いわゆる対人戦。参加にはバトルチケットが必要。
6人挙げられた中から相手を選び、攻撃+防御の総合値で勝敗が決まる。
参加者が6人に満たない場合、残りの枠には自分と同じ強さのCPUが入る。
バトルに参加している間は他のプレイヤーからも攻撃され、敗北した場合はカウントされる。
他のプレイヤーに挑まれて勝利した場合は勝利としてカウントされない(防衛)。
バトルに勝利すると絆が上昇するが、敗北した場合は減少する(他からの攻撃も含む)。
2011/11/18メンテ終了以降、ランク11~15が開放。
2011/12/26メンテ終了以降、ランク16~20が開放。
ソロバトル
ランク |
勝敗数 |
バトルボーナス |
1 |
|
コルヌ(ノーマルレア) |
2 |
|
500ガチャpt |
3 |
|
ベック(ノーマルレア) |
4 |
|
5000神姫pt |
5 |
|
ガチャチケットエレガンス |
6 |
|
気炎万丈(ノーマルレア) |
7 |
|
1000ガチャpt |
8 |
|
トリアイナ(ノーマルレア) |
9 |
|
10000神姫pt |
10 |
|
ガチャチケットR |
11 |
6/10 |
つれてけご主人様[RP](レア) |
12 |
6/10 |
50000神姫pt |
13 |
7/9 |
ガチャチケットスポーツ |
14 |
7/9 |
子猫球+子旋牙[RP](レア) |
15 |
8/8 |
ガチャチケットスポーツ&ガチャチケットR |
16 |
8/8 |
コラル=エルプシオン(レア) |
17 |
10/10 |
オデット・クラウンG(レア)&スワニー・パールショックG(レア) |
18 |
10/10 |
グリム・アリングG(レア)&パ・ド・ドゥG(レア) |
19 |
12/12 |
ヴァリア・プリュームG(レア)&ヴァリア・シオンG(レア) |
20 |
15/15 |
オールベルン・ガーネット(レア) |
デュオバトル
ランク |
勝敗数 |
バトルボーナス |
1 |
|
NPトリトン(ノーマルレア) |
2 |
|
1000ガチャpt |
3 |
|
サーペント(ノーマルレア) |
4 |
|
10000ガチャpt |
5 |
|
ガチャチケットスポーツ |
6 |
|
十手(ノーマルレア) |
7 |
|
1500ガチャpt |
8 |
|
棘輪(ノーマルレア) |
9 |
|
15000神姫pt |
10 |
|
ガチャチケットR |
11 |
6/10 |
アイオロス[RP](レア) |
12 |
6/10 |
50000神姫pt |
13 |
7/9 |
ガチャチケットエレガンス |
14 |
7/9 |
ボレアス[RP](レア) |
15 |
8/8 |
ガチャチケットエレガンス&ガチャチケットR |
16 |
8/8 |
ラリマ=エクリシオ(レア) |
17 |
|
オディール・クラウンS(レア)&フェッテ・ビスチェS(レア) |
18 |
|
ロッドバルトS(レア)&ルルヴェ・トゥS(レア) |
19 |
|
ロードナイト・エールS(レア)&ロードナイト・チュチュS(レア) |
20 |
|
ジールベルン・サファイア(レア) |
トリオバトル
ランク |
勝敗数 |
バトルボーナス |
1 |
|
ガチャチケットR |
2 |
|
1500ガチャpt |
3 |
|
ガチャチケットエレガンス |
4 |
|
ガチャチケットスポーツ2 |
5 |
|
50000神姫pt |
6 |
|
ガチャチケットR |
7 |
|
2000ガチャpt |
8 |
5/6 |
ガチャチケットスポーツ |
9 |
5/6 |
ガチャチケットスポーツ2 |
10 |
6/6 |
ガチャチケットSR |
11 |
6/10 |
ガラテイア[RP](レア) |
12 |
6/10 |
50000神姫pt |
13 |
7/9 |
ガチャチケットスポーツ2 |
14 |
7/9 |
LC3レーザーR[RP](レア) |
15 |
8/8 |
ガチャチケットスポーツ2&ガチャチケットSR |
16 |
8/8 |
ガチャチケットR |
17 |
10/10 |
ガチャチケットエレガンス |
18 |
10/10 |
ガチャチケットスポーツ |
19 |
|
ガチャチケットスポーツ2 |
20 |
|
ガチャチケットSR |
各種計算式ほか内部処理
(攻撃力+防御力)を基礎総合値と置く。
(基礎総合値)+(攻撃力×補正) ……以下これを戦闘初期値と置く(バトルアニメで最初に表示されている総合力)。
- スキル補正(対象能力値×{(スキル効果レベル×0.05)+α})
スキル効果レベル=少し:1 結構:2 大きく:3
α=◆2以上の時、◆n×0.01(+1◆2で0.07、+2◆2で0.12、+1◆4で0.09を確認)
全体スキルの場合、係数が異なる模様(全体防+2◆1で0.08、全体攻+3◆1で0.13を確認)
対象能力が攻撃力の場合、<相性補正のかかった値を元に計算される>。
また、特定属性に効果のあるスキルは、<チーム内に対象属性が複数いる場合も、その全員が通常通りの処理を受ける>。
戦闘初期値にこれらの補正をすべて足し合わせたものが最終的な総合値となり、それをもって勝敗が決まる。
プラス効果の端数は切り捨て、マイナス効果の端数は切り上げされる模様。
この場合はリーダー同士、セカンド同士、サード同士でそれぞれ別々に相性計算がなされる。
その為、相性上は1勝1敗1分で『互角』と言われても個々の能力の差が大きい場合は『互角』と言えない差が付くことがある。
(強い神姫が不利で、弱い神姫が有利での『互角』は実質『若干不利』と言える)
最終更新:2012年01月14日 04:18