よい子のための基本データ続き
このページに載っているルールは現行の基本ルールではないので注意してください。
現行の基本ルールについては
基本ルールを参照してください。
6.1 キャラクターカード
キャラクターカードとは、各プレイヤーが担当するキャラクターの情報が書かれたカードである。
キャラクターカードに記載されている情報は、以下の通り。
- 属性(性別、種族、職業、ランク、その他)
- 名前・変身可能
- アライメント・敗北条件
- 能力値(ESP能力レベル、ESPパワー、耐久力、精神力)
- 特殊能力(下段欄)
6.1.1 属性
属性とは、各キャラクターのイメージや所属をつかむための情報である。
属性の最も左に性別が記載され、最も右に種族が記載される。
種族に「人間」と記載されていない限り、そのキャラクターは人間として扱われない。
性別以外は、特殊なキャラクターが存在していない限りゲームに影響しない。
6.1.2 名前・ランク・変身可能
名前とは、そのキャラクターの名前である。
プレイヤー(キャラクター)を呼ぶ時に使用されるが、
クーガー大尉/戦士クーガーなど同じ名前を持つキャラクターに注意すること。
また、名前に関するルールとして(L)以外の括弧書きの文字はゲーム上意味を持たない。
ランクとは、そのキャラクターがどれほどの強さなのかの指標である。
S(特殊)A>B>C>D>E の順で高ランクとなる。
特殊キャラクターシートにはランクの右に(特殊)と記載される。
特殊キャラクターシートにはSランクと記載されることもある。
特筆されていない限り、Sランクはルール上Aランクと同じである。
変身可能と記載されているキャラクターは、自分のシルエットを変更する事が出来る。
詳しくは「6.2 シルエットカード」を参照。
6.1.3 アライメント・敗北条件
アライメントとは、右側に書かれている(G)、(E)、(E/G) などの文字であり、
キャラクターが所属する陣営を示している。
「/」が含まれるキャラクターは改心を受けるキャラクターであり、
初期状態では最左の陣営でスタートするが、右側文字の陣営から改心を受ける度に右へと移動する。
(G/E/G) という表記は、1度改心に成功され陣営が移動すると、
再度逆陣営から改心を受けることが可能となることを示している。
改心によるアライメント変更は次に生き返るまで持続され、生き返った時に初期状態に戻る。
敗北条件とは、ゲーム終了時に満たされているとそのキャラクターが問答無用で敗北する条件である。
基本的には、~が生きていると敗北、~が死亡していると敗北の2つであり、
(S)キャラクターだと特徴的な条件を持つこともある。
死亡・生存の条件は、そのキャラクターがゲーム中に存在しない場合無視される。
また、自分自身は敗北条件には該当しない。
(S)キャラクターのみ、自身以外の全てが死亡することで敗北条件を無視できる。
6.1.4 能力値
能力値は、キャラクターの基本的な能力を表すもので、以下の4つが存在する。
・ESP能力レベル
キャラクターがエスパーとしてどの程度の強さにあるかを示す値である。
ロックなどの超人系は6、一般的なエスパーは4、ギリギリのエスパーは2程度である。
コンバットカードの使用条件や基地への侵入チェック、改心など、多種多様な場面で使用される。
キャラクターの強さを最も端的に表したパラメータである。
何らかの効果でESP能力レベルが0かつ最大ESPパワーが1以上になった場合、
最大ESPパワーが1以上になっている間、ESP能力レベルが1に変更される。
・ESPパワー
キャラクターがどれくらいESPを使用できるのかを示す値である。
おおよそ原作などでどれほどESPを使用したかで決定されている。
この値は戦闘でCカードや能力を使うことで減少し、戦闘終了時に全快する。
残量がESP能力レベル以下になった場合、ESP能力レベルが同数値まで低下する。
