基本データ

よい子のための基本データ


このページに載っているルールは現行の基本ルールではないので注意してください。
現行の基本ルールについては基本ルールを参照してください。



超人ロックとは、聖悠紀の同名漫画を元にしたボードゲームである。
各プレイヤーは、漫画に登場(一部例外あり)したエスパーを操作し、
他のプレイヤーと協調したり敵対したりしながら、
各々の勝利を目指して突き進む、というゲームである。(パイルA)。
パイルCではあらゆる版権の主人公達があらゆる版権の悪役たちの野望に立ち向かう、
笑いあり涙ありサイコスピアありの大スペクタル巨編宇宙戦記である。

全てのキャラクターにはアライメント(属性)が存在しており、
GOOD(善)とEVIL(悪)は基本的に敵対し、
SPECIAL(中立)は自由気ままに欲望の限りを尽くす。
GOODとEVILとの争いが、このゲームのメインである。


ゲームはおおよそ、次のように進行していく。

 ゲーム準備
   ↓
 第一部 惑星編
   ↓
 第二部 秘密基地編
   ↓
 ゲーム終了

また、惑星編と秘密基地編は次のような流れとなる。

 各プレイヤーの通常ターン
   ↓
  戦闘
   ↓
 次のプレイヤーへ
   ↓
 (以下繰り返し)
   ↓
 終了条件を満たしたならば、次の段階へ

2.1 惑星編

惑星編とは、秘密基地を見つけるためのステージである。
6惑星に各6枚の惑星カードが配置され、全ての惑星が探索されるか、
もしくは秘密基地の情報量が必要量集まると終了する。

2.2 秘密基地編

秘密基地編とは、秘密基地内部で熾烈なバトルが繰り広げられるステージである。
6×6のマスに36枚の基地カードが配置され、ゲーム終了条件が満たされると終了する。


3.1 ゲーム準備

まず、ゲーム開始前に使用するキャラクターをランダムに決定する。
その際、以下の条件を満たすこと。
・(L)キャラクターは必ず1枚だけ含まれる
・GOODとEVILは同数である。
・SPECIALは同数かそれ以下である。
具体的には、人数によって以下のようになる(ただし変動あり)
人数
5人
6人
7人
8人
9人
10人
11人
12人以上いるのであれば、何人かは別のゲームを選択するのが賢いだろう。
6人以下はゲームバランスは保証できない。
9人以上の場合、ゲームが終了するまでに3時間以上かかることを覚悟した方がよい。

その後、各プレイヤーには以下のものが配られる。
・キャラクターシート(1枚)
・トランプ(1枚)
・他、拡張ルールで定められたもの

キャラクターシートとは、各プレイヤーが担当するキャラクターの書かれたカードであり、
基本的に内容は自分以外には隠しておくことになる。
細かいカードの効果に関しては、「6.各種カードについて」を参照。
トランプは、後述するシルエットカードに影響するものである。
シルエットカードとは、そのキャラクターの表向きの所属を決めるものである。
書かれたアライメントがGOOD・SPECIALならば、基地侵略側に、EVILならば基地防衛側になる。
ただし、これはあくまで表向きなので、勝利・敗北には一切関係しない。
よくわからなければ、自分のキャラクターと同じアライメントを選ぶとよい。
シルエットに描かれた名前とイラストは基本的には意味を持たないが、特殊な状況においては効果を発揮する。
「6.2 シルエットカード」を参照。

最初に全員にキャラクターシートを裏向きで配る。
各プレイヤーは自分に配られたキャラクターシートを確認する。
そのキャラクターが今シーズン中にプレイしたことがあるキャラクターの場合、
「拒否」の宣言を行うことができる。
「拒否」は各ゲームにおいて1人につき1回のみ行うことができる。
「拒否」があった場合、キャラクターを全て回収し、キャラクターを配り直す。
また、自分の引いたキャラクターが直前のゲームでプレイしたキャラクターの場合、
もしくはそのゲームで自分が「拒否」を宣言したキャラクターの場合、
「直前拒否」の宣言を行うことができる。
「直前拒否」は何回でも行うことができる。
「拒否」と「直前拒否」は別のものとして扱われるため、
「直前拒否」をした後に「拒否」の宣言を行うことも可能である。
全てのプレイヤーが「拒否」を宣言しなかった場合、各プレイヤーのキャラクターが確定する。

