鍛造強化エンチャント装備と鍛造強化薬を併用すれば強化倍率は280%を越える。
    • 数値で言えばアームズマンを5まで取得し、なおかつ鋼鉄の鍛造術を取得していた場合、悲痛の短剣の攻撃力は201に達する。
    • その他のあらゆる鍛造術の影響下にない武器も容易く100程度の数値には至るためネタっぽい武器でも余裕で主力にできる。
      • もっとも、講座にある基本的なやり方でもバランスが崩壊するほど強くなるのでここまでやる必要性はほぼ無い。
    • やりすぎ感に満ちているが、やってみたい人はやってもいいかもしれない。

吸血病+聖職者の組み合わせはそれ自体がPerkの自由度という意味合いでかなり拘束されるが、それを補って余りある魅力に溢れている。
概してオーバーパワー気味ではあるが「存在自体が罰ゲーム」とまで呼ばれた吸血鬼が最終的にたどり着いた姿としては十分すぎるほど完成された姿だろう。
最早、吸血鬼が人狼に魅力で負けているとは誰にも言えないはずである。
尚、聖職者吸血鬼になりたい場合は先に聖職者のPerkを取っておくことを推奨。
理由として一部のエンチャ装備の効果アップが先に吸血鬼になっていた場合だと機能しないことがある為。
例:聖職者先 付呪100+アージダルの才能=付呪112
吸血鬼先 付呪100+アージダルの才能=付呪110
と言った事になるので注意。
一部種族固有効果は、聖職者吸血鬼になった時に恩恵を得る。ブレトンの魔法耐性が31.25になったことを確認(内部数値。有効な効果での表示は変わらず)。
つまりブレトンは種族魔法耐性、マーラの使徒、変性Perk魔法耐性により、装備なしで魔法耐性が上限の85%に達する。


吸血病についての補足

  • 吸血鬼にはデメリットが多い。
    • 昼間に屋外に居ると回復が出来なくなるのは地味に痛く、いざと言うときの逃走や戦闘が厳しい。
    • 炎にひたすら弱くなるのも弱点の一つ。炎魔法は元々の威力が高いうえ、燃焼による追加ダメージもあるため、気を抜くと直ぐに死ぬ。
      • 前者は夜間移動を心がけ、後者はエンチャントやPerkで耐性を上げれば何とか補うことが一応出来る。
      • 一方氷属性に対してはひたすら強くなる。DLC1「Dawnguard」導入で弱点と強みが両方ともマイルドに調整される。
    • しかし最悪なのは、進行状態だとどんなNPCからでも問答無用で敵対されることである。こうなると帰宅するのも大冒険となる。
      野良の吸血鬼集団にも当然の如く敵対され、歓迎してくれる組織・場所などは何処にも無い。売買もほぼ不能で孤独を味わうハメに。
      • 勿論、街や人と仲良くするつもりの無いプレイであるというのであれば、なんらデメリットではないのだが。
  • これらのデメリットは吸血により第一段階に戻ることである程度解消される。多少街の人々に怪しまれるが特に問題は無い。
    • が、当たり前ながらメリットも第一段階の状態に戻ってしまうため、安定するには中途半端な能力のまま過ごさなければいけない。
  • メリットは氷魔法や毒、疾病、氷への完全な耐性。
    • 属性耐性は付呪で補えるとはいえ、付呪可能な箇所はスキル系付呪など他の有用な付呪と被る。付呪枠を使わずに属性耐性を得られるのは優秀。
    • 毒耐性は敵に回したときには地味に厄介であるが、死に至るような強力な毒を使う敵はあまりいない。
      • DLC1「Dawnguard」を導入するとシャウラスの上位種が出現するようになり、恐ろしく強力な毒攻撃を使ってくるようになった。
      • 出てくる箇所ではシャウラス系は密集して出てくるので吸血鬼の毒耐性は結構有り難いものになった。
      • 疾病に関しては重間接症や知減病など戦闘タイプによっては深刻な疾病も存在する。地味ながら有用なメリットである。
    • 隠れたメリットとして、吸血鬼はアンデッドであるため、回復スキルの能力「聖職者(アンデッドに対する全ての呪文の効果が25%増し)」により、自分を対象とする全ての呪文(回復だけではない)の効果が25%増しになる。
  • 前作では治療クエストが『地獄の行脚』と称されるほど複雑で長大なものであった。
    • 余程ユーザーの不興を買ったのか、今回の治療クエストは上記のように非常に簡素で優しくなっている。
  • 吸血病は、デイドラロードであるモラグ・バルが悪意を以って人間界にバラ撒いたものであると言われている。
    • 血を吸えば吸うほど弱体化したり、吸わなくても弱体化する理由はその辺りにあるのかもしれない。
  • 性能面のデメリットはDLC1「Dawnguard」の導入によって大幅に軽減される。アーティファクトによって太陽を一時的に消してしまえばナイトウォーカーの本領発揮。吸血鬼好きは買って損はしない。
  • 上記のように、DLC無しでは高く見積もってもデメリットの方が目立つ仕様の吸血病ではあるが、実は設定的には大きな特徴が存在する。
    • 吸血病に感染したものは、その時点で成長・老化が停止し、寿命が極端に伸びるのだ。
    • 今回某組織には、自称300歳の幼女が登場する。彼女は10歳の時吸血鬼に噛まれていらい歳を取っていないらしい。
    • 話が本当だと、彼女はなんと前作時点(約200年前)所か、シリーズ第一作(約250年前)時点以前から生きていることになる。正に歴史の生き証人となる。
  • 吸血鬼のグラフィック表示バグ
    • 吸血鬼の不可視の盾
      吸血鬼が黒檀の盾を装備すると、盾のグラフィックが表示されない。腕一本でバッシュ&ブロッキングする姿は、それはそれで格好いい。盾のグラフィックが気に入らなかった人にはメリット。ただ、黒檀の盾好きには致命的。
    • 吸血鬼の不可視の禿
      種族によっては、吸血鬼が盗賊ギルドのフードをかぶると、落ち武者のように頭のてっぺんがハゲた状態になる。ただ、この状態では他の兜を多重装備可能なのでデメリットだけとも言い切れない。盗賊ギルドのフード好きには致命的。