もちろん、ノンエスパーはこの値を持たない。
何らかの効果で最大ESPパワーが0かつESP能力レベルが1以上になった場合、
ESP能力レベルが1以上になっている間、最大ESPパワーが10に変更される。
・耐久力
キャラクターがどの程度攻撃に耐えられるかを示す値である。
平均値を5とし、おおよそ4~6の範囲で決定される。
防御をスーツなどに頼ったキャラクターはこの値が低い傾向にある。
ダメージ等により残り耐久力が0以下になった場合死亡するので、最も重要なパラメータとも言える。
また、低く宣言した場合は、ダメージがその値以上になると死亡する。
・精神力
キャラクターの意思の強さ、または能力以上の力を示す値である。
主な用途は抵抗・Cカード使用チェックであり、高いとピンチに強くなる。
なぜオクタヴィアスが低いのかは謎である。
耐久力と同様に、ダメージ等で0以下になると死亡する。
ただし耐久力とは違い、通常での回復は行えるが治療は行えない。
6.1.5 特殊能力
特殊能力は、キャラクターの持つ特徴的な力や装備を表すものである。
個々の能力を列挙すると煩雑になるので、使用条件と代表的なものだけを挙げる。
・能力を使用するタイミング
・[全般] / [通常] / [戦闘] / [特殊]
能力を使用できるターンを示したものである。
[通常] は通常ターンのみ、[戦闘] は戦闘中のみ、[全般] は両方で使用可能である。
[特殊] は能力が通常使用できないタイミングで使用するものなどに使用され、本文中に表記される。
・[主要] / [支援]
それぞれ自分の主要/支援行動として行えるものである。
・[先制]
自分の主要行動の直前に使用できる能力である。
この能力の使用に成功した場合、主要行動を行えない。
また、この能力の直後に支援行動を行った場合、主要行動を行えない。
[主要] の特別なモノだと考えればよい。
・[対抗(X)]
(X)という行動/状況/カード等に対して使用できる。
対抗CとかSとかUとかあるが気にしてはいけない。慣例である。
同時に使用宣言があった場合は、当事者同士で相談して決めること。
[対抗(攻撃)]は基本的に自分への攻撃にのみ使用できる。
・[戦闘前]
戦闘に参加したターンの開始時に使用する能力である。
主に手下の召喚や戦闘中の補正などの使われる。
サイコロを振る能力であった場合は、能力名を宣言する代わりに「謎の1D6」と宣言してもよい。
サイコロを振らない能力であっても同様の行動が行えるが、
その時は出目に関わらず能力の使用として扱う。
手下が現れる時は手下の人数を、他人に影響を与える能力であった場合は効果を宣言すること。
自分自身にしか効果の無い能力 ( [黒幕] の2~4含む) ならば宣言する必要はない。
・[登場(X)]
(X) が戦闘を仕掛けられた時に、[戦闘前] と同様に使用できる。
(X) が戦闘を仕掛けた場合は使用できない。
・[常動]
必ず使用しなければいけない能力である。
ただし、他のキャラクターに対して影響の無い能力であるならば能力名の宣言は不要である。
この能力は、たとえ気絶状態であったとしても失われない。
・[死亡時]
そのキャラクターが死亡した場合に使用できる能力である。
もしくは死亡した瞬間に使用できる能力である。
特に記載がなければ [全般] として扱う。
・能力の行動の属性
・[攻撃]
攻撃を行う能力である。
この行動を行った場合、自分の主要・支援行動では [逃避] を行えない。
・[逃避]
戦闘からの離脱を行う能力である。
この行動を主要・支援行動で行った場合、自分の主要・支援行動では [攻撃] を行えない。
・[防御]
防御を行う能力である。
基本的に攻撃に対抗して使用される。
・能力の属性
・[E] / [M] / [EM] / [固有] / [格闘]
その能力が持つ属性である。