次にトランプを裏向きで配る。このトランプはシルエット決定において使用される。
各プレイヤーは自分に配られたトランプを自分のみ確認する。(他のプレイヤーに公開しない)
配られたトランプがエースだった場合、自分のキャラクターと同じ名前のシルエットを必ず選ばなくてはならない。
また、配られたトランプの数字が10だった場合、
自分の現在のアライメントと同じアライメントであるシルエットを必ず選ばなくてはならない。
それら以外の場合、シルエットは自分のキャラクターに関わらず自由に選んでよい。

シルエットカードを選んだら自分の手元に裏向きで伏せておく。
全員のシルエットが決まったら全員がシルエットを公開する。
この時、基地侵略側キャラクターの人数と基地防衛側キャラクターの人数のどちらかが
そのゲームでプレイヤーに配られるEVILキャラクターのキャラクターシートの数より少ない場合、
多い方のキャラクターはシルエットを変更することができる。
それでも基地侵略側キャラクターの人数と基地防衛側キャラクターの人数のどちらかが
そのゲームでプレイヤーに配られるEVILキャラクターのキャラクターシートの数より少ない場合、
人数が多い方のキャラクター全員にもう一度トランプを配る。
この時、配られたトランプがエースだった場合、
自分のキャラクターと同じ名前シルエットに変更しなくてはいけない。
また、配られたトランプの数字が10だった場合、
自分の現在のアライメントと同じアライメントであるシルエットに変更しなくてはいけない。

全てのキャラクターとシルエットが決定したら、盤面を作成し、惑星編に移る。
盤面については、「4.通常ターン」にて解説する。

3.2 ゲームの終了

ゲームは、以下のいずれかが満たされた時に終了する。
・誰かの勝利宣言に対し、反対の声が無かった時
・全ての重要拠点が破壊された時
・全てのキャラクターが死亡した時、あるいは永続的に行動不能になった場合
・EVILの勝利宣言を行ったキャラクターが1000ターン生存し続けた時

ゲーム終了時に、以下の条件を満たしたプレイヤーは敗北する。

・GOODキャラクター
 ・GOOD以外の陣営が勝利宣言を行い、それに対して反対の声が無かった
 ・自分の敗北条件を満たしている
 ・EVILの勝利宣言を行ったキャラクターが1000ターン生存し続けた

・EVILキャラクター
 ・EVIL以外の陣営が勝利宣言を行い、それに対して反対の声が無かった
 ・自分の敗北条件を満たしている
 ・全ての重要拠点が破壊された

・SPECIALキャラクター
 ・自分の敗北条件を満たしている
 ・自分が死亡している

また、(L)キャラクターには以下の敗北条件が存在する。
 ・自分以外の(L)キャラクターが生きていると敗北

敗北しなかったプレイヤーは、勝利する。
また、全てのキャラクターが死亡している場合、
全てのプレイヤーが敗北したものとしてゲームが終了する。

ゲームが終了したら、全てのプレイヤーは自分のキャラクターシートを公開して勝敗を決定する。
勝敗には以下の階級がある。
・A級勝利:生存していて敗北条件を満たしていない
・B級勝利:死亡していて敗北条件を満たしていない
・C級敗北:生存していて敗北条件を満たしている
・D級敗北:死亡していて敗北条件を満たしている

