パイルC追加ルール

パイルC追加ルール


パイルC追加ルール及び追加用語の最終更新:2020/01/11

パイルCでは通常のルールに加え追加ルール・追加用語が存在します。
このページは追加ルール・追加用語についてまとめたページです。

完成したと思いますが、足りない部分があれば各自追加・補足をお願いします。

追加用語にジャンプするならこっち→追加用語

追加ルール


・キャラクターが持つ能力はそのキャラクターの
 キャラクターシートに効果の説明を記載しなければいけません。
 ただし、ごく一部の能力に限り効果の説明を省略し能力名とタイミングのみ、
 あるいは能力名のみ記載すれば正式な能力として認められます。
 以下に効果の説明を省略してもよい能力を記載します。
 ・変身可能[全般][支援]
 ・予測[全般]
 ・重要人物[全般][常動]
 ・釈放[通常]
 ・(武器名)所持[戦闘][(使用タイミング)][攻撃][固有]
 ・艦船支援[戦闘][支援][攻撃][M]
 ・経験[戦闘][特殊]
 ・ESPフィールドLV:X[戦闘][対抗(Cカード使用)][EM]
 ・ESPジャマーLV:X[戦闘][対抗(Cカード使用)][EM]

・キャラクターの状態がリセットされる条件
 特筆されていない限りキャラクターが死亡した時、特殊効果等による影響が解除され、
 そのキャラクターの状態はゲーム開始時の状態に戻ります。
 キャラクターが所持しているカウンターも死亡時に全て取り除かれます。
 ただし、変身チェックチャートによる能力値の変動はゲーム中持続します。
 また、改心されたキャラクターのアライメントは死亡した時ではなく復活した時に元に戻ります。

・自殺禁止ルール
 コストや効果により自分のキャラクターが確実に死亡するような
 特殊能力や能力カードを使用することができません。
 例.ロベルト・ハイドンの「理想を現実に変える力」、アティの「抜剣覚醒」

・Cカードの破棄に関するルール
 Cカードは破棄されても破棄置き場には置かれず、捨て札に置かれます。
 Cカードを破棄したキャラクターはその戦闘が終了するまで
 破棄したCカードの枚数分だけ手札上限枚数が減少します。

・能力値変動処理順
 パイルCでは能力値が変動する効果を持つ特殊能力が多く存在します。
 効果によっては効果を処理する順番によって最終的な能力値が変わってしまうので
 能力値が変動する効果は以下の順番で処理されるルールになっています。
 数字の小さい方から順番に能力値が変動する効果が処理されます。
 ①通常時・戦闘時問わず常に能力値がXになる効果
  例.聖悠紀の気まぐれ、ベアトリーチェの「赤き真実と白き虚構」によるESP能力レベル変動
 ②通常時・戦闘時問わず常に能力値が±Xされる効果
  例.イベントチャートのサイコブラスト、変身チェックチャートによる能力値変動
 ③戦闘時のみ常に能力値がXになる効果
  ヴィネガー・ドッピオの「ディアボロ」、HUNTERの「スタイル決定」
 ④戦闘時のみ常に能力値が±Xされる効果
  例.アポロの「念心合体、Go!アクエリオン!」による出目3~4の効果
 ⑤通常時・戦闘時問わず常に他のキャラクターの能力値を変動させる効果
  例.アスナの「パーティ」
 ⑥特定のタイミングでのみ能力値がXになる効果
  例.カイムの「アリオーシュ」
 ⑦特定のタイミングでのみ能力値が±Xされる効果
  例.アダム・アークライトの「炎神の息吹(アグニッシュワッタス)」、アキラの「ヘルイメージ」
 ⑧能力値をXとして宣言できる・能力値を±Xして宣言できる・Xあるものとして扱う効果
  ※これに関しては能力値を別の値で宣言できるだけなので
   厳密には能力値が変動する効果ではありません。

 ※①と③について、同じ数字である能力値が変動する効果が複数ある場合、
  その効果が適用された時系列通りに処理が行われます。
 例.聖悠紀の気まぐれの効果を受けた後にイベントチャートのサイコブラストの効果を受けた場合、
   精神力に関してはどちらの効果も①に含まれますが、聖悠紀の気まぐれの効果が先に適用されているので
   精神力が変動した後にサイコブラストの効果を受け、最終的には精神力が3になります。