[E]はESP属性を示し、[M]は機械属性を示す。
[EM]は両方の属性を持つが、[E]と[M]は[EM]属性を持たない。
[固有]は銃などの武器であり、[M]とは別物として扱う。
[格闘]は格闘の属性を表す。[格闘:X]とは意味が全く異なるので注意。
・その他の能力
・[スーツ:X]
耐久力がXあるスーツを着ている。
基本的に [
常動] とセットである。
戦闘中に攻撃を受けたときは、スーツの耐久力を宣言でき、スーツの耐久力が減少する。
スーツの耐久力が0以下になるとスーツが破壊され、以後死亡するまで使用することはできない。
しかし、スーツの能力としては残っているため、何らかの効果でスーツを復活させ、
再度使用することは可能である。
スーツの耐久力を低く宣言した場合も同様である。
基本的にスーツは回復/治療を行うことができない。
格闘攻撃の際は、スーツの耐久力を本来の耐久力に換算して宣言できる。
・[代理:X]→
代理(未作成)
耐久力がXある代理を自分の代わりに戦闘に参加させることが出来る。
タイミングが記載されていない場合、[先制]か[対抗(攻撃)]として扱う。
代理は次ターンのチェックフェイズでしまうか、耐久力が0以下になるまで存在する。
しまった場合、ダメージは累積されたままで未使用状態となる。
耐久力が0以下になると、代理が破壊され、以後死亡するまでその能力は使えない。
代理を使用している間は、Cカードを捨てることができず、(ターン終了時の補充は行う)
また、Cカードや能力カード等、代理の能力以外は基本的に使用することができない。
幻覚に抵抗する等能力値を参照する場合は、本体の能力を参照する。
[代理:X]も[スーツ:X]と同様に、耐久力が0以下になると代理の能力としては残る。
・[格闘:X]
格闘攻撃の際に使用できる能力である。
[主要] と書かれていた場合は自身からの攻撃のみ、そうでなければ反撃にも使用できる。
武器による能力の場合、[格闘(武器):X]、それ以外による能力の場合[格闘(白兵):X] となる。
格闘攻撃の詳細は「5.5 格闘」を参照。
・[手下:X]
ESP能力レベルXの手下が戦場に参加する。
手下の人数分、手札上限枚数が増加する。
また、格闘攻撃を行う際に耐久力を人数分増加して宣言できる。(死亡は本来の耐久力で判断する)
手下は本体の手札を用いた同調が行えるが、その同調に本体が参加していない場合は同調できない。
手下の同調ではESPパワーは消費しない。
Cカードが使用された場合、そのレベル(同調の場合は最終レベル)がX以下だった場合、その使用を中止させることが出来る。
中止したCカードは手札に戻り、ESPパワーは消費しない。
中止したキャラクターは、他のカード/能力による同系統(攻撃/防御逃避/対抗)の行動のみ使用可能である。
ESPジャマーが戦闘中1度でも使用された、またはカードが表になっており能力名が見えている場合、他のキャラクターはCカードによるESPジャマーへの攻撃を行うことが出来る。
この攻撃に対しては通常通り防御/逃避/ジャマーが行え、攻撃が通った場合は損害判定の出目に関わらずジャマーは破壊され、死亡するまで使用不能になる。(本体の耐久力は減少しない)
2・12の場合は本体が攻撃を受けたかのように変身チェックチャートに移行する。
Cカードの使用時に能力を宣言すると、最終的なレベルが1上がる(上限:7)
精神力チェックが必要なCカードの場合は、発動後のレベルが上がる。
ESPパワーが十分量存在しない場合は能力を使用することが出来ない。このルールは他のESPパワーを使用する能力でも同様である。
6.2 シルエットカード
シルエットカードとは、各キャラクターのイラストが描かれたニア姫が可愛らしいカードである。にや・・・
基本的には、下の欄にある属性と性別以外は効果が無い。
下の欄がG,Sのプレイヤーが表プレイヤー、Eのプレイヤーが裏プレイヤーとなる。
