遺伝

遺伝

遺伝子の伝わり方

子供の父系遺伝子は、父親の父系遺伝子または母系遺伝子のどちらかが受け継がれる。
それとは逆に、母系遺伝子には母親の父系遺伝子または母系遺伝子のどちらかが受け継がれる。
例:心の火についての遺伝子情報が下記の表に示されたとおりだとする。
   母系遺伝子 父系遺伝子
母親 祖母(母方) 祖父(母方)
父親 祖母(父方) 祖父(父方)
この場合、子供の心の火の遺伝子情報は、
母系遺伝子 父系遺伝子
祖母(母方) 祖母(父方)
祖母(母方) 祖父(父方)
祖父(母方) 祖母(父方)
祖父(母方) 祖父(父方)
上記の4通りのうちいずれかとなる。
心火、心水、…、体風、体土全てにおいてこの判定が行われ、子供の遺伝子情報が決定される。

子供の素質はそれぞれの遺伝子情報において、母系遺伝子または父系遺伝子どちらかが選ばれる。


  • 血統表で見てみる
父系遺伝子
父系遺伝子 祖父 父系遺伝子
母系遺伝子
母系遺伝子 祖母 父系遺伝子
母系遺伝子
母系遺伝子
父系遺伝子 祖父 父系遺伝子
母系遺伝子
母系遺伝子 祖母 父系遺伝子
母系遺伝子

 トーナメント方式。
 次世代に継がれる遺伝子に選ばれる為には、自分自身が持つ、もう片方の遺伝子に勝たなければならないイメージ。
 たとえば、父方の祖父が持つ父系遺伝子(右上)を、子(左)にまで引き継ぎたい場合
 まず最初に、祖父から父に継がれる段階で、自らの母系遺伝子に勝ち、父の父系遺伝子の座に付かなければならない。
 その次は、父方の祖母より同じように勝ち残り伝わってきた母系遺伝子に勝ち、子の父系遺伝子に到達。

 おまけに、子の素質にその力を発現させたい場合、これまたどちらか一方のみ。
 したがってここでも母方の遺伝子に勝つ必要がある(ここで勝てなかったらどんなに優れた能力でも、子の世代では眠ったまま)

 足して2で割るなどと言う軟弱な手段もなく、父系と母系の性能に極端に差がある場合、子の運命はまさにギャンブル。
 一応、優れた方が生き残りやすくなってはいるが、遺伝子の世界も生存競争…なんとも世知辛い世の中である。

 なおこれらは全て、心技体x4属性の12部門で各個バラバラに判定が行われる。
 父系ひとまとめ、母系ひとまとめ、ではない。上の表もあくまで1部門単位の事。
 体の水は母系から優秀な能力を貰ったが、体の風は劣悪な父系が来てしまった。ということもありえる。

  • 作中のグラフの形式で見てみる

 母系遺伝子とは「その者の母親の持っている母系遺伝子か父系遺伝子のどちらか」である。
 父系遺伝子とは「その者の父親の持っている母系遺伝子か父系遺伝子のどちらか」である。
 したがって上図のように、神様の遺伝子の強さが母系・父系ともに均一だとすると、その子供は母親が女神ならば母系が均一に、父親が男神ならば父系が均一になる。
 女神の子の父系遺伝子には女神の遺伝子は関与しないし、男神の子の母系遺伝子には男神の遺伝子は関与しない。

 折角良い遺伝子を受け継いでも開花しないことがある。
 上図では女神Aの技の土の最強遺伝子が2代目・女でも3代目・女でも素質に現れず、4代目・男でようやく開花している。
 逆に、3代交神を重ねて駆逐しようとした初代のしょぼい遺伝子が心の風でしつこく生き残っていて、4代目・男で素質に現れてしまっている。


交神画面の見方

PS版(オリジナル)では交神後の遺伝子表示は一律で左が一族由来、右が神様由来だったが、今作では人と神の区別なく、左が母、右が父となっている。
以下、具体例を示す。


母が一族の者、父が神様の場合
一族の
母系遺伝子
     神様の
母系遺伝子
一族の
父系遺伝子
神様の
父系遺伝子
         ↓
 
子供の
母系遺伝子

     子供の
父系遺伝子


父が一族の者、母が神様の場合
一族の
母系遺伝子
     神様の
母系遺伝子
一族の
父系遺伝子
神様の
父系遺伝子
         ↓
子供の
母系遺伝子
      
子供の
父系遺伝子



遺伝子とグラフ

PSP版の遺伝データもPS版と同じく内部に「初期値」「成長タイプ」「成長力」「限界値」と4つのパラメータがあるようだ。
ゲーム上で表示される棒グラフはそれら4つを総合して視覚化したものである。
つまりグラフの見た目が一緒でも実際は初期値が低かったり成長が悪かったりすることもありうる。

4つのパラメータはそれぞれ4段階あり
0 1 2 3
初期値
成長タイプ 早熟 晩成
成長力
限界値
全てが最高のもの(0000)と実は限界値が僅かに低いもの(0001)はグラフの見た目で判別することができない。氏神となったときの奉納点に差が出てくる。

ちなみに、グラフの長さへの寄与率はおおよそ 成長力>>>>初期値>成長タイプ>限界値  という感じになっている。
しかし、一族の能力値への寄与率は大体 初期値>限界値>>成長力>成長タイプ というふうになっていて、グラフの長さと実際の成長が一致しない場合がよくある。


奉納点・素質点

上記の遺伝データを元に、ある計算式によって算出される、神様や一族の素質を数値化したもの。
主に神様の素質として表示されるものが奉納点であり、心技体・火水風土・父母の24本全ての遺伝データの点数を合計したものである。
素質点は、一族の一個人に表出した素質を表すものであり、基本的な計算式は奉納点と同じ。
表出した素質(一族コマンドの状態で表示されるもの)のみを集計したもので、表出しなかった素質の良し悪しで、素質点の高低と氏神になった時の奉納点の高低が逆転する場合もある。
また、表出した素質には、天才素質が開花することがあり、本来持っている遺伝データより優秀で、高い点になることがある(らしい)。
この上乗せ分は、氏神になった場合や子供の素質には引き継がれない。


世代ボーナス

世代によって、初期能力値にボーナスが加算される。

[(生まれた世代数)*モード倍率]*12

[]内は最大256。(全体の最大3072。)
モード倍率はあっさり8、しっかり4、じっくり2、どっぷり1
(あっさりは32人、しっかり64人、じっくり128人、どっぷり256人以上で最大)


虚弱について

近親交神による虚弱についてはこちら

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最終更新:2021年02月07日 03:46
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