DLC1「Dawnguard」追加要素


吸血鬼の仕様変更

ドーンガードのアドオンを入れると、吸血鬼の外見や性質が一部変更になる。これは吸血鬼の王ではない、普通の吸血鬼にも適用される。
    • 顔色が灰色に変色、急激な頬のコケ、鼻から顎にかけて赤い皺が刻まれるなど、吸血鬼独自の特徴が追加された。ただし、カジートなどの一部の種族には適用されない。
    • 特に目立つのが眼で、赤とオレンジの中間のような独特の色合いに変化する。白目も真っ黒に濁り、より不気味な雰囲気に。これにより、吸血鬼の識別は非常に容易になった。
    • ブルーパレスのシビルや木材工場のハートもこの外見変更により一目で吸血鬼と分かるようになったが、逆に吸血鬼と分かったときの驚きも薄れてしまった。
  • 専用の戦闘セリフ
    • これはNPCの吸血鬼にのみ適用される変更だが、吸血鬼専用の戦闘セリフが追加になった。
  • 火炎と冷気の耐性変動幅の縮小
    • 火炎に弱くなり冷気に強くなるという性質は変わらないが、その変動幅が縮小された。
    • 第一段階:25%→20%、第二段階:50%→30%、第三段階:75%→40%、第四段階:100%→50%
    • よって、第四段階の吸血鬼の冷気への完全耐性はなくなった。また、極端に炎に弱いという特徴もなくなった。
  • 第四段階におけるNPC敵対の廃止
    • ある意味、これが最大の変更点とも言える。もはや、第四段階になってもNPCは敵対しない。よって、普通に街に出かけて生活することが可能となった。
    • これにより、定期的に吸血してわざと第一段階まで弱体化する必要はなくなった。
  • 「吸血鬼の誘惑」の効果拡大。
    • 具体的には誘惑をかけた相手は寝ていなくても吸血できるというもの。通常の吸血と同様ほかのNPCに見られると騒ぎになる。
      • 抱きついて首筋にキスする様はまさにゴシックホラーに出てくる吸血鬼。敵対がないため吸血の価値は落ちたが、その様は雰囲気たっぷりで吸血鬼RPにはオススメ。
  • 適用の例外
    • モーサルのアルバにはこれらの変更が適用されていない。外見の変更はなく、冷気への完全耐性を持っている。
    • また、よりによってハルコン一家に眼以外の外見的特徴が適用されていない。理由は不明。 *1