もし同じシルエットカードを使用しているプレイヤーがいた場合、以下の制限を受ける。
- 同じマスにいる限り、戦闘を仕掛けなければいけない。
- 同じ戦場にいる限り、その他のキャラに攻撃を仕掛けられない。
※同じ名前のシルエットカードを使用していてもアライメントが違うなら
同じシルエットカードとして扱いません。
例としてEvilシルエットをしていたキャラクターが「変身可能」等で
シルエットカードをGoodのシルエットにした場合が考えられます。
この場合はシルエットカードのアライメントが違う扱いなので上の制限を受けることはありません。
キャラクターカードに[変身可能]と記載されていた場合は、同じ属性のシルエットカードに変更することが可能である。
これは支援行動として扱う。
シルエットカードを変更する場合、今まで使用していたシルエットカードの上に
新しいシルエットカードを置きます。
6.3 コンバットカード(Cカード)
Cカードは、戦闘時に使用するカードである。基本的には、自分のレベル以下のカードしか使用できない。
使用すると、ESPパワーをレベル分だけ消費する。
ESPパワーが不足している場合にも使用できない。
使用できないCカードを使用するには、精神力チェックが必要となる。
(Cカード-自分のレベル)、または(Cカード-残りパワー)回の精神力チェック(精神力を目標値に2D6を振る)を行い、全て成功したならばCカードが使用できる。
1度でも失敗したならば、Cカードは消費される。成功・失敗にかかわらず、ESPパワーはレベル分消費される。
テレポート、光の剣以外のCカードは、レベルによって名前が違う。
詳しくは
コンバットカードを参照。
6.4 能力カード
使用するタイミングやルールは、ほぼ「6.1.5 特殊能力」に準拠する。ただし戦闘中に使用する場合はCカードと同種としてみなし、特殊能力とは区別する。
キャラクターが死亡した場合、表になっている能力カードは全て破棄される。
6.5 惑星カード
基本的には、書いてある文字に従う。
以下、補足が必要であると思われるカードを記載する。
能力カードを1枚得る。 80枚とか書いてあったりするが無視する。
情報を保持していると基地編での侵入判定に+枚数のボーナスを得る。1度でも基地に侵入すると失われる。
情報の保有枚数がマイナスになった場合、侵入判定に-枚数のペナルティがつく。
通常の惑星の宇宙港と同様に移動が出来る。
これによって登場した障害(エスパー等)は、以下の制約を受ける。
・防御されたとしても可能かつ最大の攻撃を行う。
・他に攻撃手段が無い場合は格闘攻撃を行う。
・逃避は使用しない。
・戦闘を終了させる効果(逃避含む)は可能な限り抵抗する。
なお、警官隊の耐久力は1であり、障害への攻撃に対しては個別に損害判定を行う。
エスパーが2体以上登場した場合、可能ならば相互に同調を行う。
武器チェックチャートに移行した場合、ビームキャノン搭載装甲車なら2台現れる。だが、G弾D弾は1発のみである。
トラップチャートに移行した場合、この効果は失われる。
チャート外の目が出た場合、常に未使用キャラクター×2として扱う。
通常の戦闘発生とは違い、戦闘を終了させる効果に抵抗はしない。
ただし戦闘継続宣言は常に行う。また、防御より逃避を優先する。
この障害を撃破したキャラクターは未使用の惑星カードを1枚めくり、白紙/逮捕ならその効果を受ける。
EVILシルエットの人間は、未使用キャラクターを使用してそのマスで戦闘を発生させられる。この時、ランダムに選択される未使用キャラクター次第では戦闘を発生させなくともよい。
戦闘中の行動は、制約なく各プレイヤーの裁量に任せられる。
戦闘終了(未発生含む)時に待ち伏せに使用したキャラクターは破棄される。
待ち伏せキャラクターが死亡した場合は、秘密基地編に移行した時の入手惑星カードが1枚減少する。
