内政

「内政値」や資金を消費して、自勢力に有益な効果を発生させる機能。
SC1~SC3のメインシナリオでのみ使用可能。

これから始める初心者はもちろん、高難易度や弱小勢力に挑戦するときには特に積極的に活用していきたい。
なぜなら、傭兵と異なりCPUは使用できないため、使用すればするほどプレイヤーが有利となるからである。
(高難易度における敵国に入るボーナスがこれにあたるとも言える。)

一見すると複雑そうに見えるが、実際は付属テキストにもあるように、適当に点けっぱなしにしておく程度でも充分有益。
まずは「行政機構を整備する」から始めてみよう。しばらくすると強力な内政をバンバン使えるようになっている。

また、内政値やコマンドは温存しておかないとクリアできなくなりそうで心配だ、と利用を躊躇する人もいるかもしれないが、
身も蓋もない事を言えば、最終的には再使用可能な「特別訓練の実施」を繰り返し使っていればゴリ押しできてしまう。
使いきりコマンドだからと言って必要以上に縮こまらなくてもいい。

内政は詰み状態の救済手段のコマンドという側面も大いにあるが、
それ以上に、長丁場になるメインシナリオをスムーズに進行する為のものと考えてみよう。
限界まで内政値を使わず溜めるのも戦略の一つだが、序盤にこそ強力な内政も沢山ある事も知っておいて欲しい。

内政値

内政値の初期値は600(Easyの時は1600)あり、何もしなければターン毎に60ずつ増加していく。
内政値の増減処理はプレイヤーのターン終了時に行われる。
ターン毎の増加量は「行政機構を整備する」によってさらに増加し、「特別訓練の実施」などによって減少する。

また、所持する領土が少ない場合は追加で内政値を取得できる。
最大値は領土数1の+150、以降領土数+1ごとに25ずつ減少していき、領土数7で+0となる。




基本

主に内政値を使用する項目。
領地を富ませたり、兵を訓練したりといった長期的な目線の項目もあれば、領地の荒廃と引き換えに当座の資金を得たり、「1ターンだけ、1ターンだけ待って!」を実現するような、短期的に効果を発揮する項目もある。

選んだコマンドはターン終了時に実行され、内政値が不足していた場合は不発*1となる。
いくつかのコマンドは使ってもなくならない。
さらにその中の一部は、一度選ぶと以降自動で実行してくれる。
止めたいときには再びアイコンをクリックし、「止める」「取消」などの項目を選ぶ。

外務省

コマンド 内政値 拠点収入 効果
秘密交渉(外務省Ⅰ) -400 1ターンの和平を結ぶ
正統主義(外務省Ⅱ) -800 2ターンの和平を結ぶ
新国際秩序(外務省Ⅲ) -1,200 3ターンの和平を結ぶ
重商主義 -500 -400 (+600x3) 3ターンかけて拠点収入を増やす
全勢力との関係が悪化

いざというときの頼みの綱。
全勢力に対して、今から数えて1~3ターンの間の同盟を強制的に結ぶ。
これにはクールラント聖領総長もニッコリ。
単に戦力を整える為の時間稼ぎとしても有用だが、
侵攻するにあたり、戦線が増えてしまって領地が上手く広げられない場面でも活躍する。
自国が一番手で散々侵略した後、一方的な停戦で領地を全く守備しなくてもキープできる。敵国からしてみればズルイの一言であろう。
これがあるために、内政値は溜めておいても無駄にはならない。

ただし、永久同盟(魔王領など)以外の同盟は上書きしてしまう副作用があるので注意が必要。*2
+ 無期限の同盟でも、将来的に変更の可能性がある同盟は上書きされます。
※内政解説テキストより引用

永久同盟でも、以下の同盟は上書きされます。
S1ポツダム・ヴェストファーレン‐クールラント
S1ポツダム‐オアスン
S1ベルンダ‐モエシア
S1信‐各藩鎮
S2信‐信(仲)
S3統制派‐ETPC
S3統制派‐仲

これらの国では、イベントでその同盟が切れるか、相手が滅亡するまではなるべく外務省を使用しないで下さい。

これを逆に利用して、油断した仮想敵国をシナリオを無視して奇襲することも可能。
同様の理由から、複数実行しても効果が上書きされて意味がないので、同盟を延長したいなら効果が切れてから実行しよう。


