講習会二日目分

さて、そろそろ講習会を始めたいと思います
昨日に引き続き、wiki管理人兼このチャットの管理者をやってる98です
今日も大体1時間ぐらいを予定してます。ニコニコとかで今週のハヤテ見ながらでいいんで、またーり見ててください
初日はルール説明でしたが、じゃあどういうデッキを組めばいいんだ。という事になります
まず、Bカード、Cカード、Sカードの比率ですが
理想としては B>C>>>S って感じ
デッキは40枚で同キャラの同サブタイトルのカードは3枚までというのは昨日学習しました
強いデッキは各々心辺りがあるとは思いますが、今日は「基本的なデッキ」の作り方を講習します
デッキの組み方を考えるべきポイントをザーーーっと思いつく限り上げてみます
一、アドヴァンスが満たしやすいか
基本中の基本です。
バラバラなのはかなりマズいので、2つか3つぐらいに絞りましょう
例外がこちらhttp://www38.atwiki.jp/hayate-tcg/pages/188.html
サク×イスデッキです。ただ咲夜と伊澄を詰めただけのデッキですが、そこそこ強いです
このデッキのようにキャラを絞りまくったら案外どうにかなる場合もあります
二、火力が高いか
火力とはダメージの与える力でしょうか
DS PSが高いカードが多ければ火力がそれほど高いです 効果によるダメージができるカードが多くても火力が高いといえます
三、パワーが高いか
パワーが高いデッキは、パワー10000以上のカードが出しやすいような工夫がしてあったり、
一瞬でもいいからパワー12000以上を出す工夫がしてあったりします
全てのデッキでこの両方を極めろとは言いませんが、本気のデッキならどちらかを特化させた方がいいです四、カードのまわりがいいか
このTCGは手札の枚数で流れが分かるほどドロー要因が重要です
また、手札を調整する事ができるカードも重宝されます
ドローが優秀なデッキは多少火力やパワーが劣ってても善戦できるので、ドロー要因はなるべく多いに越したことはありません
五、除去能力が高いか
つまり、効果によって相手のカードを捨場に送る力です
火力やパワーが高く。でも除去能力だけはすごい!というデッキも結構強いです
除去能力の高いデッキを作るなら、いっその事除去しまくるデッキにしてしまいましょう
また、ハンデス(相手の手札破壊)もこれに入ります
ハンデスもちょっと足すぐらいでは効果ありません。いっその事ガンガンハンデスデッキを作ってしまいましょう
一旦まとめ
一、アドヴァンスが満たしやすいか
二、火力が高いか
三、パワーが高いか
四、カードのまわりがいいか
五、除去能力が高いか
これらを踏まえてこのデッキ
を見てください
除去能力は皆無で、火力も特化したとはいえないものの、上記の基本はちゃんと抑えたデッキです
バランスが非常に良く、殆どのカードの効果が最大限発揮できるようになっています
初心者の方にはこのデッキをまず目指して欲しいです
が、勘違いしてはいけないのはこのデッキは「基本」がちゃんとしてるデッキであって、強いわけではありません
このデッキはバランスがいいものの、強い人と戦えば勝率は3~4割ぐらいではないでしょうか
この勝率を上げる事がこれからあなた達プレイヤーの使命です
どのカードが強いのか。どういう風にすればデッキが良くなるのか
それを研究する事こそTCGの醍醐味ではないでしょうか
とは言ってみるもののこれじゃ講習会の意味がないので、デッキを強化させるヒントとして強いカードを紹介したいと思います
強いカードを紹介すると言ってもあまり多くのカードを紹介してもしょうがないので、B、C、Sカードそれぞれから2種類ずつ紹介します
【The Combat Butler】http://www38.atwiki.jp/hayate-tcg/pages/15.html
アドヴァンスが満たしやすい。ナギさえいればパワー、DS、PS、どれをとっても非常に優秀です
ハヤテTCGの中でも基盤になるカードの一つです
【水着生徒会長】http://www38.atwiki.jp/hayate-tcg/pages/76.html
アドヴァンスが満たしやすい上に、ジョブが優秀なので様々なデッキに応用させられます
基本的な能力は劣っているものの、手札を調整する効果は助けられた人も多いのではないでしょうか
次にCカード
【東は-59a】http://www38.atwiki.jp/hayate-tcg/pages/19.html
通称マニアハヤテ。とにかくパワーの鬼。DSも5と申し分ありません
強いて言えばPSが低いのが気になりますが、そこは他のカードで補いましょう
1弾では最強クラスだったものの、2弾でいくつか更に優れたカードが出てきてしまいました
パワー11000を超えるパワーを出せる伊澄たんや、同じパワーでPS3のG線上のヒナギク等
しかし、それらのカードはマイナステキストを持っていますが、このカードにはそれがありません
序盤に出せる頼れる壁として、十分に使う価値があると思います
【火の玉ガール】http://www38.atwiki.jp/hayate-tcg/pages/67.html
火力の鬼。1枚で3点。三枚来たら計9点相手に与える事ができます
ただ出すだけで3点を与える事ができるカードという点で、このカード以上に効果によってダメージを与えるカードはいません
しかし、このカードを3枚詰んだからと言って超火力を名乗ってはいけません
先ほど述べたように、火力には効果によるDSPSの高さが関係してきます
DSPSが非常に優秀で、さらに火の玉ガールを初めとする効果ダメカードを複数詰んだデッキこそ
超火力デッキなのではないでしょうか
【ペットと伊澄】http://www38.atwiki.jp/hayate-tcg/pages/43.html
1ターンの間DSやPSのダメージを受けないカード
ダメージレースが過激な試合で助けられた人も多いのではないでしょうか
他にもPSを減らす等の効果を持っているカードはありますが、シャットダウンできるのはこのカードだけです
しかし、このカードをもってしても【火の玉ガール】のダメージを防ぐ事はできません
【おねーちゃん】http://www38.atwiki.jp/hayate-tcg/pages/61.html
除去カードの代表です
相手と味方のパワーの一番弱いカードを破壊できます
このカードでなら対処ができるカードも結構存在するので、本気のデッキには是非2、3枚入れときましょう
問題点としてはジョブ要因としては使えない事ですが、気にしない人ならガンガン使ってください
このカードは応用の幅が広いので、後で出てくるかもしれません
では、強いカードをバランスの良いデッキに組みこんだ。じゃあ俺最強か!
