その他メモ

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行動 合成 クエスト 登場人物 所属陣営
傭兵 ギルド チュートリアル その他メモ  

表題 検証 確認日付
クリティカル 量が増えたので別掲 リンク
射撃と完全包囲 敵や障害物に囲まれ身動きが取れない状態になった場合、
攻撃範囲に敵がいても攻撃できない(接射術があれば隣接するマスの敵へは攻撃できると予想する)
未確認
Tips 発動条件の自発型(HP)と自発型(MP)は、1個でも10個でも発動条件は10%のまま 2012/6/4
Tips 発動条件の自発型(HP)と自発型(MP)は、再生(特殊能力)より後で発動される 2012/6/4
必中と見切り 別掲
蘇生&発動 蘇生×3と発動(小)発動(大)で100%成功する。60%×(1+(0.5+0.2))=102% 2012/6/4
Tips 追加ダメージ、二刀、連撃が全て発動し完全に命中すると、
初撃→追加ダメージ→二刀→追加ダメージ→連撃→追加ダメージの6回攻撃
2012/6/4
Tips 特殊能力の発動条件はダメージを受ける直前の状態で判断される。
例えば二刀の一撃目でHPが40%を切り、二刀目で死んだ場合には不倒/緊急時が発動するチャンスがある。
2012/6/4
Tips 第4期初頭現在、HP上昇/好調の挙動が怪しい。よほどこだわりがなければ、HP上昇を好調型にしないことを勧めたい。 2012/6/4
Tips 条件発動の自発型ですが、HPは10%なのに対してMPは10固定です。
次の維持コストを支払うタイミングまでにHP・MPを回復出来ていれば効果は持続します。
なので、これを利用すると実は維持コストは必ずしも支払える必要はありません。
MP1でも、毎ターンコマンドから発動することで「次の自軍ターンの開始時まで」効果は発揮されるからです。
ただし、当然ながら毎ターン発動しつづけるという行動を取らねばなないため、
運用出来るキャラクターは限られてしまいますが。
(例:見切り型、防御特化型など盾2枚を装備するような攻撃を完全に捨てた型など)
2012/6/4
Tips 主要素Lv2のものを合成で別の装備品に移動させるとLv1にダウングレードしてしまいます。
主要素→主要素の移動でも、主要素→副要素の移動でもLv1に落ちます。
2012/6/4
Tips 条件発動の自発型ですが、防衛時でも発動するようになっていました。対応型で確認。
さらに、「報復」ですが単体で戦闘不能になった場合のみ発動します。
敵の範囲スキルで報復持ち以外に他のキャラも巻き込まれて戦闘不能になった場合は発動しません。
2012/6/4
すうじのおはなしv1
(確認中)
全て端数切捨て。
・基本報酬 = ( 敵部隊力 + 100 ) * 功績倍率
・基本功績P = 基本報酬 / 10 / * ( 功績倍率 + 陣営倍率 ) / 功績倍率

個人力 = Lv + コスト / 10 + 1 (?)
雇用費 = 個人力 * 100
部隊力 = 個人力の合計

個人力は勝手な造語。部隊力は部隊全体での評価なので個人力はユニット単体での評価の意味。
部隊力が雇用費合計の100分の1であることは確かだが個人力の計算は実際の値から±1程度ずれる。
端数処理の問題なのか根本的に式が間違いなのかは不明。
(2011/10/20メンテで調整)
未確認
部隊力 武器防具・アイテムの装備(回復アイテムも含む)で部隊力は上がる。 2012/6/4
すうじのおはなしv2
(確認中)
個人力 = 転生回数 * 10 + Lv + コスト / 10 + 装備品修正
雇用費 = 個人力 * 100
部隊力 = 個人力の合計

個人力は勝手な造語。部隊力は部隊全体での評価なので個人力はユニット単体での評価の意味。
転生回数は別鯖で1回までしか確認していないので2回目以降は想像
未確認
各国の基本給与
の算出方法
(確認中)
まずこの世界全体の軍事予算が プレイ人数×1000G
そして陣営勢力順に1位の国から 25% 22% 20% 18% 15% の予算が割り当てられます。
さらに 各国の予算÷所属部隊数 することで1部隊あたりの給与が求められます。

簡単にまとめると給与は1000Gを平均として
所属国の順位が高く、所属部隊数が少ないほどお給料が貰えるわけです。

マッカは順位が低いけど人数も少ないため、
一人当たりの取り分は多めになっているのでした。
未確認
経験値公式
(確認中)
遠征経験値 = 20
攻略ボーナス = 20 * 敵軍部隊力 * (敵軍部隊平均LV + 10) / 自軍部隊力 / (経験値取得者のLV + 10)* 功績倍率
ターンボーナス = 攻略ボーナス * ( 10 - 攻略ターン数 ) / 5
首級ボーナス = ???
生存ボーナス = 攻略ボーナス

端数切り捨て。
確認した限りでは転生の有無は経験値に直接は影響しない
(部隊力が上がるので間接的な影響はある)
首級ボーナスはまだ不明。攻略ボーナスのほか、敵リーダーのLVと撃破したユニットのLVによって決まる?