逮捕チェックチャートを参照する。武器チェックチャートまで移行し、トラップが出た場合も逮捕からは脱出する。
通常の警官/エスパーとの戦闘で[逃避]を行った場合、戦闘からは離脱するが逮捕状態が継続される。
この効果で耐久力が減少した場合、スーツの使用を宣言できない。
もちろん0以下になると死亡する。
オープンされると、同じ惑星の全てのマス(宇宙港含む)がP96に汚染される。
汚染されているマスでは、ESP(テレポート移動含む)を使用するとそのレベル分耐久力が減少する。この時、耐久力が0以下になるようなESPの使用は不可能である。
汚染されたマスにいるキャラクターは、自分のチェックフェイズに「第三波動チェック」を行い、3が出ると以後P96の影響を受けない。
このマスに移動したキャラクターは、即座に惑星ラフノールに移動する。
ラフノールではテレポート移動を行えず、移動方向は右方向に限定される(待機は可能)。また、ラフノールでは全ての逃避は回避として扱われ、戦闘から離脱することが出来ない。
4マス目より右のマスに移動した場合、元のラフノール発見のマスへ戻る。
ラフノール内に宇宙港が存在する場合は自由に行き来が可能となる。
1の場合、基地カードの幻覚の部屋と同様に扱う。6の場合、銀河コンピューターの破壊とともに惑星カードを破壊する。
このマスの上での逃避はラフノールと同様回避として扱われる。
6.6 基地カード
基地カードとは秘密基地辺で使用するカードである。
秘密基地編開始時に6マス×6マスの広さである秘密基地のそれぞれのマスに基地カードを裏向きに配置する。
(つまり36枚の基地カードが配置される。)
基本的には基地カードに記されている効果に従う。
基地カードの詳細なデータは
基地カードを参照。
各項目にて説明を省略した部分の説明を行う。
チェックを行うキャラクターは、まず能力値を宣言する。この時、自身の値より低い値を言ってもよい。
その後2D6を振り、宣言した値以下であれば成功、そうでなければ失敗である。能力値を低く宣言した場合、出た目が実際の能力より低かったとしても失敗となる。
特に理由の無い限りは、正直に宣言したほうがいいだろう。
パーティーとは、複数人のキャラクターが一体となって行動することである。
通常時の戦闘発生フェイズにて、同じマスに他のプレイヤーがいる場合、任意数のプレイヤーに対しパーティーの構成を持ち込むことが出来る。
相手(達)が承諾した場合、以下の効果を得る。
・パーティーを申しこんだ人間以外の通常ターンが飛ばされる(チェックフェイズのみ存在する)。
・通常/テレポート移動を行う際、申し込んだプレイヤーと同時に全員が同じマスに移動する。ただし、テレポートのレベルは最も低い人間に準拠する。
・そこにいたチェックでは、全員が同時に戦場に参加する。(判定は1人だけ)
・戦闘中、攻撃対象としてパーティーの人間をとることが出来ない。
・惑星編のときは、情報カードの枚数を全員で共有する。
3枚集まった場合は、能力カードを得られるのは申し込んだプレイヤーのみである。(EVILシルエットの正体は全員が確認できる)
パーティーは、[通常][支援]で解散するか、戦闘中の逃避やランダムテレポートなど全員が一体となって行動できなくなった時に解散する。
戦闘が開始した直後には、以下のチェックが順番に振られる。
- 「実はそこにいた!」チェック
- 「実は生きていた!」チェック
- 「実は参加していた!」チェック
「実はそこにいた!」チェックは、戦闘が発生するマスにはいないが戦闘に参加を望む人間が振るチェックである。 2D6を振り4以下が出ると即座に戦場に到着する。
ただし、登場(このキャラクター)の能力は使用できない。
5なら次ターン、6なら3ターン目、7なら4ターン目に戦場に到着する。
もし戦闘が途中で終了したならば、それ以降に来る予定だったキャラクターは移動しない。