・防御や逃避への同調
 防御や逃避に同調を行える手下を所持している場合、
 本来であれば防御Cカードや逃避Cカードは[同調可]の特性を持ちませんが、
 この手下が同調する場合に限り、[同調可]の特性を持つかのように同調を行うことができます。
 ただし、防御Cカードの場合、テレポートと同様に同調が行えますが、
 逃避Cカードの場合、別の名前のCカード同士の同調は行うことができません。
 (テレポートに幻覚の同調、ラフノールの鏡にテレポートの同調などは不可)

・防御や逃避のLVの変化
 発動チェック後にLVを上げる能力、防御や逃避に同調を行える手下などの能力などにより
 行う防御や逃避のLVが攻撃のLV以上になる場合に限り、
 攻撃のLVより低いLVの防御Cカードや逃避Cカードを使用することができます。
 (本来であればLV:6の攻撃であるD弾に対してLV:5の防御であるシェルターは使用できませんが、
  上記の能力を所持している場合、 D弾に対してシェルターを使用することができます。)

・同名特殊能力の重複禁止ルール
 何らかの効果により新たに特殊能力を得る時、既に同じ能力名である特殊能力を所持している場合、
 新たに同じ能力名である特殊能力を得ることができません。
 (既に特殊能力「A」を所持している場合、追加で特殊能力「A」を得ることができません)
 この場合、特殊能力を得る効果を無視して処理を行います。

・破壊されると使用していたキャラクターが死亡する[スーツ:X]へのとどめ
 “このスーツが破壊された場合、このキャラクターは死亡する。”という効果、
 またはそれに類似した効果を持つスーツが破壊された場合、
 厳密にはスーツの効果でスーツを使用していたキャラクターが死亡していますが、
 パイルCではスーツの効果ではなくスーツを破壊した戦闘参加者が
 そのキャラクターにとどめを刺したものとして扱います。

・惑星編省略ルール(オプションルール)
 参加プレイヤー全員の合意があればこちらのルールを使用することができます。
 惑星編省略ルールとはその名の通り惑星編を省略し、秘密基地編からゲームを開始するルールです。

 通常のルールとの違い
 通常ではシルエットカードが決まったら惑星編が開始されますが、
 惑星編省略ルールを使用する場合、惑星編をスキップします。
 その代わり、能力カードと情報を得るための処理が行われます。
 まず、ゲームの参加人数によって本来配置されたであろう惑星カードの枚数が決定されます。
 使用する惑星カードの枚数は以下の通りです。
 5人:18枚 6人:24枚 7人以上:36枚
 探索プレイヤーはプレイヤー毎に未使用の惑星カードから
 [(本来配置されたであろう惑星カードの枚数)÷(探索プレイヤーの人数)](端数切り上げ)枚めくり、
 惑星カード「白紙」「情報入手」「他人の正体判明」「自分の正体露見」をめくった場合、
 その惑星カードの効果を受けます。
 それ以外の惑星カードは無視します。
 その後、めくった惑星カードは全て破棄されます。

 基地プレイヤーも探索プレイヤーと同様に惑星カードをめくりますが、
 基地プレイヤーは惑星カード「白紙」「他人の正体判明」の効果のみ受け、
 それ以外の惑星カードは無視します。
 基地プレイヤーがめくる惑星カードの枚数は
 探索プレイヤーがめくった惑星カードの枚数の半分(端数切り上げ)です。

 次に、参加プレイヤーの人数によって以下の枚数だけ山札からキャラクターシートを破棄します。
 5人:2枚 6人:3枚 7人以上:4枚

 その後、情報入手を3枚以上集めたプレイヤーがいる場合、通常のルールと同様に処理を行います。
 複数人いる場合はダイスを振るなどしてどちらが先に情報を3つ集めたかを決めます。
 後に情報入手を3枚集めたことになったプレイヤーは所持している情報入手を2枚に減らします。

