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*戦闘系スキル 本作に登場する戦闘系スキル6種。各スキルに対応した行動をとる事でスキルレベルが上昇し、それらの上昇値が一定に達した時にレベルアップとなる。 レベルアップ毎に能力ポイントを得て、ポイントを消費することで条件を満たした能力を習得する。 能力の習得は条件を満たしているものであれば、好きなタイミングで可能。ランクアップ含む能力数は全251中91個。 スキルの初期設定値は種族により異なる。取得経験値に関しては[[スキル上げ講座]]を参照の事。 ---- #contents(fromhere=true) ---- **片手武器 ●全習得必要能力ポイント:21 |BGCOLOR(#80a080):CENTER:能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:ランク|BGCOLOR(#80a080):CENTER:要求スキル値|BGCOLOR(#80a080):CENTER:必要能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:説明|h |アームズマン|1|なし|なし|片手武器のダメージが20%増加する| |~|2|20|~|片手武器のダメージが40%増加する| |~|3|40|~|片手武器のダメージが60%増加する| |~|4|60|~|片手武器のダメージが80%増加する| |~|5|80|~|片手武器のダメージが100%増加する| |剣士|1|30|アームズマン|剣による攻撃は、10%の確率でさらにクリティカルダメージを与える| |~|2|60|~|剣による攻撃は、15%の確率でさらにクリティカルダメージを与える| |~|3|90|~|剣による攻撃は、20%の確率でさらにクリティカルダメージを与える| |ハック&スラッシュ|1|30|アームズマン|片手斧による攻撃は、追加流血ダメージを与える| |~|2|60|~|片手斧による攻撃は、さらに流血ダメージを与える| |~|3|90|~|片手斧による攻撃は、更に多くの流血ダメージを与える| |骨折り|1|30|アームズマン|メイスによる攻撃は、防御値の25%を無視する| |~|2|60|~|メイスによる攻撃は、防御値の50%を無視する| |~|3|90|~|メイスによる攻撃は、防御値の75%を無視する| |二連疾風|1|30|アームズマン|二刀流の攻撃が20%速くなる| |~|2|50|~|二刀流の攻撃が35%速くなる| |>|二連猛撃|70|二連疾風|二刀流で強力な攻撃を行うと、50%のボーナスダメージを与えられる| |>|戦闘の構え|20|アームズマン|片手武器で強力な攻撃を繰り出した時、スタミナ消費が25%減少する| |>|クリティカルチャージ|50|戦闘の構え|前にダッシュしながら強力な攻撃を繰り出すと、2倍のダメージを与えられる&br()正確には「&color(red){2倍のクリティカルダメージを与えられる}」| |>|強烈な攻撃|50|戦闘の構え|移動せずに強力な攻撃を繰り出すと、ダメージが25%追加され、敵の首を落とすことがある| |>|麻痺攻撃|100|強烈な攻撃orクリティカルチャージ|後ろに移動しながら強力な攻撃を繰り出すと、25%の確率で敵を麻痺させられる| :二刀流時の仕様| -右手の攻撃は左手の攻撃より15%速い。 -両手攻撃では、攻撃速度は左手武器の重量が影響し、(強攻撃の)スタミナ消費量は右手武器の重量が影響する。 -「戦闘の構え」「強烈な攻撃」は左手、右手、両手強攻撃それぞれに効果がある。 -「麻痺攻撃」は左手、または右手強攻撃に効果がある。 -後ろに移動しながら両手強攻撃は出すことができない。移動せずのモーションと同じになる。 -「二連疾風」「二連猛撃」は、両手に剣、斧、メイスのいずれかを装備している必要がある。 --片手がダガーの場合、「二連疾風」の攻撃速度増加がダガーでない方の武器に適用されるかどうかは不明。 :誤表示| -「クリティカルチャージ」の「2倍のダメージ」は、正確には「2倍のクリティカルダメージ」。 --原文:Can do a one-handed power attack while sprinting that does double critical damage. --前にダッシュしながら左手、または右手強攻撃を出すと、必ずクリティカルが発生する特別なモーションの攻撃を出せるようになる。 --このとき2倍のクリティカルダメージがパワーアタックのダメージに追加される。 ---クリティカルダメージは武器の基本ダメージの半分なので、パワーアタックのダメージに武器の基本ダメージが上乗せされる。 ---「剣士」のランクアップで得られるクリティカルダメージ強化は適用されない。 :補足| -当初はダガーに効果が適用されるPerkは「アームズマン」のみだったが、Ver1.6以降は他のPerkも効果が乗るようになった。 -「強烈な攻撃」の「敵の首を落とすことがある」というのは、フィニッシュムーブにおいて敵の首を飛ばすモーションが追加されるという意味。 -防具を装備していない多くのモンスター(特にドラゴン)は防御値0でHPが多いというデザインのため、「骨折り」の影響を受けない。 -クリティカルダメージは武器の基本ダメージの半分に設定されている。(おそらくゲーム内共通の仕様) --片手武器のクリティカルダメージは、正確には武器の基本ダメージの0.455倍。([[UESPWiki Critical_Strikes>http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Damage#Critical_Strikes]]より) --「剣士」の能力で得られるクリティカルダメージは、ランク2で1.25倍、ランク3で1.5倍に強化される。 --クリティカルに成功した場合、画面左上に「大ダメージ:〇〇(敵の名前)」と表示される。 --クリティカルダメージの算出には武器の基本ダメージのみが使用され、鍛冶強化や付呪効果、スキル値や能力(「アームズマン」による増加分)は無視される。 ---例:基本ダメージ14のデイドラの剣によるクリティカルダメージは7。「剣士」ランク3取得で10.5。 ---ダメージが一定であるため、レベルが上がり敵の体力が上昇すると雀の涙程度の効果しか得られなくなる。 -「ハック&スラッシュ」は武器ごとに与える出血ダメージや継続時間が異なる。 