経験値稼ぎなら敵の部隊力、功績倍率に加えて部隊平均LVに注目するといいです。
(2011/10/20メンテで調整)
未確認
Tips 周囲1マス・・・周囲の8マスを指すのではなく、前後左右の4マスを指す。
紛らわしくさせている周囲2マスとの中間である範囲魔法の範囲は3×3マスと呼ぶらしい
2012/6/4
ダメージ計算式 別掲 2012/6/4
専用武装の能力成長 別掲 2012/6/4
防衛時のAIについて ・回復不可ユニットと回復
回復不可のユニットのHP(あるいはMP)が減っている場合、
そのユニットに対して回復を使えるユニットは、
対象が回復不可かどうかと関係なく回復を使い続けてしまいます。
2012/6/4
防衛時のAIについて ・増加と回復の使用優先順位
これはAIの種類によって違うようです。
攻撃型→増加のみ
補助型→回復>増加
対応・防御→未検証
上記の状況と合わさると、
増加と回復を両方持っているユニットが無意味に回復を打ち続けます。
未確認
防衛時のAIについて ・足止め
遠征側に足止め持ちユニットがいて防衛側がそのユニットの足止め範囲で移動が止まる場合、
何故か足止めユニットを攻撃しないことがある。

推測。
・足止めユニットが攻撃対象の場合は攻撃する
・足止めユニット以外が攻撃対象の場合は、足止め位置で行動が終わる
・足止めユニット以外が攻撃対象の場合でも、足止め位置の射程内なら攻撃する
未確認
防衛時のAIについて 基本的に防衛AIは頭悪いので思い通りに動いてくれないことがあったら諦める方がいいです。 2012/6/4
絆、士気による補正 ステータス欄には表示されず、予測値にのみ反映される。 2012/6/4
ダメージTips ・最低ダメージ1保証
どれだけ防御側が硬くても当たりさえすれば1ダメージ。

なんでわざわざこんな基本的なことを、と思われるかもしれませんが…
ウチの子みたいな奥義+急所狙い満載型だとちょっとハナシが違ってきます。
奥義発動時のダメージが「威力×2+攻撃」なんだから
「予測ダメージ+(威力+攻撃)」が大抵の結果なのですが、
予測ダメージが1だった場合はダメージが安定しません。
予測ダメージ計算上ではダメージはマイナス→1になっているだけで、
奥義で増えた分がマイナス分で相殺されるからでしょう。
防御無視でも持っていれば、また話は違って来るのですが…

まあ要するにクリティカルまたは奥義をアテにするなら
予測ダメージが2以上になってから殴ろうね、
というおハナシでした。
2012/6/4
寺子屋NEO 別掲
回避スキル
の計算について
回避100に対して物理(魔法)回避5個(+100%)と体術5個(+50%)ではどうなりますか(要約)
戦闘画面の小さいステータスでは回避は150と表示されるけれど
実際は100+(100*1.0)+(100*0.5)で250ということみたいです。
戦闘画面の回避が150だからって、そこから+100%ということにはなりそうにありません。
2012/6/4
雇用について 知らない人がそこそこいるみたいだけど、傭兵を雇用すると耐久値MAXの状態で自部隊に加わります。 2012/6/4
他国の掲示板 他国のひとこと掲示板も見れますよ。陣営インフォメーションから該当する国を選びましょう。 2012/6/4
地形効果 ・有利地形 → 進入コスト2 回避力修正+20 物理防御/魔法防御修正+5
・不利地形 → 進入コスト2 回避力修正-20 物理防御/魔法防御修正-5
2012/8/22
装備LV解除課金 有効期間中はキャラのレベルに応じて強化されていくタイプの能力の効果を常にレベル30として計算する。
※特殊能力「専用装備(全般)」「支援(小/大)」「阻害(小/大)」「行動型(小/中/大)」「障害型(小/中/大)」
「範囲回復(小/大)」「身体強化」が該当いたします。
2012/8/22
最終更新:2012年08月22日 16:16