 惑星編省略ルールでは秘密基地編開始時に最初のターンプレイヤーを決定します。
 情報入手を3枚集めたプレイヤーがいる場合、
 そのプレイヤーの右隣のプレイヤーが最初のターンプレイヤーとなります。
 そうでない場合、全ての探索プレイヤーは2D6を振ります。
 出目が一番大きかったプレイヤーの右隣のプレイヤーが最初のターンプレイヤーとなります。
 これは、出目が一番大きいプレイヤーを惑星編における最後のターンプレイヤーとするためです。





代理キャラクター
 代理キャラクターとは本来のキャラクターの代わりに戦ってくれるキャラクターのことです。
 役割としては[代理:X]と同じですが、[代理:X]と異なり
 代理キャラクターはESP能力レベル・ESPパワー・耐久力・精神力の4つ全ての能力値を持ちます。
 逆に言うと、本来のキャラクターの代わりに戦わせることができ、
 代わりに戦わせる対象がESP能力レベル・ESPパワー・耐久力・精神力の4つ全ての能力値を持つ場合、
 代わりに戦わせる対象は代理キャラクターに分類されます。
 代理キャラクターは名前に“代理”が含まれていますが[代理:X]としては扱われません。
 代理キャラクターは代理キャラクターを使用しているキャラクターが自由に操作することができます。
 代理キャラクターは基本的には通常のキャラクターと同じように行動することができますが、
 本来のキャラクターと代理キャラクターは別々のキャラクターとして扱われるため、以下の性質を持ちます。
 ・代理キャラクターは参加キャラクターとしては扱われませんが、キャラクターとしては扱われます。
 ・本来のキャラクターへのダメージと代理キャラクターへのダメージはそれぞれ別に数えられます。
 ・特筆されていない限り、代理キャラクターを使用していないタイミングでは
  代理キャラクターに対して回復や治療を行うことはできません。
 ・代理キャラクターが死亡しても本来のキャラクターは死亡しません。
 ・代理キャラクターが死亡しても本来のキャラクターは戦闘に参加しません。
  この時、他のプレイヤーが勘違いすることも考えられるので
  代理キャラクターは死亡したが本来のキャラクターは死亡していないことを宣言した方が良いでしょう。
 ・代理キャラクターが死亡した場合、基本的に本来のキャラクターが死亡するまで
  その代理キャラクターは死亡したままとなります。
 ・代理キャラクターは本来のキャラクターが所持している能力カードを使用できません。
 ・代理キャラクターがエリミネイトされても本来のキャラクターはエリミネイトされません。
 ・代理キャラクターに行われた変身チェックチャートの効果は代理キャラクターにのみ効果を及ぼします。
  変身チェックチャートの出目2・3の効果も代理キャラクターが受けます。
  その場合、自分の代わりに使用する代理キャラクターは
  本来の効果で呼び出される代理キャラクターではなく、
  変身チェックチャートの効果で引いたキャラクターとなります。
  この効果は本来の変身チェックチャートと同様にそのゲーム中持続します。

コスト
 コストとは能力を使用するために支払う必要があるものです。
 コストが支払えない場合、その能力は使用できません。
 特筆されていない限り、特殊能力の使用によるESPパワーの消費はコストとして扱われます。
 特殊能力による効果が無効化された場合でも支払ったコストは返ってきません。

対象1体・対象1人
 対象1体とは戦闘に参加しているキャラクター1人、
 または戦闘に参加している障害1体のことを指します。
 対象1人とは戦闘に参加しているキャラクター1人のことを指します。
 特殊能力による攻撃のルールに関して、
 特筆されていない限り攻撃の対象を選択する場合、自分自身を対象にすることはできません。
 能力の説明欄に攻撃対象が記述されていない場合、攻撃対象は対象1体として扱います。

~を使用して、~を使用することで
 特殊能力のコストの一種であることを表す用語です。
 特殊能力を使用する際に通常のCカードと同様に指定されたカードを使用することを表します。
 特筆されていない限り、使用するカードの枚数は1枚です。
 通常のCカードと同様に発動チェックを行う必要があり、
 発動チェックの成功・失敗に関わらずESPパワーを消費します。
 また、ESPジャマーや共振樹の森の影響も受けます。
 コストとして使用するCカードの発動チェックに失敗した場合、
 その特殊能力が不発だったものとして扱われます。
 ただし、コストとして使用したCカードは手札に返ってきません。