「重商主義」は、後述する行政院のようなコマンド。
4ターン後には拠点収入が実質1400増えていることになる。その間に領地を広げていけば更に効果大。
内政値消費が少な目な割に効果が高いが、全勢力との友好度がゼロになるため、使用には注意が必要。
光の目は友好度が高い国相手でも普通に侵略できるので印象値を下げる事に特にメリットはない。
また、難易度Doomsdayにおいて、領土30突破イベントの次のターンには使用できなくなるため、使っていなかった場合には忘れず使っておこう。

行政院

コマンド 内政値 内政値増加量 資金 拠点収入 効果 自動実行
人頭税改革(行政院Ⅰ) -900 +300 拠点収入を増やす
参議院制改革(行政院Ⅱ) -1,500 +600
官僚制度の徹底(行政院Ⅲ)) -2,100 +1,000
工業育成 -5,000 +50
行政機構を整備する -150 +30 内政値増加量を増やす
カントン制度の実施 +5,000~+50,000 -50 収入を1.5~2倍にする(基礎収入に応じて追加資金を得られる)
本来の収入+100,000以上で最大効果量+50,000

内政の基盤となる「行政機構を整備する」と毎ターンの収入増やすコマンドからなる。
特に自動実行の3種は内政の基本と言える。

「行政機構を整備する」は内政の基礎。内政を利用するには内政値が無くては始まらない。
内政値150のコストはあるが9ターン後には元が取れる。20ターンもすれば毎ターン600ずつも増加するようになっており、高コストの内政も連発できるようになる。
基本的にはセットしっぱなしでよい。
ただし、1ターンでも早く使いたい内政がある時だけは切る選択肢もある。小勢力ボーナスも込みで計算しておくといい。


「カントン制度の実施」は内政の強力さを代表するようなコマンド。
内政値も消費せず、拠点収入の減少に対して得られる資金が遥かに大きい。
自国領土が大国にまで成長するか、拠点収入が底をつくかでもしない限り、拠点収入の減少に臆せず常にセットしておいていい。


「工業育成」もリスクの少ない収入アップの内政。これも内政値の消費がなく、とりあえず最初から点けっぱなしにする人が多い。
一応、効率的な事を考えると領地が5つぐらいに拡大するまではデメリットの方が大きいのだが。まあ、カントン制度と後述の造幣局でブーストしたりすればそこまで気にする程でもないだろう。


拠点収入を増やすコマンドは、内政値のコストが重めではあるが純粋に収入をプラスにする働きがある。
できるだけ領地を多く抱えた状態で実行したい。のだが、大事にしすぎて使うタイミングを逸しがちでもある。
コストの関係もあるので、使うようになるのは主に中盤戦~後半戦。
同時期に利用したい兵舎コマンドとの兼ね合いを考えると、
こちらは、主力になるユニットが高コストである場合や、新兵の育成が難しくて上位雇用を多用する場合に、優先的に使うといいだろう。

兵舎

コマンド 内政値 内政値増加量 資金 Lv. 効果 再使用
軍事理論の研究 -900 15(S1)
20(S2)
人材ユニットのレベルを引き上げる
特別訓練の実施 -90 -45 +1 人材ユニット以外のレベルを増やす
前線指揮用軍事操典の制定(兵舎Ⅰ) -600 +2 全ユニットのレベルを増やす
廃兵院の創設(兵舎Ⅰ)
陸軍士官学校の創設(兵舎Ⅱ) -900 +3
参謀本部の創設(兵舎Ⅲ) -1,500 +5
総動員 -1,000 -250,000 +5 全ユニットのレベルを増やす
ベース+10レベルのユニットを32部隊雇う
領土が4以上必要
資金がマイナスでも発動可能

ユニットのレベルを戦闘と訓練以外で上げる手段。
戦場においてはユニット相性や戦術も重要なのだが、それすら押し潰すレベル差は正義である。
訓練とは違い上限がないので、戦場で育ちきったLv.40のユニットでも、内政値さえあればみるみるうちにLv.50オーバーの化物と化す。これは強い。

その性質上、できるだけ高レベルで使う方が有効。
とは言うものの、無理に最後まで温存しなくても後述の「特別訓練の実施」があるので、(兵舎Ⅰ~Ⅲ)は使える順に戦力増強に使っていこう。
同時期に利用したい行政院コマンドとの兼ね合いを考えると、
こちらは、強大化した隣接国と全力で交戦しなければならない場合には、優先的に使うといいだろう。
人材を死亡させてしまった時の経験値ペナルティを踏み倒せるので、そういった時に使ってもいい。