吸血鬼の王

ドーンガードクエストを進めると任意で吸血鬼の王になれる。
Dawnguard側でもVolkihar側でもなれるので、早くなりたければVolkiharにつくという感じでいいだろう。
Volkihar側ならシナリオの進行上必然的に吸血鬼の王の力を得るが、Dawnguard側の場合はなれる機会が限られているので(セラーナとの会話の選択肢次第?)、
実績やトロフィーを気にするドヴァキンはセーブデータを別途設けておくといい。
タイミングはクエスト「死の超越」のソウル・ケルン進入時の選択と、もう一つはクエスト「同類の判断」終了からセラーナとの会話を進めるまで。
セラーナとの会話を進めると、彼女は自身の吸血鬼を治療してしまうので、吸血鬼にしてもらえなくなるので注意。

吸血鬼の王になると吸血鬼の王形態への変身能力と変身時専用のスキルを得る。
ただし、スキルツリーには変身しているときしかアクセスできず、通常メニューがスキルツリーに置き換わってしまうためマップやアイテムなどにアクセスできない。
また、吸血鬼の王に変身中は落ちているアイテムを拾ったり倒した敵の死体を調べる事もできない(ドアを開けたりする事はできる)。
しかし、ハーシーンの指輪がないと1日1回しか変身できない人狼と違い、吸血鬼の王は1日何度でも、好きなタイミングで変身/解除が可能。
また人狼と違い変身を解いても素っ裸にもならない。

吸血鬼の王へと変身した状態だと町の住民などはただちに敵対するが、この状態で犯した犯罪(殺人ぐらいしか出来ないが)には罰金がつかない。


基本操作

通常時と同じ操作は省略
Xbox360 PS3 操作
左スティッククリック L3 飛行形態/歩行形態切り替え
RT R1 右手攻撃(飛行時:生命低下、歩行時:爪攻撃)
LT L1 左手攻撃(飛行時:死者蘇生、歩行時:爪攻撃)
RB R2 夜の力使用
LB L2 高速飛行
B × スキルツリー
方向パット/方向キーの上下を押すことにより、各種技の切り替えや、変身の解除(選択後、RB/R2)が可能。
飛行時と歩行時で攻撃方法が異なる。歩行時の強攻撃で吸血攻撃が可能。

基本能力

レベル 体力 マジカ スタミナ 攻撃力 防御力 生命低下の威力 死者蘇生対象LV
1~10 50 40 0 10 100 50
体力吸収15
8
11~15 75 60 10 15 125 70
体力吸収17.5
16
16~20 100 80 20 20 150
21~25 125 100 30 25 175 90
体力吸収20
24
26~30 150 120 40 30 200
31~35 175 140 50 35 225 120
体力吸収22.5
30
36~40 200 160 60 40 250
41~45 225 180 80 45 275 150
体力吸収25
36
46+ 250 200 100 50 300
  • 体力、マジカ、スタミナは通常時の各能力に追加される値を示す。
    • 人間形態に戻ると追加された各能力を失うため、体力が減った状態で戻ると死ぬ可能性がある。追加体力の大きい高レベル時(特に獣の指輪を装備した状態)では特に注意。
  • 体力、マジカ、スタミナの追加量、並びに攻撃力、防御力のすべてが回復Perk「聖職者」によって増強される。
  • 体力、マジカ、スタミナの回復速度が上がり、毎秒最大値の10%が回復するようになる。
    • 昼間の屋外であっても同じ。
    • 変身前の回復速度は体力が最大値の0.7%、マジカが最大値の3%、スタミナが最大値の5%(いずれも非戦闘時)である。
  • 持ち運べる重量が通常時の3倍になる。