~を利用して、~を利用することで
 特殊能力のコストの一種であることを表す用語です。
 特殊能力を使用する際に手札から指定されたCカードを公開し、捨てることを表します。
 特筆されていない限り、利用するカードの枚数は1枚です。
 Cカードの使用と異なり発動チェックを行う必要がなく、ESPパワーの消費もありません。
 利用されたCカードは“使用されたCカード”としては扱われません。

~を破棄して、~を破棄することで
 特殊能力のコストの一種であることを表す用語です。
 特殊能力を使用する際に指定されたカードを公開し、破棄することを表します。
 特筆されていない限り、破棄するカードの枚数は1枚です。
 コストとして破棄されたCカードや能力カードは“使用されたカード”としては扱われません。

防御不可
 防御不可とは攻撃の特殊効果の一種です。
 防御不可の攻撃に対して[防御]の特性を持つ行動を行うことができません。
 また、防御不可の攻撃が行われた時、攻撃対象が防御を維持している場合、
 その防御が無効化され、攻撃が命中します。
 要するにCカードの光の剣の効果と同じです。

逃避不可
 逃避不可とは攻撃の特殊効果の一種です。
 逃避不可の攻撃に対して[逃避]の特性を持つ行動を行うことができません。
 また、逃避不可の攻撃に対して回避を行うこともできません。

連続攻撃
 連続攻撃とは特殊な攻撃の一種です。連続攻撃は複数回の攻撃を連続して行う攻撃です。
 連続攻撃を行うキャラクターは最初に攻撃対象を選択し、次に攻撃内容と回数を公開します。
 攻撃Cカードを使用して連続攻撃を行う場合、使用する攻撃Cカードを最初に全て公開します。
 連続攻撃の攻撃内容が異なる場合、ここで攻撃の順番を決定します。
 その後、攻撃の処理が1つずつ行われます。つまり、連続攻撃は攻撃の処理が複数回行われます。
 そのため、1つ1つの攻撃に対してそれぞれ防御や逃避を行うことができます。

同時攻撃
 同時攻撃とは特殊な攻撃の一種です。同時攻撃は複数回の攻撃を一度にまとめて行う攻撃です。
 同時攻撃を行うキャラクターは最初に攻撃対象を選択し、次に攻撃内容と回数を公開します。
 攻撃Cカードを使用して同時攻撃を行う場合、使用する攻撃Cカードを最初に全て公開します。
 同時攻撃は連続攻撃と異なり、複数回に分けて攻撃を行わず攻撃の処理は1回のみです。
 攻撃内容のLVが異なる場合、攻撃のLVが攻撃内容の中で最大のLVと同じLVに変更されます。
 例.同時攻撃の内容がLV:3とLV:4とLV:2のだった場合、攻撃のLVは4になります。
 攻撃の処理が1回のみなので同時攻撃に対しては防御や逃避を攻撃1回分しか行うことができません。
 また、同時攻撃は連続攻撃と異なり損害判定の際に最初に宣言した耐久力を参照します。
 そのため、損害判定により耐久値が変動しても、その後の損害判定は変更されません。
 また、同時攻撃による損害判定は全て同時に行われます。

高速攻撃
 高速攻撃とは特殊な攻撃の一種です。
 高速攻撃に対して[防御]や[逃避]の特性を持つ行動を行うことができません。
 既に維持されている防御は無視して(防御は維持されたまま)攻撃が行われます。
 また、高速攻撃にはLVが存在しません。

同調不可
 同調不可とは攻撃の特殊効果の一種です。
 同調不可の行動を行う場合、他のキャラクターに同調を求めることができません。
 また、同調不可を持つ行動では他のキャラクターが行う行動に同調を行うことができません。

全体(攻撃対象)
 通常の攻撃の場合、攻撃対象は「対象1体」となりますが、
 “全体”と記載されている場合、攻撃や効果の対象が「自分以外の全ての戦闘参加者」になります。
 攻撃や効果の対象に自分自身を含めたい場合は“自分を含む全体に”と記載すると良いでしょう。