尚、実はそこにいたチェックで12を振ったキャラクターは、慣例としてCカードを配布する役を負う。
「実は生きていた!」チェックは、参加する意思のあるプレイヤーすべてが実はそこにいたチェックを振り終わったあとに振ることができるチェックである。
2・12が出ると生き返り、即座に戦場に到着する。
蘇生後は生きていたときに受けた影響は「変身チェック」を除きリセットされる。(改心や第3波動チェックなどもやりなおしとなる)
3~5がでた場合には残留思念チェックへと移行する。
残留思念チェックとは、戦場に残留思念として参加した場合にそれが火力を持つか、というチェックである。
2~6の範囲であれば火力を持ち、戦場にいる「キャラクター」に攻撃することが可能となる。
それ以外の出目は火力なしとなり、戦場にはいるが手番は存在しない。(戦場にはいるので接触テレパスなどが使用された場合の効果などを受けることができる)
残留思念は、次の2つの特性を持つ。
- ゲート以外の行動の対象にならない
- 攻撃があらゆるものによって防御されない
後者は、残留思念からの攻撃に対しては、対抗(損害判定)以外のあらゆる能力が使えないということで、たとえスーツや代理などを持っていたとしても無視される。
例外として、一部の常動(残留思念・損害判定関連)のみ効果を及ぼす。
また、残留思念が2体以上存在していた場合、互いに影響を及ぼすことができる。
1つは「同調」。 残留思念の火力を合計して対象のキャラクターを攻撃することができる。
これに付随したルールとして、「このラウンドすでに残留思念に打たれたキャラクターは、他の残留思念からは攻撃されない」というものがある。 攻撃したければ同調しよう。
もう1つの影響は「防御」である。 残留思念の攻撃を他の残留思念が防ぐことができる。この時、攻撃側の火力は(攻撃側-防御側)となり、0以下になった場合攻撃が無効化される。
なお、同調・防御ともに、未行動の残留思念しか行えず、行うと行動済みとなる。
残留思念の登場関連まで全て終了した場合、参加していないプレイヤーは実は参加していたチェックを振ることができる。なお、ゲートで除外されたプレイヤーも振ることができる。
この時、2・12が出たならば未使用のキャラクターシートを1枚引き戦場に到着する。
ぶっちゃけ夢は見ないで別のゲームやったほうがいいと思うが。
このチェックは、他のチェックと違い1ゲームにつき1人1度しか振ることができない。(ただしゲートで飛ばされた場合はもう1度振ることができる)
戦闘中に気絶状態になったキャラクターは、防御逃避抵抗を含む一切の行動を行えない。(幻覚を使用された場合、自動的に戦闘から離脱する)
この状態は指定されたターンの終了時まで持続する。ただし、そのターンにおいては戦闘継続の宣言は不可能である。
復活ターン時に手札が上限枚数であった場合、手札を1枚捨てててもよい。(経験も可能)
また、代理と同様に、気絶中であってもターン終了時の手札の補充は行われる。
戦場から逃避したキャラクターは、移動先のマスの影響を戦闘後に受ける。
また、キャラクラーがいるならば戦闘をしかけることも可能である。他にも改心を行えるなど、早い話が通常ターンでの移動後と同様の行動が行える。
複数のプレイヤーが同じ戦闘から逃避した場合、手番の最も近いプレイヤーから行動を処理する。
この時戦闘が発生するならば、現在処理されているプレイヤーは状態を保持したまま戦闘に突入する。つまり[戦闘前]の結果、手札、消費したパワーなどである(戦闘が継続しているものとして扱う)。
手札に関しては、ターン終了時のように手札を捨てたり経験などを行える。
同じマスにいる他のプレイヤーは、新規に戦闘に参加したものとして扱う。ただし、地形:ランダムテレポートなどで手札の全回収が行われた場合は手札は廃棄する。
最終更新:2019年06月01日 04:59