基本的にプレイヤーはB級以上の勝利を目指してゲームをプレイすることになる。

3.3 勝利宣言

勝利宣言とは、自分の通常ターンに行える支援行動である。
勝利宣言を行うプレイヤーは、自分のキャラクターシートを表にし、
自分の所属するアライメントの勝利であることを宣言する。
この時、他のプレイヤーはその宣言に対し反対することができる。
ただし、キャラクターが死亡している場合は勝利宣言に反対することはできない。
自分の敗北条件を満たしているのであれば、素直に反対しよう。
ただし、SPECIALキャラクターはアライメントの勝利宣言を行えない。

SPECIALキャラクターはアライメントの勝利宣言を行えない代わりに単独勝利宣言を行うことができる。
単独勝利宣言は自分以外の全てのキャラクターが死亡している、
またはブラックホールの中にいる場合にのみ行うことができる。
単独勝利宣言を行うプレイヤーは、自分のキャラクターシートを表にし、
自分のキャラクターの勝利であることを宣言する。
反対するプレイヤーがいない場合、自分の敗北条件を無視して勝利する。
単独勝利宣言によりゲームが終了した場合、
勝利宣言を行ったプレイヤー以外の全てのプレイヤーは敗北する。

各プレイヤーはゲーム中、自分の勝利宣言に反対するものを処理していくことになる。
処理の方法は、同盟から殺害までさまざまである。
虎の威を借り大樹に寄りかかり、狡猾に目標を達成していこう。


通常ターンとは、各プレイヤーの一般的な行動ターンである。
戦闘とは完全に区別され、行動や使用特殊能力も全て異なる。

4.1 惑星編

惑星編は、6惑星各6枚の惑星カードを探索していく事になる。
まず宇宙作成として、36枚の惑星カードが各マスにランダムに伏せて配置される。
その後、EVILシルエットがプレイヤーが「待ち伏せカード」を伏せて配置する。
この時、EVILシルエット以外のプレイヤーは配置場所を見てはいけない。
「待ち伏せカード」の配置場所は36マスのいずれかであり、
すでに置かれているカードと交換して配置される。
交換されたカードは、「惑星ラフノール」の惑星カードとして再利用される。

待ち伏せカードの配置が終わったら、GOOD・SPECIALシルエットのプレイヤーは
いずれかの惑星の「宇宙港」に自分の位置を示すコマを配置する。
EVILシルエットのプレイヤーは、「待ち伏せ」の担当を決定する。
それらが終わったら、GOOD・SPECIALシルエットのプレイヤー達は
サイコロを振るなりなんなりで最初のプレイヤーを決定する。
EVILシルエットのプレイヤーは、自分のキャラクターでも眺めているとよい。
その後、最初のプレイヤーから順に反時計回りに通常ターンを行っていく。
ただし、EVILシルエットのプレイヤーのターンは飛ばされる。
結構暇なので、率先して手札を配るなどの仕事を行おう。

通常ターンは、以下の流れで行われる。

 チェックフェイズ
  ↓
 支援フェイズ
  ↓
 主要フェイズ
  ↓
 マスの効果発動
  ↓
 支援フェイズ
  ↓
 戦闘発生フェイズ
  ↓
 次のプレイヤーへ

チェックフェイズとは、チェックフェイズに行う判定を行うフェイズである。
カードや特殊能力に記載されているので、忘れないようにすること。
基本的には、無視してよい。

支援フェイズでは、支援タイミングで行える行動を行える。
具体的には、以下の様な行動である。
・タイミング[支援]の特殊能力・能力カードの使用
・改心
・シートオープン
・勝利宣言
タイミング[支援]の能力については、「6.各種カードについて」を参照。

改心とは、同じマスにいる他のキャラクターについて、改心行動を行う事である。
改心を行うキャラクターは自分のキャラクターシートをオープンし、ESPレベルチェックを行う。
ESPレベルチェックについては、「7.各種ルール」を参照。
成功した場合、そのキャラクターが改心を受けるキャラクターであるならば、アライメントが変化する。
改心を受けるキャラクターについては、「6.各種カードについて」を参照。
なお、全てのキャラクターは、「各陣営から1度ずつ」しか改心行動を行われない。
また、SPECIALキャラクターは基本的に改心を行えない。