「特別訓練の実施」は何度も使用可能。レベル差によるゴリ押しを保証するコマンド。
人材のレベルは上がらず一般兵のみが対象だが、最後の詰めを楽にするには十分な効果。
内政値増加量をコストとするが、内政値そのものの消費は少量。
他の内政をフル活用して進めていっても、最後にこれが使えなくて困るということはないだろう。
終盤に他に内政値を使うコマンドが無くなってきたら毎ターン使おう。


「総動員」は32部隊動員とレベル上昇のどちらに重きを置くかで使い方が分かれる。
準備金不要で訓練済みのユニットが大量に補充される効果は、序盤において特に強力。
上手く利用すれば一気に戦線を拡大でき、瞬間的に強国にも抗える力を得られるだろう。
弱小勢力の最終兵器にもなりうるが、クセが強いコマンドなので計画性が必要。
+ 序盤における総動員の注意点と考察
  • 基本的に各勢力の一般雇用の兵科がそれぞれ均等に補充される。元の雇用兵科のバランスが悪い勢力では状況が改善しない場合も多い。
  • 実行には内政値1000と領地4が必要。最短でも3ターン目になるので、初手で造幣局を使った場合と比べると初動は遅くなる。
  • 実行後は気が遠くなるほどの借金を抱えるため、以降の人材確保がお預けになる。

逆説的に、以下のような条件ならば序盤で総動員を行うのに適した勢力と言えるだろう。
  • 周辺国を制圧しても人材が増えていかない(帝国中央など)
  • 低レベル隊でユニット育成に手間のかかる(魔族や聖軍など)
  • 多方面に敵を抱えて戦線を減らしにくい立地(同盟国が隣接していない)
もしかして:フロミスタ大司教領
一方、レベル上昇効果については、一部内政値コストを軍資金コストに置換した兵舎Ⅲに相当する。
こちらの効果を活かす場合は中盤以降にレベルが高い状態で使いたいので、動員されるユニットはオマケ程度になる。


「軍事理論の研究」だけは、低レベル帯の人材底上げのコマンドなのだが、現状では利用価値はほとんど無くなっている。
光の目は、元がレベル上げ困難な兵科の人材でもバフスキルを所持するようになっていった為、大抵のユニットは戦場に出せばこのぐらいまではすぐ上がるのだ。その癖コストが重く使いづらい。
一応、小勢力ボーナスを利用すれば2ターン目くらいには使用できるので、一人材の戦闘力に依存するような状況であれば活用できる。


造幣局

コマンド 内政値 資金 拠点収入 効果 自動実行
貨幣増刷 -300 +10,000 資金を手に入れる
貨幣緊急増刷(造幣局Ⅰ) -500 +50,000 -300
国立銀行の設置(造幣局Ⅱ) -700 +100,000 -500
株式市場の試験的導入(造幣局Ⅲ) -1,000 +150,000 -700

臨時の資金を手に入れるためのコマンド。実際に資金追加があるのは実行した次のターン。
固定額なので拠点収入の少ない序盤であればあるだけ恩恵は大きい。
基本的には1〜2ターン目にどれかの利用を検討しよう。

「貨幣増刷」はシンプルな収入増加となる。
とりあえず最初は同梱テキストにあるように点けっぱなしでやってみるのもありだろう。

それ以外のコマンドは拠点収入もコストとして下がるが、見返りは非常に大きい。
所持する領地数が少ない小勢力で使えば非常に有益。
旧いバージョンでは必要な内政値が高く余り実用的ではなかったが、更新で大幅に緩和されて初手でも使えるようになったので、一気に最序盤の強力コマンドと化した。
+ コストとリターンについて
拠点収入への打撃で一見敬遠されがちだが、
造幣局Iを例に取ると、
50000の臨時収入に対して、領地1つで実行した場合のマイナス分は経済300=資金1200/ターン。
単純に1拠点で見ても、このコストが響いてくるのは40ターン以上も先である。領地が2つの時に実行でも20ターン先の事。
その頃には充分な数の領地と収入を得ており、この程度のロスは殆ど誤差レベルになっている。