初期スキル

魔法 効果
生命低下 ファイアボールに似た遠距離範囲魔法。
死者蘇生 死体を蘇らせ、戦わせる。
パワー 効果
コウモリ シャウト「旋風の疾走」に似た効果。4方向に移動可能。
吸血鬼の視力 60秒の暗視効果。
  • 「コウモリ」は発動後、再度シャウトキーを押すことで移動をキャンセル出来る。
  • 「コウモリのアミュレット」を装備すると「コウモリ」で敵をすり抜けられるようになる。そのときに触れた敵はノックダウンする。
  • 右手で召喚武器を使用中に吸血鬼の王に変身すると右手に吸血鬼の吸収を装備したまま元に戻れるというバグがある。

スキル

能力 必要能力 説明
墓場の力 なし 吸血鬼の王に変身時に体力、マジカ、スタミナに+50のボーナス
超常の力 墓場の力 夜の力と血の魔法の使用に必要なマジカを33%軽減する
血の癒し 墓場の力 噛みつきの強力な攻撃で人型の敵を倒せば体力が全快する
ポイズン・タロン 超常の力or血の癒し 近接攻撃に20ポイントの毒ダメージが追加される
夜のマント ポイズン・タロン 戦闘中に周囲をコウモリの一団が舞い、近接距離にいる敵に喰らいつく
全生命探知 墓場の力 夜の力:ドワーフのオートマトンを含め、あらゆる存在を感知できる
霧化 全生命探知 夜の力:霧に姿を変えて一時的に不死身となり、体力、マジカ、スタミナを再生させることができる
神速の反応 霧化 夜の力:自分の動きが速くなり、周囲の動きが遅くなる
吸血鬼の手 墓場の力 血の魔法:遠方から対象を引き寄せ、近くに来ると息をできなくしてダメージを与える
ガーゴイル召還 吸血鬼の手 血の魔法:ガーゴイルを召還し、自分のために戦わせる
死体の呪い ガーゴイル召還 血の魔法:対象を麻痺させる
補足
  • スキルポイントの溜め方は、レベルアップ時のポイントを使用するのではなく、吸血鬼の王状態のときに、生命低下(浮遊時の右手魔法)か、強力な噛みつき攻撃(着地時の強攻撃)で敵を倒すことで血を奪い、一定数に達するとポイントになる仕組み。
  • アンデッド系の敵から噛み付きで吸血することは当然できないが、生命低下で倒した場合はスキルが溜まる。
  • 「噛みつきの強力な攻撃」とは、着地状態の強攻撃のこと。
  • 「全生命探知」は、発動時に音が出るようで、周囲の敵に気づかれる。
  • 「全生命探知」はその名前に反して、アンデッド化していない普通の死体も検知される。
  • 「神速の反応」はシャウト「時間減速」と同じ効果。
  • 「吸血鬼の手」は変性魔法「念動力」の生物版。死体にも有効なので、遠方からの引き寄せに便利。もう片方の手で追撃したり、真上に打ち上げる、崖下に投げ捨てるなどの応用も効く。
  • 変身時、死の従徒は強制解除される。ただし、儀式の石碑や魔法の杖での使役は解除されない。
  • 近接時、ポイズン・タロンや夜のマントのダメージで敵が先に死ぬと「噛みつきの強力な攻撃」が不発に終わる場合がある
  • バグでセラーナを従者にしていると生命低下の威力が激減する。あるいは逆で、セラーナを従者にしていない時の威力が強力すぎるのかもしれない。

太陽の無効化

太陽神アーリエルのアーティファクト「アーリエルの弓」とセラーナにエルフの矢を渡すと作って貰える「エルフの血呪の矢」が手に入り、
これを用いて太陽を射ると赤紫色のオーラで太陽を覆い隠し太陽光を遮ることができるようになった。
これにより吸血鬼最大の弱点がなくなり昼間から思う存分暴れられるようになった。
強力無比な幻惑、隠密を駆使して陽光すら闇でかき消してしまうヴァンパイアロード生活を満喫しよう。