シートオープンとは、自分のキャラクターシートを開き、正体を明かす行動である。
おびえた小動物のような目で、仲間だから殺さないでと訴えよう。
正体不明だから殺す、という思考の人間も世の中には存在するのである。

勝利宣言については「3.3 勝利宣言」を参照。

主要フェイズでは、主要タイミングで行える行動を行える。
そろそろ「行」がゲシュタルト崩壊してきた。
それはともかく、具体的には以下の様な行動である。
・タイミング[主要]の特殊能力・能力カードの使用
・移動/テレポート移動
・回復/治療
・パーティーを組む
・パス
タイミング[主要]の能力については、「6.1.5 特殊ルール」を参照。

移動は、同じ惑星の隣のマス(左右のどちらか)へコマを移動させる行動である。
所在地が宇宙港であるならば、他の宇宙港へ移動してもよい。

テレポート移動は、自分のESPレベルを宣言し、サイコロを1つ振る。
その時、出た目が宣言したレベルより低ければ、その目の数だけ左右へ移動を行う。
その際、途中のマスは全て飛び越える。また、進む方向は左右どちらか一方向であり、後戻りは不可である。
なお、惑星6の右は宇宙港であり、宇宙港の左は惑星6である。(ループする)

回復は、自分の耐久力または精神力を1回復させる行動である。
治療は、同じマスのキャラクターの耐久力を1回復させる行動である。
治療では精神力を回復させることはできない。

パーティーを組むとは、パーティーを結成する行動である。
同じマスにいる人間を指名(複数可)し、相手が賛同したらその人間達はパーティーとなる。
パーティーについては「7.各種ルール」を参照。

パスについて説明を要する人間は存在してはいけない。

マスの効果発動とは、コマの置かれている惑星カードの効果が発動するタイミングである。
この時、惑星カードが裏であるならば表となる。
細かい効果については、「6.5 惑星カード」を参照。

戦闘発生フェイズとは、戦闘を発生させられるフェイズである。
ただし、発生させられるのは主要行動が「移動/テレポート移動」「パス」の人間だけである。
またこの時、自分と同名かつ同アライメントのシルエットを持つ人間が存在した場合、
上記行動でなかったとしても自動的に戦闘が発生する。
「俺は俺だが、お前はだれだ」という奴である。
戦闘が発生した場合、戦闘ターンへと移行する。

全てが終了したら、自分の右隣へとターンが移動する。
その時、以下の終了条件のどちらかを満たしていたら、秘密基地編へと移行する。
・6惑星36枚の惑星カードが全て表/破壊されている。
・情報カードを3枚分集めたキャラクター(パーティー)がいる。

惑星編の終了時に、暇をもてあましていたEVILシルエットキャラクターは、
惑星カードを(配置惑星カード÷2÷G・Sシルエット)枚めくる(端数切り上げ)。
もし白札(能力カード入手)を引けば、能力カードをその枚数得る。
0枚でも泣いてはいけない。
GOODシルエットキャラクターは笑顔で配ってあげよう。

もし情報カードを3枚以上集めたプレイヤーがいたならば、そのプレイヤーは能力カードを1枚得る。
その後、EVILシルエット全員のキャラクターカードを見る事が出来る(*)。
EVILシルエットは無駄に抵抗しないこと。