また、拡大速度を早める事で領地を一つでも多く獲得していれば、結果的に総収入は常に上回っているのである。

これを使うことで高額な傭兵や内政雇用が利用しやすくなり、多方面への戦線の拡大も容易になる。
序盤で躓きやすい初心者には傭兵とセットで押さえておきたいコマンド。
ただし、領土を最初から多く所持する大勢力では使うには難がある。その場合は、リスクのない「貨幣増刷」や行政院の方を使おう。

また、イリュリアさながら、小勢力ならではの焦土作戦というのもある。
+ イナゴプレイと焦土作戦の夢のコラボレーションがこちら
  1. カントン制を敷きながら、小勢力ボーナスを活用して内政値を可能な限り溜めます。
  2. 造幣コマンドを同時発動し、自国の領土を収入マイナスの焦土と変えます。
  3. 領土から軍隊を引き上げ、わざと敵国に奪わせます。
  4. 自分はその間に、有り金と全軍を抱えて他国の領土にお引っ越し(しんりゃく)します。
  5. 領土数は振り出しに戻りましたが、資金は遙かに潤沢になりました。敵国は負債に喘いでいます。
ね、簡単でしょう?
上手く決まれば、大国を破産させることすら可能だろう。
別ゲーの感もあるが、実行に必要な内政値が比較的少ないのもポイントである。

強国と一方面で面してしまった小勢力では、実用的な戦略といえるのではないだろうか。



内政雇用

内政値ではなく資金を使用し、内政雇用専用の兵科をそれぞれ部隊数分の隊長人材付きで雇用できる。
通常の帝国銃士隊などとは別兵科扱いであり、互換性はない。
コマンド実行したターン終了後に、マスターの駐在する領地に編入される。
ランクに応じた高レベルの部隊が加入し、序盤であれば即戦力にもなる。
仕様は傭兵と類似するが、こちらは一定ターン毎に雇い直す必要が無い。

また魔法銃兵を除き、Ⅰ~Ⅲまでの実行可能な全てのコマンドを実行すると「編成システム構築」のコマンドが解禁になる。
これを実行すると、その兵科を一般雇用としても編成できるようになる。

なお、S2~S3の場合はⅠが登場せず、Ⅱ~Ⅲが割安で実行できる。
※それ以外の内政と異なり、雇用は取り消せず、選択した時点で資金を消費してしまうので注意。

武器庫

コマンド 資金 (S2~S3) Lv. 部隊数 兵科
帝国グレンツァ銃の輸入(武器庫Ⅰ) -40,000 (なし) 10 2 動員銃兵
帝国マンリッヒャー銃の輸入(武器庫Ⅱ) -50,000 (-40,000) 20
帝国式親衛連隊の創設(武器庫Ⅲ) -160,000 (-120,000) 30
帝国銃士隊の編成システム構築 -20,000
帝国式重装甲歩兵の装具輸入(武器庫Ⅰ) -30,000 (なし) 10 2 動員装甲兵
帝国製全身鎧の輸入(武器庫Ⅱ) -40,000 (-30,000) 20
帝国式パイク兵連隊の創設(武器庫Ⅲ) -100,000 (-80,000) 30
重装甲歩兵の編成システム構築 -20,000

「動員銃兵」は銃兵を持たない勢力の救済措置……なのだが、後述する魔法銃兵のほうがずっと安くて便利なので、基本的に使われない。
レベル上げの機会が無いままいきなり敵国と交戦するような場合のみ初期レベルの差が活きるが、そういった用途で有れば傭兵の方がいい。
中盤以降の補充要員と考えても、隊長のLSこそ優秀でも元が帝国銃士隊相当なので、それに見合う値段かは微妙である。
全て購入すれば、銃兵を持たなかった勢力でも一般雇用を得られるが……そこまでしてやっと白服では割に合わない。むしろ帝国銃士隊の安価という利点を失ってしまっているまである……。


「動員装甲兵」は一般の近接歩兵が課題とするレベル上げを最初に必要とせず、訓練効果上昇による高い育成能力もある。
隊長本人もラッパ持ちで低レベルで取りのこされる事が無い。
この部隊そのものが敵を薙ぎ倒せると言う訳ではないが、後衛を守る肉壁が必要なら中々悪くない。
また、内政雇用ユニットの中では各レベル帯で最安値であり、
お手頃価格なLv.20前衛歩兵で序盤にレベル差由来の鉄壁を築いたり、
Lv.30人材を引き入れて軍全体の訓練上限を引き上げる、というような使い方もできるだろう。
重装甲歩兵は大量に運用する兵科ではないので、一般雇用化する必要性は薄い。


