魔闘士の計略

はじめに

魔法使いの黄昏では主に魔法をメインとして戦う場合の心構えと戦術について解説されている。
こちらの講座では、魔法を補助的に利用する、魔法以外の要素との組み合わせについて記載する。

なお基本的に、武器の持ち替えや魔法の付け替えを駆使することで最大限の効果を得ようとする戦法であることを方針とする。


接近戦

片手武器(or 両手武器)+フレッシュ系魔法(変性)

最も基本的なのはこの組み合わせだろう。
あらかじめ防御力を強化しておき、接近戦を仕掛ける。
二刀流や両手武器など、火力は高いが盾を装備できない場合でも防御力を強化できることは大きな強みとなる。
また、武器と魔法どちらにおいても、一切のスキルポイントを振らなくても効果が発揮できることにも注目しておくべきだろう。

片手武器(or 両手武器)+マント系魔法(破壊)

こちらは使用者の周囲にダメージを与え続けるマント系魔法を併用した組み合わせ。
単純な火力の強化だけではなく、魔法の属性による追加効果も期待する使い方もできる。
スタミナやマジカの減少効果は、敵のレベルが高くなると総量が増えるため戦果としてほとんど期待できないと言われている。
しかし武器の付呪効果および(必要ならば毒の使用も)と揃えて合わせるならば、バカにはできない効果となる。
その中でも特に属性強化スキルが有効。武器の付呪効果とマントの双方に効果があるためかなりの火力になる。

片手武器(or 両手武器)+フレッシュ系魔法(変性)+マント系魔法(破壊)

上記二つを組み合わせた状態。
ある程度のマジカ総量が必要となるものの、戦闘中はマジカを全く消費しない点がミソ。
仮に「フレッシュ系魔法が切れたら戦闘を切り上げ、一時撤退を行なう」とする。
すると戦闘時間(30~60秒)の間はマジカが回復することになる。
よって、もう一度すべての強化をかけ直すにせよ、そのマジカを回復魔法に使って戦闘に戻るにせよ、純粋な戦士や魔法使いと比べて体力・マジカ回復薬の消費が少なくて済むというメリットが生まれる。
回復スキルの瞑想やスタミナ回復との相性も良く、特に後者は戦士と魔法使いを兼任する魔闘士にこそ向いているスキル。

片手武器(or 両手武器)+フレッシュ系魔法(変性)+麻痺の嵐(変性)

麻痺の嵐を使用することでアドバンテージを取る方法。
変性スキルのみを強化する人向け。
麻痺の嵐は発動前にタメ時間があるので、(フレッシュ系魔法を使用した状態で)敵に近づかれる前に使い始めた方が良いだろう。
使いにくいならば、単体麻痺だけでも戦果は上がる。
麻痺耐性と効果時間が意外と短いことには注意、メインは防御力の上昇だと考えよう。
特に魔法使い寄りの魔闘士ならばマジカに余裕があると思われるので、もちろんマントを併用しても良い。

片手武器(or 両手武器)+火炎・冷気・電撃(破壊)

もうひとつの基本的な組み合わせ。
いわゆるスタンダードな破壊魔法を使い、接近してくる敵の体力を削る戦法。
他の組み合わせに比べて、コンパニオンを巻き込みにくいのが特長。
消費の軽減や破壊スキルを成長させなければ効果を発揮しにくいのが難点か。
基本的には弱点を突く属性を選ぶ。
火炎魔法は弱点を持つものが多く安定して削ることができる、爆風も魅力。
氷結魔法は氷の槍よりも、バックしながらのアイスストームを勧める。弾速の遅さが上手く作用して多くの敵を巻き込める。
電撃魔法はオートマトンなどこれでしか魔法の有好打を与えられない相手がいる。魔法の利きが悪いと思ったら試してみると良い。
なお、アンデットの敵は多いため、回復スキルの聖職者は取っておくと良い。

片手武器(or 両手武器)+沈静・恐怖・激昂(幻惑)