(*)2011/10から、情報の数だけキャラクターカードを見る事ができる。
というように変更されました(パイルC)。

4.2 秘密基地編

秘密基地編は、6×6マス36枚の基地カードの上で戦うことになる。
まず、惑星編と同様に秘密基地を作成する。次に、「待ち伏せカード」と同じように重要拠点を配置する。
もちろん、GOOD・SPECIALシルエットのキャラクターは見てはいけない。
全ての配置が終わったら、生存者の中で最も情報カードの枚数が多いキャラクターがコマの配置を行う。
コマの配置可能場所は、外周20マスのいずれかである。
最も情報カードの枚数が多いプレイヤーが2人以上いたならば、それぞれが配置を行う。
その時の配置順番は、「最終行動を行ったプレイヤーから反時計回り」である。
誰も情報カードを持っていなかった場合は、全員が配置を行う。
情報カードが最も多いプレイヤーがなんらかの理由で配置ができないのであれば、残念ながら誰も配置を行えない。
他のコマは、秘密基地周辺へと配置すること。秘密基地周辺にいるキャラクターは行動が制限される。
具体的には侵入判定・回復以外の行動を行うことができない。
秘密基地周辺にいるキャラクター同士は同じマスにいるものとしては扱われない。
したがって、秘密基地周辺にいるキャラクターは治療を行うことができない。

その後、EVILシルエットのキャラクターがランダムにコマを配置する。
6×6なので、サイコロを使用するのがベストだろう。 というかそうしよう。
それら全てが終わったら、秘密基地編のスタートである。
なお、今度はEVILシルエットのプレイヤーにも通常ターンはやってくる。

秘密基地編の流れは、惑星編と同様である。ただし、以下の行動が追加・変更されている。
・テレポート移動(主要行動)
・侵入判定(主要行動)
・マスの効果

秘密基地編では、テレポート移動で縦横自在に移動できる。
後戻りは不可だが、迂回や4マス移動しての一周は可能である。

侵入判定とは、基地周辺にいるキャラクターが秘密基地へ侵入する判定である。
ESPレベルチェックを行い、成功すると配置(外周)が行える。
なお、EVILシルエットのキャラクターは、この判定に無条件で成功できる。
失敗した場合、次回の同判定の目標値に+1される(累積する)。
どんな馬鹿でも12ターン後には侵入できるので安心である。

EVILシルエットのキャラクターは、一部を除きマスの効果を受けない。
また、基地カードが表になる事もない。
施設を存分に活用して、侵入者達と戦おう。

「3.2 ゲームの終了」に書かれた条件が満たされた時、このゲームは終了する。


戦闘とは、このゲームの時間の大半を占める、殺し合いタイムである。
通常ターンにおいて戦闘が発生した場合、戦闘ラウンドへと移行する。
その際、同じマスにいたキャラクターは全て戦闘に参加する。
戦闘ラウンドは、以下の流れで行われる。

 実はそこにいたチェック/キャラクターの登場
  ↓
 実は生きていたチェック/キャラクター・残留思念の登場
  ↓
 タイミング[戦闘前]の特殊能力や能力カードの使用
  ↓
 手札の受け取り
  ↓
 イニシアチブ決定
  ↓
 各プレイヤーの戦闘手番
  ↓
 ラウンド終了フェイズ
  ↓
 最初に戻る

※手札を受け取るまで、[戦闘]のタイミングではないことに注意
「実はそこにいた!」判定とは、その時同じマスにいなかったキャラクターが
戦場に駆けつけるための判定である。\ジャーン/
駆けつけたいのであれば、2D6を振り「実はそこにいた!チャート」に従うこと。
もちろん振らなくても構わない。
なお、このフェイズは2ターン目以降はキャラクターの登場フェイズとなる。
その後、生きていたチェックと参加していたチェックが行われる。
さらなる詳しいルールを、「7 戦闘前のチェック」にて解説する。

タイミング[戦闘前]の特殊能力の使用とは……もう書く必要は無いだろう。
ただしこの時、能力名を宣言する必要は無く効果も宣言しなくてもよい。
サイコロを振る能力であった場合は、サイコロを振ることだけを宣言すること。
[戦闘前]の能力を持っていないキャラクターでも1D6を振る事はできる。
が、2D6や複数回サイコロを振る等の特殊な振り方はできない。
紛らわしいことをして楽しむプレイヤーが存在するための措置である。
例外として、[手下]だけは何人現れたか宣言する必要がある。