「ハック&スラッシュ」「出血攻撃」共通の各ランク毎の出血ダメージ |CENTER:武器|CENTER:ランク|CENTER:効果| |鉄|1|毎秒1ポイントの出血ダメージを3秒間与える| |~|2|毎秒1ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |~|3|毎秒1ポイントの出血ダメージを5秒間与える| |鋼鉄|1|毎秒1ポイントの出血ダメージを3秒間与える| |~|2|毎秒1.7ポイントの出血ダメージを3秒間与える| |~|3|毎秒2.3ポイントの出血ダメージを3秒間与える| |オーク|1|毎秒1ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |~|2|毎秒1.5ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |~|3|毎秒2ポイントの出血ダメージを8秒間与える| |ドワーフ|1|毎秒1.2ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |~|2|毎秒1.75ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |~|3|毎秒2ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |エルフ|1|毎秒1.5ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |~|2|毎秒2ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |~|3|毎秒2.5ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |碧水晶|1|毎秒2ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |~|2|毎秒2.5ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |~|3|毎秒3ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |黒檀|1|毎秒2ポイントの出血ダメージを5秒間与える| |~|2|毎秒2.5ポイントの出血ダメージを5秒間与える| |~|3|毎秒3ポイントの出血ダメージを5秒間与える| |デイドラ|1|毎秒2ポイントの出血ダメージを6秒間与える| |~|2|毎秒2.5ポイントの出血ダメージを6秒間与える| |~|3|毎秒3ポイントの出血ダメージを6秒間与える| //---このときのクリティカルダメージが2倍になるという効果だと思われる。なお、クリティカルチャージは片手武器全てに効果が適用される //↑その「クリティカルのダメージが2倍」という考え方だと「元のクリティカルダメージ」と言う値が必要になるが、その場合、元々クリティカルダメージが存在しない斧やメイス、あるいは剣であっても剣士の能力を取得しなければ「0を何倍しても0」と言うことになってしまうので、違うと思われる。 //-「クリティカルチャージ」は説明文が非常に分かりにくいが「ダッシュしながらパワーアタックが使用できるようになる」という内容。 //--「2倍のダメージ」というのは元々全てのパワーアタックは通常攻撃に対して2倍の威力がある。 //--ダッシュ中に攻撃が可能になる。ダッシュ攻撃は専用モーションで、通常攻撃はダッシュしながら素早く斬りかかり、パワーアタックは華麗に飛び掛るように斬りかかる。 //---Ver1.9以降、何故か左手にはこのPerkが適用されなくなり、左手に持った武器でダッシュ攻撃ができなくなった。 //↑UESPWikiの内容に合わせて修正しました。 //左手にPerkが適用されないというバグは当方の環境では再現できなかったため、環境依存のバグだと思われます。 **両手武器 ●全習得必要能力ポイント:19 |BGCOLOR(#80a080):CENTER:能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:ランク|BGCOLOR(#80a080):CENTER:要求スキル値|BGCOLOR(#80a080):CENTER:必要能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:説明|h |バーバリアン|1|なし|なし|両手武器のダメージが20%増加する| |~|2|20|~|両手武器のダメージが40%増加する| |~|3|40|~|両手武器のダメージが60%増加する| |~|4|60|~|両手武器のダメージが80%増加する| |~|5|80|~|両手武器のダメージが100%増加する| |深手|1|30|バーバリアン|グレートソードによる攻撃は、10%の確率でクリティカルダメージを与えられる| |~|2|60|~|グレートソードによる攻撃は、15%の確率でクリティカルダメージを与えられる| |~|3|90|~|グレートソードによる攻撃は、20%の確率でクリティカルダメージを与えられる| |出血攻撃|1|30|バーバリアン|両手斧による攻撃は、追加流血ダメージを与える| |~|2|60|~|両手斧による攻撃は、さらに流血ダメージを与える| |~|3|90|~|両手斧による攻撃は、更に多くの流血ダメージを与える| |骨砕き|1|30|バーバリアン|戦槌による攻撃は、防御値の25%を無視する| |~|2|60|~|戦槌による攻撃は、防御値の50%を無視する| |~|3|90|~|戦槌による攻撃は、防御値の75%を無視する| |>|闘士の構え|20|バーバリアン|両手武器で強力な攻撃を繰り出した時、スタミナ消費が25%減少する| |>|クリティカルパワー|50|闘士の構え|前にダッシュしながら強力な攻撃を繰り出すと、2倍のダメージを与えられる&br()正確には「&color(red){2倍のクリティカルダメージを与えられる}」| |>|大打撃|50|闘士の構え|移動せずに強力な攻撃を繰り出すと、ダメージが25%追加され、敵の首を落とすことがある| |>|なぎ払い|70|クリティカルパワーor大打撃|横に移動しながら強力な攻撃を繰り出すと、前方の敵すべてにダメージを与えられる| |>|ウォーマスター|100|なぎ払い|後ろに移動しながら強力な攻撃を繰り出すと、25%の確率で敵を麻痺させられる| :誤表示| -「クリティカルパワー」の「2倍のダメージ」は、正確には「2倍のクリティカルダメージ」。 :補足| -片手武器と共通する部分が多いのでそちらも参照の事 -「ウォーマスター」の実際の効果は麻痺ではなくノックダウンであり、麻痺耐性を持つ敵に対しても効果がある。([[UESP - Two-handed>http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Two-handed]]より。同じ事が片手武器の麻痺攻撃にも言えるかどうかは不明) -「出血攻撃」で与える出血ダメージは「ハック&スラッシュ」の同系統の武器と同一である。詳細は片手武器。 -クリティカルダメージは武器の基本ダメージの半分に設定されている。(おそらくゲーム内共通の仕様) --「深手」の能力で得られるクリティカルダメージは、ランク2で1.25倍、ランク3取得で1.25倍×1.5倍に強化される。 ---例:基本ダメージ23のデイドラのグレートソードのクリティカルダメージは11.5。「深手」ランク3取得で21.5。 --クリティカルダメージは武器の基本ダメージの半分なので、パワーアタックのダメージに武器の基本ダメージが上乗せされる。 --「深手」のランクアップで得られるクリティカルダメージ強化は適用されない。 --クリティカルダメージは武器ダメージ上昇の効果を受けず常に一定であるため、レベルが上がり敵の体力が上昇すると雀の涙程度の効果しか得られなくなる。 //-「深手」のクリティカルダメージはランク1で武器の基本ダメージの半分、ランク2で武器の基本ダメージの半分×1.25、ランク3で武器の基本ダメージの半分×1.25×1.5となっている。 //--例:「深手」ランク3を取得した状態でのデイドラのグレートソードのクリティカルダメージは23 //-「クリティカルパワー」は片手武器の「クリティカルチャージ」と同じ効果。 //:バグ| //-「クリティカルパワー」は片手武器のクリティカルチャージと同じ効果だったもよう。 //--ダッシュ状態で専用モーションのパワーアタックを使用可能になるというもの。2倍のダメージというのは、通常攻撃に対してパワーアタックは全て共通で2倍。 **弓術 ●全習得必要能力ポイント:16 |BGCOLOR(#80a080):CENTER:能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:ランク|BGCOLOR(#80a080):CENTER:要求スキル値|BGCOLOR(#80a080):CENTER:必要能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:説明|h |オーバードロー|1|なし|なし|弓のダメージが20%増加する| |~|2|20|~|弓のダメージが40%増加する| |~|3|40|~|弓のダメージが60%増加する| |~|4|60|~|弓のダメージが80%増加する| |~|5|80|~|弓のダメージが100%増加する| |クリティカルショット|1|30|オーバードロー|10%の確率でクリティカルヒットし、追加ダメージを与える| |~|2|60|~|15%の確率でクリティカルヒットし、追加ダメージを与える| |~|3|90|~|20%の確率でクリティカルヒットし、追加ダメージを与える| |>|鷲の目|30|オーバードロー|弓を構えている時に防御を押すと、ズームインする| |冷静沈着|1|40|鷲の目|弓を構えた時にズームインすると、時間の経過が25%遅くなる| |~|2|60|~|弓を構えた時にズームインすると、時間の経過が50%遅くなる| |>|パワーショット|50|鷲の目|50%の確率で、巨大な相手以外の標的を矢でよろめかせる| |>|クイックショット|70|パワーショット|弓を引く速度・クロスボウ(DLC)の再装てんの速度が30%上昇| |>|狩人の規律|50|クリティカルショット|死体から矢を回収できる確率が2倍になる| |>|レンジャー|60|狩人の規律|弓を構えたままで早く移動できるようになる| |>|急所狙い|100|クイックショットorレンジャー|15%の確率で、標的を数秒間麻痺させられる| :補足| -クエスト報酬では戦闘スキル扱いだが、大守護石による経験値ボーナスは「盗賊の石碑」で得られる点に注意。 -「冷静沈着」は全ての時間の流れに影響するため、弓を引く速度や矢が飛んでいく速度も遅くなる。 -「急所狙い」の麻痺時間は10秒で、変性魔法扱い。そのため、変性スキルの「安定性」で持続時間が伸びる。 **防御 ●全習得必要能力ポイント:13 |BGCOLOR(#80a080):CENTER:能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:ランク|BGCOLOR(#80a080):CENTER:要求スキル値|BGCOLOR(#80a080):CENTER:必要能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:説明|h |シールド・ウォール|1|なし|なし|防御の効果が20%増加する &color(red){※実際には10%}| |~|2|20|~|防御の効果が25%増加する &color(red){※実際には20%}| |~|3|40|~|防御の効果が30%増加する| |~|4|60|~|防御の効果が35%増加する &color(red){※実際には40%}| |~|5|80|~|防御の効果が40%増加する &color(red){※実際には50%}| |>|クイック・リフレックス|30|シールド・ウォール|防御中に相手が強力な攻撃を行うと、時間の進みが遅くなる| |>|パワーバッシュ|30|シールド・ウォール|パワーバッシュができるようになる| |>|デッドリー・バッシュ|50|パワーバッシュ|パワーバッシュのダメージが5倍に増加する| |>|ディスアーム・バッシュ|70|デッドリー・バッシュ|パワーバッシュを当てると敵の武装を解除できることがある| |>|矢そらし|30|シールド・ウォール|矢を盾で受けたときのダメージがなくなる &color(red){※下記参照}| |>|属性防御|50|矢そらし|盾で防御すると、炎、冷気、電撃のダメージを50%軽減できる| |>|ブロックランナー|70|属性防御|盾を構えたままでも素早く移動できる| |>|シールド・チャージ|100|ディスアーム・バッシュorブロックランナー|盾を構えてぶつかると、ほとんどの相手を転倒させられる| :誤表示| -「シールド・ウォール」の実際の効果は各レベル毎に10%の増加である。表示数値的にはほぼ誤り。 :補足| -スキルや魔法効果など全てを含めた上で、防御値によるダメージ軽減は80%が上限となっているが、行動としての防御(ガード)は85%が上限。 --ちなみに防具による防御値とはまったく別計算。&br()仮に防御値MAXの鎧を着て防御スキルのPerkを取り切った状態で盾ガードした場合、盾によりダメージを85%軽減した後、防具でさらに80%軽減する。&br()計算上ダメージ軽減の最大値は&color(red){約97%軽減}。 -盾で防御(ガード)したときのダメージ軽減率の計算式は {45 + [0.2 * 盾の基礎防御力* (1 + 防御スキルの値 * 0.015)]} * (1 + シールドウォールの値) * (1 + 防御上昇の付呪の値) となっている。武器の防御の場合は、式の最初の45が30に、盾の基礎防御力にあたる部分が25に設定されている。参考UESP --盾を鍛冶で強化しても防御の性能は向上しない。ただし盾の防御力が高ければプレイヤーの防御力が上がることになるので、結果として受けるダメージが減る。 -「盾」と明示されていない能力(シールド・ウォール、クイック・リフレックス、各バッシュ)は武器による防御に対しても有効。 -「盾」と明示されている能力の中でも、ブロックランナーは武器による防御に対しても有効。(矢そらし、シールド・チャージ、属性防御は無効) --「ブロックランナー」の効果は原文ではAble to move faster with a shield &color(red){or weapon} raised.である。 -武器(左手装備無しの片手武器、もしくは両手武器)やたいまつでも防御とバッシュを行える。たいまつによるバッシュは相手を炎上させる。スキルツリーの右系列(クイック・リフレックス、パワーバッシュ、デッドリー・バッシュ、ディスアーム・バッシュ)は盾を装備していない状態の武器やたいまつにも有効。 -「シールド・チャージ」の使用方法は盾を防御状態(Lトリガー/L1)にしてダッシュ(LB/L2)。 -透明状態で「シールド・チャージ」しても透明はとけない。数少ない透明状態で行える攻撃手段である。 -通常は盾以外の武器では「シールド・チャージ」は行えないが、ダッシュする瞬間に防御(ダッシュと防御をほぼ同時押し)すると片手武器や両手武器でシールド・チャージが発動できる。ただし、発動時間は緑のオーラが出る一瞬のみで、持続的にシールド・チャージは行えない。両手などの高火力武器で使いこなせば化けるが、発動が難しく当てにくい為、実用性は低い。 :バグ|バグの多いスキルである。(参考:[[UESP - Block>http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Block]]) -前述の「盾を構えての防御のダメージ軽減は85%が上限」において、「スキル」には&color(red){「矢そらし」を含む}。&br()つまり、矢そらしを取得した上で矢を盾で受けても15%のダメージがガードを貫通するという事で、実質矢そらしは本来の目的では全く機能していない。 --一応スキルレベルが低い内から矢に対してのみダメージ軽減最大値を引き出せると言う利点はある。 -複数の敵を相手にしている時に「クイック・リフレックス」が発動すると効果が極端に長い時間(または敵の攻撃を一度防御するまで)持続する事がある。 -「シールド・チャージ」は能力取得後しばらくすると効果を発揮しなくなる事がある。 --DLC3「Dragonborn」で可能になるPerkリセットによりこのバグを解消できるようになった。バグが発生してもリセット後取り直せば問題なく使えるようになる。 **重装 ●全習得必要能力ポイント:12 |BGCOLOR(#80a080):CENTER:能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:ランク|BGCOLOR(#80a080):CENTER:要求スキル値|BGCOLOR(#80a080):CENTER:必要能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:説明|h |ジャガーノート|1|なし|なし|重装防具の防御値が20%増加する| |~|2|20|~|重装防具の防御値が40%増加する| |~|3|40|~|重装防具の防御値が60%増加する| |~|4|60|~|重装防具の防御値が80%増加する| |~|5|80|~|重装防具の防御値が100%増加する| |>|鋼の拳|30|ジャガーノート|重装の籠手を装備して格闘攻撃を行うと、防御値をダメージに追加できる| |>|落下保護|50|鋼の拳|すべての箇所に重装防具を身に着けていたら、落下ダメージが半分になる| |>|最適装備|70|落下保護|装備している重装防具の重量が0になり、装備中の移動速度が低下しない| |>|適切な装備|30|ジャガーノート|すべての箇所に重装防具を身に着けていたら、防御値が25%上昇する| |>|安定性|50|適切な装備|すべての箇所に重装防具を身に着けていたら、よろめく確率が50%低下する| |>|セットボーナス|70|安定性|全身に同じ種類の重装防具を着けていると、防御値が25%上昇する| |>|攻撃反射|100|セットボーナス|すべての箇所に重装防具を身に着けていたら、10%の確率で近接ダメージを反射する| :補足| -セットボーナスの「全身に同じ種類の」とは、「鋼鉄」や「ドワーフ」といったカテゴリを一致させるということ。 -説明文中の「すべての箇所に」(およびセットボーナスの「全身に」)の対象に盾は含まれない。 -物理ダメージ軽減の最大値は80%で、これは防御力の数値で言うと4箇所すべてに防具を装備している場合で567、防具を身につけていない場合で667に相当する。(防具一カ所につき25の隠し防御力があるため)つまり、それ以上の防御力は機能しない。 -「鋼の拳」の追加ダメージは篭手の基本防御力が影響する。鉄の篭手なら10ポイント、デイドラの篭手なら18ポイント上昇する。鍛冶で強化しても上昇値は変化しない。 -「最適装備」を取得すると、徒歩の移動速度とダッシュ中のスタミナ消費量が軽装を装備した時と同程度になる。ただし、ダッシュ速度は速くならない。 :雑感| -軽装と比較して、Perkの全取得に必要なポイントが2多い。多い分は、「鋼の拳」「落下保護」の2つ。この2つを取得しなければ、「最適装備」を取得できない。 -「鋼の拳」「落下保護」「最適装備」に3ポイント消費するのを無駄だと感じる場合は、「[[駿馬座の石碑>http://www38.atwiki.jp/tes5/pages/103.html]]」の効果で代用するという方法もある。 -前述の防御力567という数値は装備時の重装スキルと能力、および防具作成時の鍛冶、付呪、錬金術の各スキルと能力次第では鋼鉄装備でも達成可能である。(鍛冶効果2倍のスキル能力が無い鉄装備では不可能)&br()もしそこまでスキルや能力を上げているのであれば、見た目だけで装備を決めたり、(「最適装備」の能力を取っていないなら)重量の軽さで決めても問題無い。 :バグ| -「安定性」が正しく適用されず、perk取得後も取得前と変わらず敵の攻撃でよろめいてしまう。そのため本作では全くの無駄perkになってしまっている。 **鍛冶 ●全習得必要能力ポイント:10 |BGCOLOR(#80a080):CENTER:能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:ランク|BGCOLOR(#80a080):CENTER:要求スキル値|BGCOLOR(#80a080):CENTER:必要能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:説明|h |>|鋼鉄の鍛造術|なし|なし|鋼鉄の防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する| |>|魔法鍛冶|60|鋼鉄の鍛造術|魔法の防具や武器が強化可能になる| |>|エルフの鍛造術|30|鋼鉄の鍛造術|エルフの防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する| |>|高度な鍛造術|50|エルフの鍛造術|スケール、プレートの防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する| |>|碧水晶の鍛造術|70|高度な鍛造術|碧水晶の防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する| |>|ドワーフの鍛造術|30|鋼鉄の鍛造術|ドワーフの防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する| |>|オークの鍛造術|50|ドワーフの鍛造術|オークの防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する| |>|黒檀の鍛造術|80|オークの鍛造術|黒檀の防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する| |>|デイドラの鍛造術|90|黒檀の鍛造術|デイドラの防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する| |>|ドラゴンの鍛造術|100|碧水晶の鍛造術orデイドラの鍛造術|ドラゴンの防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する| :誤表示| -「2段階の強化」は誤訳で正しくは「強化量が2倍」。強化自体はPerkを取得しなくても付呪や錬金で鍛冶スキル値が必要な値に達していれば可能。 :補足| -狩猟弓の強化素材は革ひもだが、鋼鉄の鍛造術によって効果が2倍になる。 -高度な鍛造術とドラゴンの鍛造術で作製できるようになる武器は存在しない。また、高度な鍛造術で作成できるようになる防具には盾が無い。 --DLC1「Dawnguard」にてドラゴンの鍛造術に、DLC3「Dragonborn」にて高度な鍛造術に、それぞれ武器が追加された。 --ドラゴン武器によって、今までは重装ルートに劣っていた軽装ルートの最終的な武器攻撃力がどちらのルートも同じになった。 -軽装のドラゴンスケール装備は碧水晶装備より防御値が高いが、重装のドラゴンプレート装備はデイドラ装備より防御値が低い。