こちらも達人魔法は発動前のタメ時間が発生する。
しかしタメ時間中に体勢を崩されると、中断されてしまう。
敵の接近を利用するにも、敵に後衛が居る場合も多く、効果範囲が自分の攻撃範囲より広いことも相まって、劇的な効果とは言いがたい。
結論から言えば、最も高レベルの相手に効く幻惑魔法は基本的には近距離武器との組み合わせにはあまり向かない。
とは言え、使用時の状況を吟味すれば面白い戦い方ができる。
  • 沈静まで取る場合
戦闘突入前後問わず有用。
単純に周囲の敵を無力化できるため唯一達人魔法の使用を積極的に考慮できる。
幻惑魔法を補助的に使用するならば眠りの眼差しまででも十分、残り二種を無視して心理の到達者まで成長させても良い。
周囲が沈静化していればファストトラベルが可能なことも覚えておくと良いだろう。
  • 恐怖まで取る場合
戦慄の幻には火炎魔法を強化する効果があるので火炎魔法を極めたい場合には十分選択肢に入る。
戦闘前に敵集団の数(特に後衛)を減らすために使用するのが有効か。
達人魔法は近くの敵を逃走させてしまうので、使用しないほうが良い。
  • 激昂まで取る場合
遠距離から敵集団の内の一体を暴走させると、二重の意味で相手の戦力を削る使い方ができる。
一方で、近距離ではこちらにも普通に襲い掛かってくるためあまり有効ではない。

この組み合わせをメインとするならば、幻惑スキルをどの程度成長させたいかを考えてから使おう。
達人魔法でなくとも、遠距離使用可能で範囲効果のつく魔法もあるので、二連の唱えの取得も考えておくと良い。

片手武器(or 両手武器)+召喚魔法+α

これは武器のエンチャントと相談すると良いだろう。
プレイヤーが弱点を突けない精霊を呼ぶも良し、より追い込める精霊を呼ぶも良し。
単純に頭数を増やすだけでも、戦力の増加と被害の分散となる。
使い魔は敵に突撃する傾向があるので、自分で仕掛けたルーンの罠の着火役にも適している。

素手(or 盾)+フレッシュ系魔法(変性)+マント系魔法(破壊)

素手や盾バッシュのみで戦う場合の組み合わせ。
この場合、マント系魔法の重要度はより大きくなる。
武器使用時よりも射程の短いこれらの攻撃方法において、射程の延長は他に変えがたい価値を持つ。
シールドチャージとマント系魔法の相性も良好。
該当スキルやしかるべき付呪・鍛冶を行なうまでは火力不足に悩まされるので、プレイ方針が許すならば召喚魔法も併用したい。
余談だが、シールド魔法と盾は共存できない。

素手(or 盾)+麻痺(変性)or沈静・恐怖・激昂(幻惑)or退散(回復)

盾を装備している場合で、敵に近付くまでは左手で盾を構えつつ、右手で補助魔法や回復魔法をかけて接近する戦法。
もしくは、盾を装備していなくとも、強攻撃以外では片手しか使わないので、接近するまではもう片方の手で魔法を使う場合。
この組み合わせで重要なのは、接近するまでの時間を稼ぐことだ。
特にパワーバッシュやシールドチャージが使えるならば、転倒させたり武装解除させてしまえばこちらのもの。
素手相手のダメージレースで負ける事はめったにない。
それをどの魔法で実現するかがポイントとなる。
  • 麻痺
15秒と効果時間は少ないが、フレッシュ系魔法と同じ変性魔法なのでマジカやスキルポイントへの負担が少ないのがメリット。
スキル成長の過程で魔法耐性に手を出しやすいのは、手防具と盾への耐性付呪の優先度が下がるこの組み合わせにおいて魅力的。
  • 沈静
こちらでも相変わらず有効。
とは言え、敵が複数の場合、60秒で殲滅するには火力が乏しい。
沈静→殴る→離脱→沈静、とヒット&アウェイを繰り返した方が安定するかもしれない。
可能ならばコンパニオンや召喚したNPCに能力アップの幻惑魔法をかけて共闘したい。
消音と透明化(どちらも幻惑)を併用し、沈静化した後にスニークアタックを駆使するという手もある。
  • 恐怖・退散
素手・盾の場合は重要度が大きく上昇する。
逃走中の敵は攻撃してこないからだ。
火力不足に悩まされるこの組み合わせにおいて、敵の数を減らすことはとても重要。
盾無しでも基本的に片手は空いていると思うので、戦闘中に使用することも十分選択肢に入る。
達人魔法はやはり近くの敵を逃走させてしまうので、離脱目的以外では使用しないほうが良い。
  • 激昂
遠距離から敵集団の内の一体を暴走させ、あらかじめ敵の体力を削っておくことができる。
火力不足の影響を最も低減できる魔法だろう。
ただし敵が多いならば、近距離で使うと離脱が難しくなる危険性もある。