新しく登場したキャラクター(1ラウンド目は全員)は、手札(Cカード)を手札上限枚数まで受け取る。
手札上限枚数は基本的に7枚である。
この際、[手下]がいるのであればその人数分だけ手札上限枚数が増える。
この為に手下は宣言が必要なのである。

全員にトランプを1枚ずつ配布し、黒1・黒2・・・黒10・赤1・・・赤10の順に行動する。

各プレイヤーの戦闘ターンは、後述する。

ラウンド終了フェイズでは、手札の枚数の調整が行われたり、ラウンド終了時に発生する効果の処理を行う。
順番としては以下の通りに処理が行われる。
1.ラウンド終了時に行われる効果の処理
2.戦闘継続チェック
  以下の条件のうち、いずれか1つでも満たされている場合、戦闘が終了する。
  ・このラウンド中に攻撃行動が行われていない
  ・戦闘を続ける意思のあるものがいない
  ・戦闘に参加している対象が1体(障害含む)以下
3.手札の枚数が手札上限枚数を超えている場合、手札上限枚数になるように手札を捨てる
4.手札の枚数が手札上限枚数と同じ場合、手札を1枚捨てることができる
  ただし、この行動は[代理]を使用している・気絶などの行動不能の状態のキャラクターは行えない。
5.手札の枚数が手札上限枚数より少ない場合、手札上限枚数になるように手札を補充する
6.ラウンド終了時まで続く効果が終了する


各プレイヤーの戦闘手番は、以下の流れで行われる。

 チェックフェイズ
  ↓
 支援行動
  ↓
 主要行動
  ↓
 支援行動
  ↓
 次のプレイヤーへ

チェックフェイズでは、通常ターンと同様の事が行われる。
さらに、現在使用中の防御効果を維持するかどうかを選択する。Cカードを維持した場合、ESPパワーを消費する。
また、レベルが不足しているならば発動チェックが必要となる。
詳しくは「6.3 コンバットカード」を参照。

支援行動では、勝利宣言以外の通常ターンと同様の行動が行える。

主要行動で行える行動は、以下の通りである。
  • タイミング[先制]の特殊能力・能力カードの使用
  • タイミング[主要]の特殊能力・能力カードの使用
  • C(コンバット)カードの使用
  • 格闘攻撃
  • Cカードを捨てる
  • パス

タイミング[先制]とは、失敗後即座に主要行動を行える特殊能力である。[先制]と[主要]の間に[支援]をはさむことは出来ない。
他のルールに関しては、[主要]に準ずる。

Cカードとは、手札として配られるカードであり、キャラクターが使えるESP能力を表している。
大別して[攻撃][防御][逃避][特殊]の4種類があり、
[攻撃]とは他人に対して攻撃を行うカードである。
[防御]とは他人からの攻撃を防ぐカードである。
[逃避]とは攻撃を避け、戦場から離脱するカードである。
[特殊]とは特殊なカードである。 あぱらぱー。
Cカードの使用制限・方法については「6.各種カードについて」を参照。

格闘攻撃とは、自らの肉体(と武器)で相手を攻撃する行動である。
詳しくは「5.5 格闘」を参照。

Cカードを捨てるとは、手札を1枚捨てる行動である。

パパスとは、DQ5主人公の父親である。ぬわーっ!

