出目 | 戦闘相手 |
0 | 使用していないキャラクター2人 |
1 | 使用していないキャラクター1人 |
2 | 使用していないキャラクター1人 |
3 | エスパー ESP能力レベル:3 ESPパワー:無限大 耐久力:3 精神力:- |
4 | エスパー ESP能力レベル:3 ESPパワー:無限大 耐久力:2 精神力:- |
5 | エスパー ESP能力レベル:2 ESPパワー:無限大 耐久力:2 精神力:- |
6 | 警官隊(耐久力1)3人 武器:レイガン |
7 | 警官隊(耐久力1)3人 武器:ブラスター |
8 | 警官隊(耐久力1)3人 武器:バズーカ |
9 | 警官隊(耐久力1)3人 武器:武器チェックチャート ESPジャマーLV:1所持 |
10 | 警官隊(耐久力1)3人 武器:武器チェックチャート ESPジャマーLV:2所持 |
11 | 警官隊(耐久力1)4人 武器:武器チェックチャート ESPジャマーLV:3所持 |
12 | 警官隊(耐久力1)5人 武器:武器チェックチャート ESPジャマーLV:4所持 |
出目 | 効果 |
2 | G弾(LV:5 火力:30)が戦闘に参加している全ての対象を攻撃する。 |
3 | トラップ(戦闘は発生しません。ただし、トラップチャートの効果を受けます) |
4~5 | レイガン (LV:1 火力:チェック) |
6~8 | ブラスター(LV:2 火力:チェック) |
9~10 | バズーカ (LV:3 火力:チェック) |
11 | 障害がビームキャノン搭載装甲車に変更される。 耐久力:8 武器:ビームキャノン(LV:4 火力:チェック) |
12 | D弾(LV:6 火力:50)が戦闘に参加している全ての対象を攻撃する。 |
出目 | レイガン | ブラスター | バズーカ | ビームキャノン |
1 | 0 | 3 | 6 | 10 |
2 | 1 | 4 | 7 | 12 |
3 | 2 | 5 | 8 | 14 |
4 | 2 | 5 | 9 | 16 |
5 | 3 | 6 | 10 | 18 |
6 | 4 | 7 | 11 | 20 |
出目 | 効果 |
2~5 | 脱出成功。 |
6 | ESP能力レベルが4以上の場合、脱出成功とすることができる。 |
7 | ESP能力レベルが5以上の場合、脱出成功とすることができる。 |
8 | ESP能力レベルが6以上の場合、脱出成功とすることができる。 |
9~10 | 戦闘発生。ランダム戦闘チャートで戦闘相手を決定する。 ランダム戦闘チャートによる戦闘参加者が全て死亡した場合、脱出成功となる。 刑務所チャートによる戦闘では毎ラウンド開始時に戦闘を止めて脱出失敗とすることができる。 これは戦闘に参加したキャラクターごとに宣言できる。 |
11 | 脱出成功。ただし罠にかかり、トラップチャートを振りその効果を受ける。 |
12以上 | 脱出失敗。さらに、そのキャラクターはESPプルーフを1本埋め込まれる。 ESPプルーフを埋め込まれているキャラクターは ESP能力レベルとESPパワーが0に変更される。 ESPプルーフが埋め込まれているキャラクターはチェックフェイズに1D6を振ることができる。 出目が2以下だった場合、そのESPプルーフは取り除かれる。 既にESPプルーフが埋め込まれている状態で更に埋め込まれた場合、 埋め込まれているESPプルーフの本数が増加する。 ただし、1回のチェックフェイズでは1本に対してのみしかチェックを行えない。 ESPプルーフが埋め込まれているキャラクターが死亡した場合、 そのキャラクターに埋め込まれているESPプルーフは全て取り除かれる。 |
出目 | 効果 |
2 | D弾(LV:6 火力:50) |
3 | G弾(LV:5 火力:30) |
4~6 | ビームキャノン(LV:4 火力:チェック) |
7~11 | 支援攻撃なし |
12 | 誤爆した。自分自身にビームキャノンによる攻撃を行う。 |
出目 | 登場時期 |
2~4 | 実はそこにいた! 即座に戦闘予定地へコマを移動させてください。 |
5 | 2ラウンド目から戦闘に参加します。2ラウンド目に戦場へコマを移動させてください。 |
6 | 3ラウンド目から戦闘に参加します。3ラウンド目に戦場へコマを移動させてください。 |
7 | 4ラウンド目から戦闘に参加します。4ラウンド目に戦場へコマを移動させてください。 |
8~11 | やはりそこにいなかった。次の戦闘に期待! |