任意の対象全て
 通常の攻撃の場合、攻撃対象は「対象1体」となりますが、
 “任意の対象全て”と記載されている場合、
 攻撃対象が「自分以外かつ好きな数の戦闘参加者」になります。
 この時、攻撃対象を複数体選択することができ、攻撃対象を1体のみにすることもできます。
 「任意の複数対象」と記載されていることもあるが、これは過去に使用されていた書式であり、
 今後は「任意の対象全て」と記載した方が良いでしょう。

命中
 攻撃により損害判定が行われることを指す用語です。
 “この攻撃が命中した場合”=“この攻撃により損害判定が行われた場合”です。
 ダメージを受けなくても損害判定が行われたものは全て命中したものとして扱われます。
 また、損害判定でも攻撃によるものではない場合、命中とは扱われません。
 損害判定が無効化された場合でも、攻撃は命中したものとして扱われます。

損害判定のコラムを±Xする
 “損害判定のコラムを+Xする”とは行われる損害判定の列をXだけ右にずらすことを指す用語です。
 “損害判定のコラムを-Xする”とは行われる損害判定の列をXだけ左にずらすことを指す用語です。
 ただし、1:2以下の損害判定より左にはずれませんし、
 50:1の損害判定より右にずれることはありません。

損害判定を与える
 “損害判定を与える”とは損害判定を行うことを指す用語です。
 基本的に自分以外の対象に対して損害判定を行う場合に使われる用語です。
 例.対象1体に3:1の損害判定を与える。(=対象1体に3:1の損害判定を行う。)

損害判定を受ける
 “損害判定を受ける”とは損害判定を自身に行うことを指す用語です。
 “損害判定を行う”や“損害判定を与える”との違いは損害判定を振るのが自分ではない点です。
 例.対象1体は3:1の損害判定を受ける。(=対象1体は自身に3:1の損害判定を行う。)

テレポートブロック
 テレポートブロックとはCカードのテレポートの<特殊>の効果のことを指す用語です。
 「テレポートブロックを行う」とはCカードのテレポートの<特殊>の効果を使用することです。

ランダムテレポート
 ランダムテレポートとは、秘密基地内のどこかへランダムに移動することを指す用語です。
 移動先は縦・横を1D6で決定します。
 要するに基地カードのランダムテレポートと同じ効果ですが、
 カードの効果によるランダムテレポートではCカードの回収は行われません。

操る
 操るとは対象のコントロールを得ることを指す用語です。
 基本的に操った対象の行動を好きにすることができます。
 非常に強い効果なのでNPCや艦船支援を操る効果が大半です。
 また、参加キャラクターは如何なる効果であっても操ることはできません。

 NPCなどの戦闘参加者を操る場合
 ・基本的に操った対象の行動を全て操ったキャラクターが決定することができます。
 ・戦闘手番においてパスを選択することもできます。
 ・ラウンド終了時の戦闘継続宣言も自由に選択することができます。
 ・操られた対象がESPジャマーを所持している場合、
  そのESPジャマーを使用するかどうかも自由に選択できます。
 ・操る対象の攻撃に対抗して操る能力を使用した場合、
  その攻撃を中断、あるいは攻撃の対象を変更することもできます。
 ・操った対象が行う損害判定も操っているキャラクターが行います。
  従って操った対象が行う攻撃によって他のキャラクターに止めを刺した場合、
  操っているキャラクターがそのキャラクターに止めを刺した扱いとなります。

 艦船支援を操る能力に関して
 ・艦船支援を操る能力の宣言は艦船支援チャートを振る直前に宣言する必要があります。
 ・艦船支援を操った場合、その艦船支援の攻撃者は艦船支援を操ったキャラクターに変更されます。
 ・艦船支援を操った場合、攻撃を中断することもできます。
 ・艦船支援を使用したキャラクター本人に操った艦船支援で攻撃を行うこともできます。
 ・艦船支援チャートを振るのは艦船支援を操ったキャラクターです。
 ・操られた艦船支援で誤爆した場合、艦船支援を操ったキャラクターに攻撃が行われます。
 ・操られた艦船支援による攻撃に対して幻覚を使用することはできます。
 ・操られた艦船支援の攻撃によって発生する損害判定も艦船支援を操ったキャラクターが行います。
  従って、操られた艦船支援で攻撃対象のキャラクターが死亡した場合、
  艦船支援を操ったキャラクターが止めを刺した扱いとなります。