なお、主要・支援行動においては以下の制約が存在する。
そのターンの他の主要・支援行動において、
  • 攻撃行動を行った場合、逃避行動が行えない
  • 逃避行動を行った場合、攻撃行動が行えない
戦うか逃げるかはっきりしろという事である。

5.1 攻撃/防御の流れ

各プレイヤーは自分の戦闘ターンにおいて、他者に攻撃を行うことが出来る。
攻撃の方法は、以下のどちらかである。
  • [攻撃]のCカード・能力カード・能力の使用
  • 格闘攻撃

[攻撃]を受けた相手は、防御・逃避を行うことが出来る。その際、[攻撃]に設定されたレベル以上の防御・逃避を行わなければいけない。
また、防御・逃避は「自己の特殊能力」と「その他」で2回行うことが出来る。

防御・逃避が行えなかった場合、損害判定へと移る。
防御側は現在耐久力(耐久力-ダメージ)を宣言し、攻撃の火力をその値で割る(端数切捨て)。その結果に対応する表(損害判定表)を見て2D6を振り、ダメージを決定する。
累計ダメージが最大耐久力(または、宣言した耐久力)を超えた場合、防御側は死亡する。死亡したキャラクターは表にしている能力カードと手札を全て破棄し、戦闘から離脱する。

5.2 攻撃

攻撃には、「レベル」「火力」「属性」の3種類が付属する。
「レベル」はその攻撃のレベルであり、防御を行う際の目標値となる。
「火力」はその攻撃の攻撃力であり、ダメージ判定の際の判定値となる。
数値ではなく[N:1]のように表記されていた場合、相手の耐久力に関わらず表を参照する。
「属性」はその攻撃の属性であり、防御の可能・不可能に関わる。
基本属性は[E][M][固有]、それと格闘の4種類である。

Cカードにて攻撃を行った場合は、同調攻撃を行う事が可能となる。同調攻撃とは、複数のキャラクターでCカードを使用し、レベル/火力を高める行為である。
手順としては、まず攻撃を行うプレイヤーが他のプレイヤーに対し同調を求める宣言をする。その後、このターンまだ順番の回ってきていないプレイヤーは同調を行う事が出来る。
同調を行うプレイヤーは、攻撃を行ったプレイヤーのCカードより低いレベルの攻撃Cカードを使用し、攻撃を行う。
この時、攻撃のレベルが[攻撃Cカードレベル+同調人数]、火力が[全Cカードの合計]となる。
尚、同調攻撃に使用できるCカードは[同調可]と記載されたものだけである。

格闘攻撃においては、特殊な処理を行うため、「5.5 格闘」にて解説する。

5.3 防御

各プレイヤーは攻撃の対象となった場合、防御行動を行う事が出来る。
方法は攻撃と同様に、
  • [防御]のCカード・能力カード・能力の使用
である。この時、能力で1回、Cカード他で1回の計2回行うことが可能である。(*)
また、防御と逃避は行動種別として同種と扱うため、Cカードで回避失敗後能力で防御、またその逆等も可能である。

(*)2011から、この際使用できるのはCカード1回と、その他このタイミングで使用出来るあらゆる能力、能力カードである。

防御を行うに際し、攻撃のレベルより低いレベルの防御は試みることが出来ない。
また、防御が不可能と記載された攻撃を防御することも出来ない。さらに、防御が維持状態であった場合も防御/逃避を行うことが出来ない。
すでに防御が維持状態であり、かつその防御よりもレベルの高い攻撃を受けた場合、その防御は破壊され、攻撃が成功する。
防御が成功した場合、特に記載が無い限りはその防御は維持状態となる。維持状態は自分のチェックフェイズか、破壊されるまで自動的に持続される。

5.4 逃避

各プレイヤーは攻撃の対象となった場合、逃避行動を行う事が出来る。
方法は攻撃と同様に、
  • [逃避]のCカード・能力カード・能力の使用
である。この時、能力で1回、Cカード他で1回の計2回行うことが可能である。(おしり)
また、防御と逃避は行動種別として同種と扱うため、Cカードで回避失敗後能力で防御、またその逆も可能である。