*戦闘系スキル 本作に登場する戦闘系スキル6種。各スキルに対応した行動をとる事でスキルレベルが上昇し、それらの上昇値が一定に達した時にレベルアップとなる。 レベルアップ毎に能力ポイントを得て、ポイントを消費することで条件を満たした能力を習得する。 能力の習得は条件を満たしているものであれば、好きなタイミングで可能。ランクアップ含む能力数は全251中91個。 スキルの初期設定値は種族により異なる。取得経験値に関しては[[スキル上げ講座]]を参照の事。 ---- #contents(fromhere=true) ---- **片手武器 ●全習得必要能力ポイント:21 |BGCOLOR(#80a080):CENTER:能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:ランク|BGCOLOR(#80a080):CENTER:要求スキル値|BGCOLOR(#80a080):CENTER:必要能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:説明|h |アームズマン|1|なし|なし|片手武器のダメージが20%増加する| |~|2|20|~|片手武器のダメージが40%増加する| |~|3|40|~|片手武器のダメージが60%増加する| |~|4|60|~|片手武器のダメージが80%増加する| |~|5|80|~|片手武器のダメージが100%増加する| |剣士|1|30|アームズマン|剣による攻撃は、10%の確率でさらにクリティカルダメージを与える| |~|2|60|~|剣による攻撃は、15%の確率でさらにクリティカルダメージを与える| |~|3|90|~|剣による攻撃は、20%の確率でさらにクリティカルダメージを与える| |ハック&スラッシュ|1|30|アームズマン|片手斧による攻撃は、追加流血ダメージを与える| |~|2|60|~|片手斧による攻撃は、さらに流血ダメージを与える| |~|3|90|~|片手斧による攻撃は、更に多くの流血ダメージを与える| |骨折り|1|30|アームズマン|メイスによる攻撃は、防御値の25%を無視する| |~|2|60|~|メイスによる攻撃は、防御値の50%を無視する| |~|3|90|~|メイスによる攻撃は、防御値の75%を無視する| |二連疾風|1|30|アームズマン|二刀流の攻撃が20%速くなる| |~|2|50|~|二刀流の攻撃が35%速くなる| |>|二連猛撃|70|二連疾風|二刀流で強力な攻撃を行うと、50%のボーナスダメージを与えられる| |>|戦闘の構え|20|アームズマン|片手武器で強力な攻撃を繰り出した時、スタミナ消費が25%減少する| |>|クリティカルチャージ|50|戦闘の構え|前にダッシュしながら強力な攻撃を繰り出すと、2倍のダメージを与えられる&br()正確には「&color(red){2倍のクリティカルダメージを与えられる}」| |>|強烈な攻撃|50|戦闘の構え|移動せずに強力な攻撃を繰り出すと、ダメージが25%追加され、敵の首を落とすことがある| |>|麻痺攻撃|100|強烈な攻撃orクリティカルチャージ|後ろに移動しながら強力な攻撃を繰り出すと、25%の確率で敵を麻痺させられる| :二刀流時の仕様| -右手の攻撃は左手の攻撃より15%速い。 -両手攻撃では、攻撃速度は左手武器の重量が影響し、(強攻撃の)スタミナ消費量は右手武器の重量が影響する。 -「戦闘の構え」「強烈な攻撃」は左手、右手、両手強攻撃それぞれに効果がある。 -「麻痺攻撃」は左手、または右手強攻撃に効果がある。 -後ろに移動しながら両手強攻撃は出すことができない。移動せずのモーションと同じになる。 -「二連疾風」「二連猛撃」は、両手に剣、斧、メイスのいずれかを装備している必要がある。 --片手がダガーの場合、「二連疾風」の攻撃速度増加がダガーでない方の武器に適用されるかどうかは不明。 :誤表示| -「クリティカルチャージ」の「2倍のダメージ」は、正確には「2倍のクリティカルダメージ」。 --原文:Can do a one-handed power attack while sprinting that does double critical damage. --前にダッシュしながら左手、または右手強攻撃を出すと、必ずクリティカルが発生する特別なモーションの攻撃を出せるようになる。 --このとき2倍のクリティカルダメージがパワーアタックのダメージに追加される。 ---クリティカルダメージは武器の基本ダメージの半分なので、パワーアタックのダメージに武器の基本ダメージが上乗せされる。 ---「剣士」のランクアップで得られるクリティカルダメージ強化は適用されない。 :補足| -当初はダガーに効果が適用されるPerkは「アームズマン」のみだったが、Ver1.6以降は他のPerkも効果が乗るようになった。 -「強烈な攻撃」の「敵の首を落とすことがある」というのは、フィニッシュムーブにおいて敵の首を飛ばすモーションが追加されるという意味。 -防具を装備していない多くのモンスター(特にドラゴン)は防御値0でHPが多いというデザインのため、「骨折り」の影響を受けない。 -クリティカルダメージは武器の基本ダメージの半分に設定されている。(おそらくゲーム内共通の仕様) --片手武器のクリティカルダメージは、正確には武器の基本ダメージの0.455倍。([[UESPWiki Critical_Strikes>http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Damage#Critical_Strikes]]より) --「剣士」の能力で得られるクリティカルダメージは、ランク2で1.25倍、ランク3で1.5倍に強化される。 --クリティカルに成功した場合、画面左上に「大ダメージ:〇〇(敵の名前)」と表示される。 --クリティカルダメージの算出には武器の基本ダメージのみが使用され、鍛冶強化や付呪効果、スキル値や能力(「アームズマン」による増加分)は無視される。 ---例:基本ダメージ14のデイドラの剣によるクリティカルダメージは7。「剣士」ランク3取得で10.5。 ---ダメージが一定であるため、レベルが上がり敵の体力が上昇すると雀の涙程度の効果しか得られなくなる。 -「ハック&スラッシュ」は武器ごとに与える出血ダメージや継続時間が異なる。 「ハック&スラッシュ」「出血攻撃」共通の各ランク毎の出血ダメージ |CENTER:武器|CENTER:ランク|CENTER:効果| |鉄|1|毎秒1ポイントの出血ダメージを3秒間与える| |~|2|毎秒1ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |~|3|毎秒1ポイントの出血ダメージを5秒間与える| |鋼鉄|1|毎秒1ポイントの出血ダメージを3秒間与える| |~|2|毎秒1.7ポイントの出血ダメージを3秒間与える| |~|3|毎秒2.3ポイントの出血ダメージを3秒間与える| |オーク|1|毎秒1ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |~|2|毎秒1.5ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |~|3|毎秒2ポイントの出血ダメージを8秒間与える| |ドワーフ|1|毎秒1.2ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |~|2|毎秒1.75ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |~|3|毎秒2ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |エルフ|1|毎秒1.5ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |~|2|毎秒2ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |~|3|毎秒2.5ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |碧水晶|1|毎秒2ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |~|2|毎秒2.5ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |~|3|毎秒3ポイントの出血ダメージを4秒間与える| |黒檀|1|毎秒2ポイントの出血ダメージを5秒間与える| |~|2|毎秒2.5ポイントの出血ダメージを5秒間与える| |~|3|毎秒3ポイントの出血ダメージを5秒間与える| |デイドラ|1|毎秒2ポイントの出血ダメージを6秒間与える| |~|2|毎秒2.5ポイントの出血ダメージを6秒間与える| |~|3|毎秒3ポイントの出血ダメージを6秒間与える| //---このときのクリティカルダメージが2倍になるという効果だと思われる。なお、クリティカルチャージは片手武器全てに効果が適用される //↑その「クリティカルのダメージが2倍」という考え方だと「元のクリティカルダメージ」と言う値が必要になるが、その場合、元々クリティカルダメージが存在しない斧やメイス、あるいは剣であっても剣士の能力を取得しなければ「0を何倍しても0」と言うことになってしまうので、違うと思われる。 //-「クリティカルチャージ」は説明文が非常に分かりにくいが「ダッシュしながらパワーアタックが使用できるようになる」という内容。 //--「2倍のダメージ」というのは元々全てのパワーアタックは通常攻撃に対して2倍の威力がある。 //--ダッシュ中に攻撃が可能になる。ダッシュ攻撃は専用モーションで、通常攻撃はダッシュしながら素早く斬りかかり、パワーアタックは華麗に飛び掛るように斬りかかる。 //---Ver1.9以降、何故か左手にはこのPerkが適用されなくなり、左手に持った武器でダッシュ攻撃ができなくなった。 //↑UESPWikiの内容に合わせて修正しました。 //左手にPerkが適用されないというバグは当方の環境では再現できなかったため、環境依存のバグだと思われます。 **両手武器 ●全習得必要能力ポイント:19 |BGCOLOR(#80a080):CENTER:能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:ランク|BGCOLOR(#80a080):CENTER:要求スキル値|BGCOLOR(#80a080):CENTER:必要能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:説明|h |バーバリアン|1|なし|なし|両手武器のダメージが20%増加する| |~|2|20|~|両手武器のダメージが40%増加する| |~|3|40|~|両手武器のダメージが60%増加する| |~|4|60|~|両手武器のダメージが80%増加する| |~|5|80|~|両手武器のダメージが100%増加する| |深手|1|30|バーバリアン|グレートソードによる攻撃は、10%の確率でクリティカルダメージを与えられる| |~|2|60|~|グレートソードによる攻撃は、15%の確率でクリティカルダメージを与えられる| |~|3|90|~|グレートソードによる攻撃は、20%の確率でクリティカルダメージを与えられる| |出血攻撃|1|30|バーバリアン|両手斧による攻撃は、追加流血ダメージを与える| |~|2|60|~|両手斧による攻撃は、さらに流血ダメージを与える| |~|3|90|~|両手斧による攻撃は、更に多くの流血ダメージを与える| |骨砕き|1|30|バーバリアン|戦槌による攻撃は、防御値の25%を無視する| |~|2|60|~|戦槌による攻撃は、防御値の50%を無視する| |~|3|90|~|戦槌による攻撃は、防御値の75%を無視する| |>|闘士の構え|20|バーバリアン|両手武器で強力な攻撃を繰り出した時、スタミナ消費が25%減少する| |>|クリティカルパワー|50|闘士の構え|前にダッシュしながら強力な攻撃を繰り出すと、2倍のダメージを与えられる&br()正確には「&color(red){2倍のクリティカルダメージを与えられる}」| |>|大打撃|50|闘士の構え|移動せずに強力な攻撃を繰り出すと、ダメージが25%追加され、敵の首を落とすことがある| |>|なぎ払い|70|クリティカルパワーor大打撃|横に移動しながら強力な攻撃を繰り出すと、前方の敵すべてにダメージを与えられる| |>|ウォーマスター|100|なぎ払い|後ろに移動しながら強力な攻撃を繰り出すと、25%の確率で敵を麻痺させられる| :誤表示| -「クリティカルパワー」の「2倍のダメージ」は、正確には「2倍のクリティカルダメージ」。 :補足| -片手武器と共通する部分が多いのでそちらも参照の事 -「ウォーマスター」の実際の効果は麻痺ではなくノックダウンであり、麻痺耐性を持つ敵に対しても効果がある。([[UESP - Two-handed>http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Two-handed]]より。同じ事が片手武器の麻痺攻撃にも言えるかどうかは不明) -「出血攻撃」で与える出血ダメージは「ハック&スラッシュ」の同系統の武器と同一である。詳細は片手武器。 -クリティカルダメージは武器の基本ダメージの半分に設定されている。(おそらくゲーム内共通の仕様) --「深手」の能力で得られるクリティカルダメージは、ランク2で1.25倍、ランク3取得で1.25倍×1.5倍に強化される。 ---例:基本ダメージ23のデイドラのグレートソードのクリティカルダメージは11.5。「深手」ランク3取得で21.5。 --クリティカルダメージは武器の基本ダメージの半分なので、パワーアタックのダメージに武器の基本ダメージが上乗せされる。 --「深手」のランクアップで得られるクリティカルダメージ強化は適用されない。 --クリティカルダメージは武器ダメージ上昇の効果を受けず常に一定であるため、レベルが上がり敵の体力が上昇すると雀の涙程度の効果しか得られなくなる。 //-「深手」のクリティカルダメージはランク1で武器の基本ダメージの半分、ランク2で武器の基本ダメージの半分×1.25、ランク3で武器の基本ダメージの半分×1.25×1.5となっている。 //--例:「深手」ランク3を取得した状態でのデイドラのグレートソードのクリティカルダメージは23 //-「クリティカルパワー」は片手武器の「クリティカルチャージ」と同じ効果。 //:バグ| //-「クリティカルパワー」は片手武器のクリティカルチャージと同じ効果だったもよう。 //--ダッシュ状態で専用モーションのパワーアタックを使用可能になるというもの。2倍のダメージというのは、通常攻撃に対してパワーアタックは全て共通で2倍。 **弓術 ●全習得必要能力ポイント:16 |BGCOLOR(#80a080):CENTER:能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:ランク|BGCOLOR(#80a080):CENTER:要求スキル値|BGCOLOR(#80a080):CENTER:必要能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:説明|h |オーバードロー|1|なし|なし|弓のダメージが20%増加する| |~|2|20|~|弓のダメージが40%増加する| |~|3|40|~|弓のダメージが60%増加する| |~|4|60|~|弓のダメージが80%増加する| |~|5|80|~|弓のダメージが100%増加する| |クリティカルショット|1|30|オーバードロー|10%の確率でクリティカルヒットし、追加ダメージを与える| |~|2|60|~|15%の確率でクリティカルヒットし、追加ダメージを与える| |~|3|90|~|20%の確率でクリティカルヒットし、追加ダメージを与える| |>|鷲の目|30|オーバードロー|弓を構えている時に防御を押すと、ズームインする| |冷静沈着|1|40|鷲の目|弓を構えた時にズームインすると、時間の経過が25%遅くなる| |~|2|60|~|弓を構えた時にズームインすると、時間の経過が50%遅くなる| |>|パワーショット|50|鷲の目|50%の確率で、巨大な相手以外の標的を矢でよろめかせる| |>|クイックショット|70|パワーショット|弓を引く速度・クロスボウ(DLC)の再装てんの速度が30%上昇| |>|狩人の規律|50|クリティカルショット|死体から矢を回収できる確率が2倍になる| |>|レンジャー|60|狩人の規律|弓を構えたままで早く移動できるようになる| |>|急所狙い|100|クイックショットorレンジャー|15%の確率で、標的を数秒間麻痺させられる| :補足| -クエスト報酬では戦闘スキル扱いだが、大守護石による経験値ボーナスは「盗賊の石碑」で得られる点に注意。 -「冷静沈着」は全ての時間の流れに影響するため、弓を引く速度や矢が飛んでいく速度も遅くなる。 -「急所狙い」の麻痺時間は10秒で、変性魔法扱い。そのため、変性スキルの「安定性」で持続時間が伸びる。 **防御 ●全習得必要能力ポイント:13 |BGCOLOR(#80a080):CENTER:能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:ランク|BGCOLOR(#80a080):CENTER:要求スキル値|BGCOLOR(#80a080):CENTER:必要能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:説明|h |シールド・ウォール|1|なし|なし|防御の効果が20%増加する &color(red){※実際には10%}| |~|2|20|~|防御の効果が25%増加する &color(red){※実際には20%}| |~|3|40|~|防御の効果が30%増加する| |~|4|60|~|防御の効果が35%増加する &color(red){※実際には40%}| |~|5|80|~|防御の効果が40%増加する &color(red){※実際には50%}| |>|クイック・リフレックス|30|シールド・ウォール|防御中に相手が強力な攻撃を行うと、時間の進みが遅くなる| |>|パワーバッシュ|30|シールド・ウォール|パワーバッシュができるようになる| |>|デッドリー・バッシュ|50|パワーバッシュ|パワーバッシュのダメージが5倍に増加する| |>|ディスアーム・バッシュ|70|デッドリー・バッシュ|パワーバッシュを当てると敵の武装を解除できることがある| |>|矢そらし|30|シールド・ウォール|矢を盾で受けたときのダメージがなくなる &color(red){※下記参照}| |>|属性防御|50|矢そらし|盾で防御すると、炎、冷気、電撃のダメージを50%軽減できる| |>|ブロックランナー|70|属性防御|盾を構えたままでも素早く移動できる| |>|シールド・チャージ|100|ディスアーム・バッシュorブロックランナー|盾を構えてぶつかると、ほとんどの相手を転倒させられる| :誤表示| -「シールド・ウォール」の実際の効果は各レベル毎に10%の増加である。表示数値的にはほぼ誤り。 :補足| -スキルや魔法効果など全てを含めた上で、防御値によるダメージ軽減は80%が上限となっているが、行動としての防御(ガード)は85%が上限。 --ちなみに防具による防御値とはまったく別計算。&br()仮に防御値MAXの鎧を着て防御スキルのPerkを取り切った状態で盾ガードした場合、盾によりダメージを85%軽減した後、防具でさらに80%軽減する。&br()計算上ダメージ軽減の最大値は&color(red){約97%軽減}。 -盾で防御(ガード)したときのダメージ軽減率の計算式は {45 + [0.2 * 盾の基礎防御力* (1 + 防御スキルの値 * 0.015)]} * (1 + シールドウォールの値) * (1 + 防御上昇の付呪の値) となっている。武器の防御の場合は、式の最初の45が30に、盾の基礎防御力にあたる部分が25に設定されている。参考UESP --盾を鍛冶で強化しても防御の性能は向上しない。ただし盾の防御力が高ければプレイヤーの防御力が上がることになるので、結果として受けるダメージが減る。 -「盾」と明示されていない能力(シールド・ウォール、クイック・リフレックス、各バッシュ)は武器による防御に対しても有効。 -「盾」と明示されている能力の中でも、ブロックランナーは武器による防御に対しても有効。(矢そらし、シールド・チャージ、属性防御は無効) --「ブロックランナー」の効果は原文ではAble to move faster with a shield &color(red){or weapon} raised.である。 -武器(左手装備無しの片手武器、もしくは両手武器)やたいまつでも防御とバッシュを行える。たいまつによるバッシュは相手を炎上させる。スキルツリーの右系列(クイック・リフレックス、パワーバッシュ、デッドリー・バッシュ、ディスアーム・バッシュ)は盾を装備していない状態の武器やたいまつにも有効。 -「シールド・チャージ」の使用方法は盾を防御状態(Lトリガー/L1)にしてダッシュ(LB/L2)。 -透明状態で「シールド・チャージ」しても透明はとけない。数少ない透明状態で行える攻撃手段である。 -通常は盾以外の武器では「シールド・チャージ」は行えないが、ダッシュする瞬間に防御(ダッシュと防御をほぼ同時押し)すると片手武器や両手武器でシールド・チャージが発動できる。ただし、発動時間は緑のオーラが出る一瞬のみで、持続的にシールド・チャージは行えない。両手などの高火力武器で使いこなせば化けるが、発動が難しく当てにくい為、実用性は低い。 :バグ|バグの多いスキルである。(参考:[[UESP - Block>http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Block]]) -前述の「盾を構えての防御のダメージ軽減は85%が上限」において、「スキル」には&color(red){「矢そらし」を含む}。&br()つまり、矢そらしを取得した上で矢を盾で受けても15%のダメージがガードを貫通するという事で、実質矢そらしは本来の目的では全く機能していない。 --一応スキルレベルが低い内から矢に対してのみダメージ軽減最大値を引き出せると言う利点はある。 -複数の敵を相手にしている時に「クイック・リフレックス」が発動すると効果が極端に長い時間(または敵の攻撃を一度防御するまで)持続する事がある。 -「シールド・チャージ」は能力取得後しばらくすると効果を発揮しなくなる事がある。 --DLC3「Dragonborn」で可能になるPerkリセットによりこのバグを解消できるようになった。バグが発生してもリセット後取り直せば問題なく使えるようになる。 **重装 ●全習得必要能力ポイント:12 |BGCOLOR(#80a080):CENTER:能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:ランク|BGCOLOR(#80a080):CENTER:要求スキル値|BGCOLOR(#80a080):CENTER:必要能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:説明|h |ジャガーノート|1|なし|なし|重装防具の防御値が20%増加する| |~|2|20|~|重装防具の防御値が40%増加する| |~|3|40|~|重装防具の防御値が60%増加する| |~|4|60|~|重装防具の防御値が80%増加する| |~|5|80|~|重装防具の防御値が100%増加する| |>|鋼の拳|30|ジャガーノート|重装の籠手を装備して格闘攻撃を行うと、防御値をダメージに追加できる| |>|落下保護|50|鋼の拳|すべての箇所に重装防具を身に着けていたら、落下ダメージが半分になる| |>|最適装備|70|落下保護|装備している重装防具の重量が0になり、装備中の移動速度が低下しない| |>|適切な装備|30|ジャガーノート|すべての箇所に重装防具を身に着けていたら、防御値が25%上昇する| |>|安定性|50|適切な装備|すべての箇所に重装防具を身に着けていたら、よろめく確率が50%低下する| |>|セットボーナス|70|安定性|全身に同じ種類の重装防具を着けていると、防御値が25%上昇する| |>|攻撃反射|100|セットボーナス|すべての箇所に重装防具を身に着けていたら、10%の確率で近接ダメージを反射する| :補足| -セットボーナスの「全身に同じ種類の」とは、「鋼鉄」や「ドワーフ」といったカテゴリを一致させるということ。 -説明文中の「すべての箇所に」(およびセットボーナスの「全身に」)の対象に盾は含まれない。 -物理ダメージ軽減の最大値は80%で、これは防御力の数値で言うと4箇所すべてに防具を装備している場合で567、防具を身につけていない場合で667に相当する。(防具一カ所につき25の隠し防御力があるため)つまり、それ以上の防御力は機能しない。 -「鋼の拳」の追加ダメージは篭手の基本防御力が影響する。鉄の篭手なら10ポイント、デイドラの篭手なら18ポイント上昇する。鍛冶で強化しても上昇値は変化しない。 -「最適装備」を取得すると、徒歩の移動速度とダッシュ中のスタミナ消費量が軽装を装備した時と同程度になる。ただし、ダッシュ速度は速くならない。 :雑感| -軽装と比較して、Perkの全取得に必要なポイントが2多い。多い分は、「鋼の拳」「落下保護」の2つ。この2つを取得しなければ、「最適装備」を取得できない。 -「鋼の拳」「落下保護」「最適装備」に3ポイント消費するのを無駄だと感じる場合は、「[[駿馬座の石碑>http://www38.atwiki.jp/tes5/pages/103.html]]」の効果で代用するという方法もある。 -前述の防御力567という数値は装備時の重装スキルと能力、および防具作成時の鍛冶、付呪、錬金術の各スキルと能力次第では鋼鉄装備でも達成可能である。(鍛冶効果2倍のスキル能力が無い鉄装備では不可能)&br()もしそこまでスキルや能力を上げているのであれば、見た目だけで装備を決めたり、(「最適装備」の能力を取っていないなら)重量の軽さで決めても問題無い。 :バグ| &s(){-「安定性」が正しく適用されず、perk取得後も取得前と変わらず敵の攻撃でよろめいてしまう。そのため本作では全くの無駄perkになってしまっている。} パークの説明文(和訳)が不正確で、原文は「50% less stagger when wearing only Heavy Armor.」つまり「重装のみを装備している時、よろめきを半減する。」で、元々よろめきを無効化する効果はないです。 正確な条件はキャラクターが「Keyword:ArmorLight」を装備せず「Keyword:ArmorHeavy」を装備している状態で発動します。(※重装は一か所のみの装備で条件を満たします。) **鍛冶 ●全習得必要能力ポイント:10 |BGCOLOR(#80a080):CENTER:能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:ランク|BGCOLOR(#80a080):CENTER:要求スキル値|BGCOLOR(#80a080):CENTER:必要能力|BGCOLOR(#80a080):CENTER:説明|h |>|鋼鉄の鍛造術|なし|なし|鋼鉄の防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する| |>|魔法鍛冶|60|鋼鉄の鍛造術|魔法の防具や武器が強化可能になる| |>|エルフの鍛造術|30|鋼鉄の鍛造術|エルフの防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する| |>|高度な鍛造術|50|エルフの鍛造術|スケール、プレートの防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する| |>|碧水晶の鍛造術|70|高度な鍛造術|碧水晶の防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する| |>|ドワーフの鍛造術|30|鋼鉄の鍛造術|ドワーフの防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する| |>|オークの鍛造術|50|ドワーフの鍛造術|オークの防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する| |>|黒檀の鍛造術|80|オークの鍛造術|黒檀の防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する| |>|デイドラの鍛造術|90|黒檀の鍛造術|デイドラの防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する| |>|ドラゴンの鍛造術|100|碧水晶の鍛造術orデイドラの鍛造術|ドラゴンの防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する| :誤表示| -「2段階の強化」は誤訳で正しくは「強化量が2倍」。強化自体はPerkを取得しなくても付呪や錬金で鍛冶スキル値が必要な値に達していれば可能。 :補足| -狩猟弓の強化素材は革ひもだが、鋼鉄の鍛造術によって効果が2倍になる。 -高度な鍛造術とドラゴンの鍛造術で作製できるようになる武器は存在しない。また、高度な鍛造術で作成できるようになる防具には盾が無い。 --DLC1「Dawnguard」にてドラゴンの鍛造術に、DLC3「Dragonborn」にて高度な鍛造術に、それぞれ武器が追加された。 --ドラゴン武器によって、今までは重装ルートに劣っていた軽装ルートの最終的な武器攻撃力がどちらのルートも同じになった。 -軽装のドラゴンスケール装備は碧水晶装備より防御値が高いが、重装のドラゴンプレート装備はデイドラ装備より防御値が低い。

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