12 | やはりそこにいなかった。ついでにコンバットカードかトランプを配ってください。 |
出目 | 効果 |
2・12 | 実は生きていた! キャラクターを復活させ、即座に戦闘予定地へコマを置きます。 |
3~5 | 残留思念となって戦闘に参加する。残留思念チャートで火力を決定します。 |
6~11 | 何もなし。やっぱり死んでいるようです。 |
出目 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7~12 |
火力 | 100 | 50 | 30 | 20 | 10 | 火力なし |
出目 | 効果 |
2・12 | 実は参加していた! 即座に使用するキャラクターシートとシルエットカードをランダムに決定し、 戦闘予定地にコマを置きます。 |
3~11 | やっぱり参加できません。素直にあきらめること。 |
出目 | 効果 |
2 | 〈サイコボム〉 精神力に[火力:20]の攻撃を受ける。 |
3 | 〈暗黒騎士団〉 暗黒騎士団1体との戦闘が発生する。 耐久力:8 武器:D弾(LV:6 火力:50 [固有]) 毎ラウンド終了時に1D6を振る。5以下が出た場合、暗黒騎士団は破壊される。 |
4 | 〈共振樹の森〉 共振樹の森で戦闘が発生する。戦闘相手は「ランダム戦闘チャート」よって決定する。 戦闘相手がエスパーだった場合、次の出た目に1を加えて振り直す。 共振樹の森での戦闘中はコンバットカードを使用した時に そのLVを火力として自分自身の耐久力に対して損害判定を行う。 |
5 | 〈ヘルダイバー〉※1 ヘルダイバー4人との戦闘が発生する。 耐久力:6 武器:ブラスター(LV:2 火力:チェック [固有]) |
6 | 〈幻覚攻撃〉 2D6を振る。出目が自分のESP能力レベルを超えた数の場合、 その目の数の火力で耐久力に攻撃を受ける。 出目がゾロ目の場合は、さらに2D6を振って火力を足していく。 |
7 | 〈イベント〉 イベントチャートに移行して2D6を振る。 |
8 | 〈締め切り〉 その場にいるEvilシルエットを含む全てのキャラクターは それぞれサイコロを振り1D3ターンの拘束効果を受ける。 この拘束効果を受けているキャラクターは「実はそこにいたチェック」を行えず、 他のキャラクターが行った勝利宣言に対して反対できない。 |
9 | 〈サイバー〉※1 サイバー3人との戦闘が発生する。 耐久力:8 [格闘(白兵):2] 攻撃手段:LV:2の格闘攻撃で2回の同時攻撃 ※2 |
10 | 〈ゴーレム〉※1 ゴーレム1D6体との戦闘が発生する。 耐久力:3 武器:ビームキャノン(LV:4 火力:チェック [E]) 毎ラウンド終了時、破壊されていないゴーレムの耐久力が全回復する。 ゴーレムは幻覚の効果を受けない。 |
11 | 〈Eバスター〉 Eバスター1体との戦闘が発生する。 耐久力:10 武器:バスター砲(LV:6 火力:60 [EM]) Eバスターは幻覚の効果を受けない。 ESP能力レベルが2以下のキャラクターは戦闘前フェイズか自分の支援フェイズにて ESP能力レベルが2以下であることを宣言すると その戦闘中Eバスターの攻撃対象に選ばれなくなる。 ESP能力レベルが3以上のキャラクターは自分の支援フェイズにて Eバスターに対し説得を行うことができる。 説得を行うキャラクターはESPレベルチェックを行う。 成功した場合、説得が成功しEバスターはその戦闘中攻撃を行わなくなる。 説得は1手番中に1回のみ行うことができる。 |
12 | 〈クロノスの罠〉 精神力チェックを行う。失敗した場合、自身の耐久力に1:1の損害判定を行う。 上記の処理を精神力チェックに成功するか死亡するまで続ける。 |
13 | 〈スーパーEバスター〉 スーパーEバスター1体との戦闘が発生する。 耐久力:10 武器:バスター砲(LV:6 火力:60 [EM]) ESPジャマーLV:3所持(このESPジャマーは逃避カードに対してのみ使用する。) ESPバリアーLV:4所持(毎ラウンド1回のみ使用する。可能な限り維持し続ける。) スーパーEバスターは幻覚の効果を受けない。 スーパーEバスターは幻覚の効果を受けず、説得もされない。 スーパーEバスターの耐久力が減少した場合、 ESPジャマーは破壊され使用できなくなる。(ESPバリアーは破壊されない。) |