幻惑魔法はできる限り心理の到達者まで成長させておきたい、相手を選ばなくなる。
盾を装備しているならば基本的には片手魔法を使うと思うが、両手とも素手ならばもちろん麻痺の嵐などの達人魔法でも構わない。
集団に囲まれやすいため、無装備の身軽さもあって、その方が有効な場合もある。


中・遠距離戦

弓+消音(幻惑)+透明化(幻惑)

弓との組み合わせで、おそらく最も使いやすいのがこれ。
先に消音を使い、次に透明化を使ってから弓に持ち帰ると、矢を放つまで透明化を持続できる。
色々と役に立つので、スキルポイントが許すならば幻惑スキルの無音の唱えを習得しておきたい。
鍛え上げた弓術スキルを補助するのにも有効だが、(30秒かつ一回きりだが)ズームが必要無い距離まで接近してスニークアタックできるのもメリット。
スキルポイントを節約できる。

弓+消音(幻惑)+透明化(幻惑)+接近戦

上記組み合わせで、弓術スキルを全く強化していない場合にお勧め。
弓でスニークアタックしたダメージをアドバンテージとして、接近戦に移行する戦法。
刀剣などでスニークアタックした場合と比べて、中距離から近距離に移行するまでに変性魔法や幻惑魔法で戦況を補助できるのがメリット。
ただし、確実に発見されてしまうので潜入・暗殺には向かない。

弓+ルーン系魔法(破壊)

遠距離を維持したままで戦闘する組み合わせで、多く使われているのはこれだろう。
あらかじめ付近に罠を張っておき、射撃に気付いて走ってきた敵を罠に掛ける。
弓矢の元々の威力もあって、相手を倒せなかったとしても大幅に体力を削ることができる。
敵が踏むのを待っても良いし、矢で狙って着火することに挑戦しても良い。
ルーンマスター(破壊)を取得していれば設置距離が伸びるので、地形次第で敵の足元に設置することもできる。
基本的には火力の補助だが、破壊スキル>弓術スキルの場合、直接矢で狙うよりもダメージが期待できることもある。
なにより、相手の弱点を突けるのは魔闘士ならでは。
錬金術にも手を出しているならば、耐性ダウンやその他の毒を組み合わせるのもお勧め。
例えば、氷の罠+冷気耐性ダウンorスタミナ減少(残存)でスタミナを奪えば、相手の接近をそれだけ遅らせられる。

弓+麻痺の嵐(変性)

敵に接近された際に、足止めするための戦法。
距離が離れているので、タメ時間の発生する両手魔法でも唱えている余裕がある。
純粋な射手が使用する毒の麻痺と大きく違うのは、事後的な手段であること。
そして、弓術の成長にあまり重点を置いていなくても、比較的成長させている接近武器が存在すること。
一度離脱して隠密する、麻痺している内に畳み掛ける。
やや器用貧乏ながらも、敵によって使い分けられる手段が増えることがメリット。
射手が遠距離特化ならば、こちらは洞窟内や中距離向けと言える。

弓+沈静・恐怖・激昂(幻惑)