(おしり)2011から、この際使用できるのはCカード1回と、その他このタイミングで使用出来るあらゆる能力、能力カードである。

コピペに見えるが気にしてはいけない。

逃避を行うに際し、攻撃のレベルより低いレベルの逃避は試みることが出来ない。
また、逃避が不可能と記載された攻撃を防御することも出来ない。さらに、防御が維持状態であった場合も防御/逃避を行うことが出来ない。
逃避が成功した場合、特に記載が無い限り、行ったキャラクターは戦闘から離脱する。
この時、逃避がCカードのテレポートで行われた場合、他のキャラクターは妨害が可能である。妨害は、逃避カードより高いレベルのCカードのテレポートを使用する事で成立する。
レベルが足りない場合、同調を求めることでレベルを高めることが可能である。同調の方法は攻撃と同様に、最初に使用されたレベルより低いテレポートを使用する。
尚、この時の同調は、すでに行動を終えたプレイヤーも参加可能である。

テレポートが妨害されたとしても、逃避(回避)は成功する。キャラクターは戦場に残留するが、損害判定は行われない。

戦闘からの離脱が確定した場合、1D6歩の移動を行う。この時の処理は通常でテレポート移動をしたときと同様である。(ただし失敗は無い)
移動先に他のキャラクターがいた場合、戦闘を発生させるかどうかを決定する。発生させる場合、現在の戦闘終了後即座に戦闘が発生する。
詳しくは「7.各種ルール」を参照。

5.5 格闘

キャラクターは戦闘時の主要行動において、自分以外の対象1体に格闘攻撃を行うことができる。
格闘攻撃が行われた場合、特殊な攻防が発生する。
まず、格闘攻撃のLVは特に記載が無い限りLV:1として扱う。
被攻撃側はこれを攻撃のLVとして防御または逃避行動を行う。

格闘攻撃時の火力は、能力で変更されない限り現在の耐久力となる。
他の能力値宣言と同様に、この時に耐久力を低く宣言してもよい。
また、格闘の火力宣言時に自分が所持している手下1人につき火力を+1することができる。
さらに、格闘の火力宣言時に[格闘:X]と書かれた能力を使用することができる。
これは「格闘コラムシフト」と呼ばれる。使用すると格闘攻撃の火力が上昇する。
[格闘:X]についての詳細は後述する。
格闘攻撃を行う際には火力の宣言が必要となる。
被攻撃側はこの宣言を聞いてから防御または逃避行動を行う。

格闘攻撃が命中した場合、被攻撃側も攻撃側と同様に火力の宣言と[格闘:X]の宣言を行う。
その後、攻撃側が被攻撃側に損害判定を行う。
この時、被攻撃側は攻撃側に反撃を行うことができる。
反撃にコストなどは必要とせず、ただ宣言するだけで可能である。
反撃を行う場合、攻撃側と被攻撃側が相互に損害判定を行う。
この時、自分の火力と相手の火力を比較してどの損害判定に参照するかが決定される。
その後、お互いに損害判定を行う。なお、損害判定は同時に行われる。

[格闘:X]とは?

格闘コラムシフトと呼ばれる。俗に「格闘コラム」と省略して言われることが多い。
コラムについてはコラム(未作成)のページを参照。
[格闘:X]と書かれた能力は主に
・白兵能力/格闘能力などの[格闘(白兵):X]
・剣/斧などの[格闘(武器):X]
の2つに分類される。
複数の[格闘:X]である能力を所持している場合、それらの能力は同時に使用することができる。
ただし特に記載されていない場合、格闘武器は同時に1つまでしか使用できない。

この能力を使用するとその格闘攻撃による損害判定においてどの列を参照するかを決定する時、
格闘する相手との[格闘:X]のXの差分だけ
自分の損害判定のコラムが右にずれ、相手の損害判定のコラムが左にずれる。
ただし、右にずれるのは10:1の損害判定までであり、左にずれるのは1:2以下の損害判定までである。
つまり、通常の格闘において20:1以上の損害判定になることはない。

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最終更新:2019年06月01日 04:58
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