14 | 〈ジェノサイド〉 2D6を振り、以下の攻撃を受ける。 2 :B弾 (精神力チェックを行う。失敗した場合、死亡する。) 3~4 :N弾 (LV:8 耐久力に関わらず10:1の損害判定を行う。) 5~9 :G弾 (LV:5 火力:30) 10~11:D弾 (LV:6 火力:50) 12 :ジオイド弾(LV:7 火力:100) |
15 | 〈トラップ・300人からの同調攻撃〉 通常戦闘と同様にCカードを受け取り、自分のESP能力レベルを宣言する。 この時、ESP能力レベルを低く宣言することはできない。 次に[宣言された値+1]枚のCカードをめくり、 その中の攻撃Cカードを全て同調した攻撃を受ける。 この時、全ての攻撃Cカードに[同調可]の特性があるものとして扱う。 この攻撃に対して手札のCカードを使用して防御や回避を行うことはできるが、 逃避効果を受けることはできない。 |
16以上 | 〈ブラックホール〉 ESPレベルチェックを行う。失敗した場合、ブラックホールに落ちる。 ブラックホールに落ちたキャラクターは未使用の基地カードを全て確認する。 未使用の基地カードの中にホワイトホールが含まれている場合、 ブラックホールに落ちたキャラクターは死亡する。ホワイトホールが含まれていなかった場合、 ブラックホールに落ちたキャラクターはブラックホール内に移動する。 ブラックホール内にいるキャラクターはゲームに参加することができず、あらゆる行動が行えない。 ブラックホールに落ちた時、そのキャラクターはラフノールの鏡を2枚使用することで、 ブラックホールの効果を受けない。 |
出目 | 効果 |
2 | 〈ネクラ6型クローリー〉 生きているキャラクター全員が自身の耐久力に対して10:1の損害判定を行う。 ただし、(L)キャラクターだけはキャラクターシートが表向きの場合、この効果を受けない。 ネクラ6型クローリーが発生した時、10:1の損害判定を行う前に (L)キャラクターは自分のキャラクターシートを表向きにすることができる。 |
3 | 〈サイコブラスト〉 キャラクターのESP能力レベルが1以上の場合、 死亡するまでESP能力レベルが+1され、精神力が3に変更される。 ただし、(L)キャラクターだけはキャラクターシートが表向きの場合、この効果を受けない。 (L)キャラクターがサイコブラストの効果を受ける場合、能力値が変更される前に (L)キャラクターは自分のキャラクターシートを表向きにすることができる。 (L)キャラクターが上記の効果を受けなかった場合、その場にいる (L)キャラクターを含む全てのキャラクターは自身の耐久力に10:1の損害判定を行う。 キャラクターのESP能力レベルが0の場合、何も起こらない。 |
4 | 〈D弾誤射〉 惑星編の場合、宇宙港と惑星ラフノールを除く全てのマスからランダムに1マス選択する。 秘密基地編の場合、秘密基地内部のいずれかのマスをランダムに1マス選択する。 (ランダムテレポートと同じ要領で1D6を2回振って決めるとよい。) 選択されたマスに惑星カードまたは基地カードがある場合、そのカードを破壊する。 選択されたマスにキャラクターがいる場合、そのキャラクターはESPレベルチェックを行う。 失敗した場合、そのキャラクターは自身に10:1の損害判定を行う。 |
5 | 〈催眠クリスタル〉 その場にいる全てのキャラクターはキャラクターシートを表向きにする。 |
6 | 〈アストロレース〉 アストロレースを発生させたプレイヤーは山札から能力カードを1枚引き、確認する。 生きている全てのキャラクターはアストロレースに参加する。 この時、死亡しているキャラクターは「実は生きていたチェック」を行うことができる。 その後、生きているキャラクターは全員が1D6を同時に振り、 最初にサイコロの出目の合計値が18以上になったキャラクターが優勝する。 この時、6を続けて出した場合、耐久力に1ダメージかリタイアを選択する。 その次にさらに6を続けて出した場合、強制的にリタイアとなる。 同時に18以上になった場合、より18に近い方が優勝する。 同時に18以上になった場合かつ出目の合計値が同じの場合、 決勝戦として該当するプレイヤーのみもう一度最初から行う。 優勝者は賞品として、アストロレースを発生させたプレイヤーが引いた能力カードを得る。 |
7 | 〈スカイホークダンディの誘惑〉 女性キャラクターの場合、拘束効果を受ける。 この拘束効果を受けているキャラクターは自分のチェックフェイズ毎に精神力チェックを行う。 成功した場合、拘束効果から解除され、ターンを終了する。 女性以外の性別であるキャラクターには効果がない。 |