レイガン隊
 レイガンを所持している警官隊を指す用語です。

ブラスター隊
 ブラスターを所持している警官隊を指す用語です。

バズーカ隊
 バズーカを所持している警官隊を指す用語です。

備考

ここに書かれていないけど暗黙の了解的な感じで存在するルールが
まだまだあると思うので適宜追記・修正をお願いします。

Q&A

Q.代理キャラクターにもシルエットは存在しますか?
A.はい、存在します。
  代理キャラクターのシルエットはその代理を使用しているキャラクターが使用しているシルエットカードと
  同一のシルエットになります。

Q.代理キャラクターにサイコスピアが使用された場合、キャラクター本体は死亡しますか?
A.いいえ、死亡しません。
  代理キャラクターはキャラクター本体とは別のキャラクターとして戦闘に参加しているからです。

Q.同時攻撃による損害判定で1ダメージと2ダメージの計3ダメージ受けました。
  この場合、「1度の攻撃で3ダメージ受けた」ことになりますか?
A.はい、なります。

Q.同時攻撃による損害判定についてですが、損害判定は複数回行われますか?
A.はい、損害判定は複数回行われます。

Q.「自殺禁止ルール」に関して、自分の残り耐久力が1の時に
  自身に8:1~10:1の損害判定を行う効果を含む特殊能力や能力カードを使用することはできますか?
  例.フレイザードの「弾岩爆花散」
A.はい、使用できます。
  普通に考えると1以上のダメージが確定しているので使用できなさそうに見えますが、
  損害判定を伴う場合、変身チェックチャートに移行して耐久力が+1される可能性があるので
  この場合は使用できます。
  生存する確率が0ではない限り、自殺禁止ルールには抵触しません。

Q.「自殺禁止ルール」に関して、自分の残り耐久力が1の時に
  自身に20:1以上の損害判定を行う効果を含む特殊能力や能力カードを使用することはできますか?
A.いいえ、使用できません。
  この場合は上記のQ&Aと異なり、確実に2ダメージ以上が確定しており、
  変身チェックチャートに移行して耐久力が+1されても死亡するので使用できません。
  真の人格を思い出した場合においても、元のキャラクターが生存しているとは扱われないため、
  やはりこの場合では使用できません。

Q.何故「自殺禁止ルール」が存在するんですか?
A.当初は“耐久力を1減らすことで~する”など、自分の耐久力や精神力を減らすのは
  コストとして捉えられ、自身が死亡する場合においてはコストを支払えていないとされたため
  特にルールの制定をせずにいました。
  しかし、特殊能力の文面によってはコストなのか効果なのか分かりにくい表現であったり、
  自殺禁止ルールに抵触しないようにテキストを修正しようとすると
  文章が複雑化・長文化してしまうという問題が発生するため、コストと効果の両方において
  自身が死亡する特殊能力や能力カードは使用できないように自殺禁止ルールを制定しました。

Q.「同名特殊能力の重複禁止ルール」に関して、特殊能力の能力名が同じであれば、
  使用タイミングや効果が異なっていても新たに得ることはできないのですか?
  例.セルシア=マリクレールの「仲間の支援」とおぼろ丸の「仲間の支援」
A.はい、使用タイミングや効果が異なっていても得ることはできません。

Q.「同名特殊能力の重複禁止ルール」に関して、効果が全く同一でも
  特殊能力の能力名が異なっていれば新たに特殊能力を得ることができますか?
  例.氷結界の虎将グルナードの「氷弾使いレイス」とLBXドットフェイサーの「MGS-ゼットシューター」
A.はい、能力名さえ異なっていれば効果が全く同一でも得ることができます。

Q.「同名特殊能力の重複禁止ルール」に関して、耐久力が2減少しているスーツAを所持している状態で
  スーツAを得る効果を得た場合、スーツの耐久力はどうなりますか?
A.新たに能力を得ることができないので、スーツの耐久力は変動しません。
  この場合では、スーツの耐久力が2減少している状態のままとなります。
  代理に関しても同様です。

意見・コメント

  • 支援ブラスターとか支援バズーカは能力名の宣言が不要、というルールを書き忘れた。機会があれば書き足すように提案するかも。 -- waka (2021-03-11 08:32:11)
名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2021年03月11日 08:32
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。