魔術研究所

コマンド 資金 (S2~S3) Lv. 部隊数 兵科
土着魔術の体系化(魔術研究所Ⅰ) -50,000 (なし) 10 2 動員魔術師
自律エレメントの研究(魔術研究所Ⅱ) -70,000 (-50,000) 20
ノエティック体の研究(魔術研究所Ⅲ) -180,000 (-130,000) 30
召喚術師の編成システム構築 -30,000
新型魔法銃の輸入(魔術研究所Ⅰ) -30,000 1
隊長は5
4 動員魔法銃兵
新型魔法銃の輸入(魔術研究所Ⅱ) -45,000 10

「動員魔術師」は隊長のLSが優秀で、対騎兵・対歩兵手段あるいはバフに乏しい勢力で活用できる。
オマケで隊長個人が恐ろしい量の召喚獣を召喚できる。数が多くても所詮は精霊だが……序盤なら馬鹿にも出来ない火力ともなるだろう。
Lv30の部隊には強力なウェーブを扱えるものが約半分入るので、中盤あたりで雇用しても存在感を発揮できる。
召喚術師はやれる事は豊富なので、一般雇用化しての利用価値はなくはないが、欠点は値段の高さ。総計さんじゅうまんえんは少々お高い……。


「動員魔法銃兵」は、少々毛色の変わった項目である。
詳しい性能解説はユニット個別ページに譲るとして、ユニークな性能の銃兵が格安の値段で一度に4部隊も手に入る。
ただし他の内政雇用とは違って、「編成システム構築」がないことと、初期レベルが低い点は注意が必要。尤も、全部で8部隊もいることであるし、銃兵はレベル上げが簡単なので、あまり気にはならないだろう。
勢力に足りない兵科を補うような使い方というよりは、特別なスキルを持った傭兵を雇う感覚の方が近いだろうか。
どんな勢力でも最初から部隊として編入できて、かなりお勧めできるコマンドである。



コメント欄

  • 暫定的に内政解説から丸コピ -- 名無しさん (2019-04-08 01:39:54)
  • 同じく暫定的にテーブル化したのでひとまず保存。それぞれの下に解説とか書けばいいと思うよ -- 名無しさん (2019-04-08 19:05:54)
  • がっつり書いた。けどうろ覚えな項目もあるので、気になった部分、変えたい部分、追加したい項目があったら気にせず編集してくだしあ。 -- 名無しさん (2019-04-08 22:32:01)
  • 内政が使われないのは詳しい解説が無いせいやってか -- 名無しさん (2019-04-14 23:59:12)
  • 今まで弱小勢力は敬遠してたけど挑戦してみたくなった それはそれとして↑にメテオストライク -- 名無しさん (2019-04-22 08:49:22)
  • ↑ジェチポで愚者とポツダムに抗するために国を焼こうぜ。勇者達の突撃なんていらんかったんや -- 名無しさん (2019-04-22 09:48:05)
  • 総動員をユニット目的で使う場合ってあるんだろうか。頭数が欲しい時は造幣局のほうが有効だと思うんだが。 -- 名無しさん (2021-06-05 14:39:28)
  • ↑単純比較で、総動員はLv11のユニットが8*32=256体、造幣局は15万=Lv10の侍が150体。実際はそこまで単純じゃないが、ケースバイケースよ -- 名無しさん (2021-06-06 01:09:16)
  • 40000の動員装甲兵LV20めちゃくちゃ強いな。序盤はレベルの暴力で拝火教神秘主義者以外の攻撃を悠然と耐えきり、中盤以降もラッパと訓練上昇でレベルで置いていかれない。魔法銃兵とセットでとりあえず雇っていいわ。 -- 名無しさん (2021-06-11 21:20:43)
  • ↑あ、でもヒーラーがいない勢力では弱いと思う -- 名無しさん (2021-06-11 21:26:52)
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最終更新:2021年11月12日 07:52

*1 どれが不発になるかはスクリプト内の優先度に従う

*2 たとえばオアスン王国など、使ったが最後、次のターンにはフランドルやドーフィネ、ポツダムとの同盟も切れてしまって袋叩きに合うだろう