8 | 〈くるくるパッX〉 パックラウザーを受け、1D6ターンの拘束効果を受ける。 |
9 | 〈小麦の刈り入れ〉 自分のいるマスを覚えてからコマを小麦畑に移動させる。 小麦畑にいるキャラクターはゲームに参加することができず、 小麦畑にいる間、チェックフェイズ以外のあらゆる行動が行えない。 小麦畑にいるキャラクターは自分のチェックフェイズ毎に1D6を振る。 5~6が出た場合、小麦の刈り入れを行う。 1~4が出た場合、雨が降っているので刈り入れは行えない。 小麦の刈り入れを行った場合、元いたマスにコマを戻しターンを終了する。 |
10 | 〈皇帝計画〉 この時点で生きているキャラクターはどのような指示があろうと関わらず全員が集合し、 この場で戦闘を開始する。この時、マスの効果は発生しない。 |
11 | 〈聖 悠紀の気まぐれ〉 以下の2つからどちらか1つを選択し、その効果を受ける。 ・死亡するまでキャラクターが以下のように変わり、元からある特殊能力は全て失う。 アライメント、性別、敗北条件などは変化しない。 ESP能力レベル:1D6 ESPパワー:1D6×10 耐久力:1D6(最低でも2とする) 精神力:1D6+2 特殊能力:1D6を振り、出た目の能力を得る。 1が2回出た場合を除いて、能力が2つになるまで1D6を振り続ける。 1:何もなし(2回出したら 経験[戦闘][特殊]) 2:釈放[通常] 3:剣所持[戦闘][格闘(武器):1] 4:ブラスター所持[戦闘][主要][攻撃][固有] 5:手下1人[戦闘前][手下:2] 1D6を振り4~6が出た場合、手下を1人得る。 6:艦船支援[戦闘][支援][攻撃][M] ・使用していないキャラクターを4枚順番に引き、死亡するまで以下の効果を受ける。 ESP能力レベルが1枚目のキャラクターと同じになる。 ESPパワーが2枚目のキャラクターと同じになる。耐久力が3枚目のキャラクターと同じになる。 精神力が4枚目のキャラクターと同じになる。 |
12 | 〈トラップ+4〉 2D6を振り、トラップチャートに従う。 ただし、このトラップチャートの2D6は出目が+4される。 |
出目 | 1:2以下 | 1:1 | 2:1 | 3:1 | 4:1 | 5:1 | 6:1 | 7:1 | 8:1 | 9:1 | 10:1 | 20:1 | 50:1以上 |
2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | E | E |
3 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | E |
4 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | E | |
5 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | |
6 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | ||
7 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | |||
8 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | ||||
9 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | |||||
10 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | ||||||
11 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | |||||||
12 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 |
出目 | 効果 |
2~3 | 真の人格を思い出した。 即座に今まで使用していたキャラクターシートとシルエットカードを破棄し、 新たなキャラクターシートとシルエットカードをランダムに1枚ずつ引き、 以後そのキャラクターとしてゲームに参加する。 |
4 | ESPパワー+10 |
5~6 | 何もなし |
7 | コンバットカードを2枚引く。また、戦闘終了時まで手札上限枚数が+2される。 |
8~9 | 何もなし |
10 | 耐久力+1 |
11 | 精神力+1 |
12 | ESP能力レベル+1 |