詠唱時間に余裕があるため、麻痺と同じくこちらも達人魔法を使い易い。
そしてスキルの成長次第では相手を選ばなくなることが最大のメリット。
接近武器を全く使用しない組み合わせならば、変性魔法よりもこちらの方が一枚上手。
中・遠距離向け。
  • 沈静
当然この組み合わせでも有効。
一時離脱に活躍するほか、効果時間中に再度隠密する場合にも有利になる。
遠距離から沈静化し一方的に射撃することもできる。
  • 恐怖
逃走中は動き回るので当てにくくなる。
一時離脱のほか、どうしても正面から戦う必要がある時、ターゲットの周囲の敵を追い払うのに使用する。
隠密中、邪魔な位置にいる相手を追い払うのにも使えるが、魔法が他の敵に見つかると位置がばれる、注意しよう。
  • 激昂
遠くの敵を同士討ちをさせるのに有効。
数と体力が減れば、それだけスニークキルしやすくなる。
弓のズームがあるので狙って当てやすい。
ただし、動いている最中の相手は矢を当てにくいので、プレイヤーに注意を向けさせないよう気をつけよう。

弓+召喚魔法

召喚した精霊や死霊を囮にする戦法。
弓との相性は良い。
敵をおびき出したり分散させる他、純粋に前衛戦力としても使える。
精霊の長所は、耐性ダウンの毒と合わせて弱点を突けること。
死霊の長所は、スキルで体力を強化できるので長持ちすること。


その他

魔力の武器

本来は召喚魔法に分類されるものだが、少々特殊なので別枠で記載する。
基本的な取り扱いはそれぞれ元となる武器と同じだが、単純な火力ならば付呪や鍛冶を行なった武器よりも低い。
スキルの成長によって特典がつく方向性の武器と捉えるべきだろう。
成長すれば、得意な種類(片手・両手・弓)の武器で魂魄が行なえるので、エンチャント付きの武器を多く使う場合に、持っていく武器の重量を抑えることができるのがメリット。
そこそこの威力はあるので、生産系スキルを封印するならば一考の余地はある。

魂石で充填できるタイプの武器。
基本的にはプレイヤーがマジカを使用した魔法の方が強力。
魔法使いにとってはMPが切れたときの保険、魔闘士にとっては習得していない魔法を使用するための繋ぎの装備となりがちだが、破壊系の杖に関してはその限りではない。

例えば、補助魔法→杖で攻撃しつつマジカ回復→召喚魔法→杖で攻撃しつつマジカ回復→両手魔法
と使用することで、無理なく両手魔法のタメ時間を稼ぐことができる。

また、プレイヤーが高レベルになれば壁の魔法など強力な杖も手に入る。
両手持ちすればそれなりに火力を発揮でき、精鋭魔法程度の戦果は期待できる。
サブウェポンとしては十分な威力だと言える。
マジカの消費が激しい破壊魔法をスキルを極めることなく活用できるというのは大きなメリットだ。
特に魔闘士は(プレイスタイルにもよるが)魔術師よりも付呪武器用の魂石を持つ可能性が高いので、この点でも有利だといえる。
コンパニオンに持たせることで戦術の幅が広がることも覚えておこう。


最後に

全体として言えるのは、
武器と魔法、組み合わせれば、、どちらか一方を極めなくても十分な有効性を得る方法があるということ。
例えば幻影魔法はマジカ総量さえ条件を満たせば、基本的に連発することは無い。
よって、攻撃を武器で行なうならば精霊の石碑のデメリットをほぼ無視できる。
例えば鍛冶によって防御値が~~を超えている。
ならば体力は~~もあれば十分で、残りはマジカとスタミナに回す事ができる。

大切なのはどのような効果が存在していて、どう組み合わせることができるのか。
自分が興味を持ったのは何か、代わりにほどほどの強化で済むのはどこか。
スキルポイントを広く浅く、ただしどこに重点を置いてバランスを取るか。
それが魔闘士の計略において最も重要なポイントとなるだろう。

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最終更新:2012年03月05日 14:21