そうではありません
このTCGでは 実力>デッキ>運 といわれるほどテクニックが必要です
ということで、よく見られるテクニックをいくつか紹介します
テクニックというか教訓か?まぁとにかく行きます
一、1ターン目は本気を出すな!
一番有名なのが「開幕おねーちゃん」という技です
後攻が一番最初におねーちゃんを放つ事で、先攻の場の1番パワーの弱いカードをノーリスクで落とせてしまいます
それがもし効果が強いカードだった場合は目も当てられません
まぁこの場合では効果が強くパワーが弱いカードよりパワーが弱いカードがあればいい話ですが、
おねーちゃん以外にも除去カードは存在するので、最初のターンに強い手札は出さない方が懸命です
二、パワーが強い奴が来たら弱い奴から使え!
相手が東は-59aのようなカードを出して、こちらが東は-59aを倒せない><といった状況になっても焦らないでください
このゲームでは必ずしもパワーで勝ち続ける必要はありません
要はライフを30削ればいいんです
パワーが弱いけどPSで強いカードで攻撃し、いらないカードで防御し続ければ
場のカードは減っても戦い続ける事はできます
このとき、一番強いパワーのカードを残せた場合、もし高パワーのカードを潰した場合に逆転できます
ちなみに、火力を特化させてるデッキの中にはパワーを捨ててるものもいます
この手のデッキは本当に火力が高く、場合によっては5ターンで決着が付くときもあるので注意・・・できないか
三、DSダメージを恐れるな!
相手がパワーが高いカードで幅を利かせていた場合、どうしてもこちらの場が足りなくなる場合があります
その時に無理に防御し続けて自分の場を削るより、高いダメージを受けてでも反撃を狙う方が良いです
DSが3ぐらいまでなら、普通に食らってしまってもいいでしょう
DSとPSが同じカード相手の場合は、防御しないという選択肢もあります
四、防御でも押せ!防御を潰せ!
例えば火の玉ガールの場合、攻撃時に使うとたったの4ダメですが、防御時に使うと、例えば他にPS3のカードがいた場合は攻撃3→防御3→攻撃3と一気に怒涛のラッシュができます
しかも、相手に強いパワーのカードがあった場合でも防御に無駄なカードを出さずに済みます
このように、一部の効果でダメージを与えるカードは防御時に使うと効果的です
一方、除去カードは攻撃時につかう方が有利な場合が多いです
それは、昨日の講習で使用したコレを見ると分かりやすいです
攻撃側は、「攻撃の宣言」の次の「攻撃側の行動」まで相手に行動を許しません
また、「防御の宣言」の後の「攻撃側の行動」では、相手の防御したカードが無防備なのです
例えば【東は-59a】で攻撃したとします
相手はさきほどの二、パワーが強い奴が来たら弱い奴から使え!の法則を適用し、一番弱いカードで防御します
そこで【おねーちゃん】で潰すのです
防御カードがなくなれば相手が防御していないのと同じ。つまりDSの5点を与える事ができるのです
つまり、バトルでは攻撃側が有利なのを利用すれば、除去カードも働きやすいのです
五、使い捨てカードは出したもん勝ち!
またさきほどのを参照にしてください
先ほど言ったように、「攻撃の宣言」の次の「攻撃側の行動」まで相手に行動を許しません
これを違う面から考えると、『「攻撃の宣言」の次の「攻撃側の行動」までに出されたカードは防御側は関与できない』のです
つまり、使い捨てのカードをココで使われたら相手としては手がでないのです
【ハンドソープ】や【万能メイド】なんかではこのテクニックを意識すると思います
六.場に五枚そろえるのは危険だ!
ハヤテTCGでは、自分の場のカードを意図的に捨てる事はできません
よって、5枚場に揃ってしまった後に良いカードが来ても使うことはできないのです
攻撃してさっさと破壊してもらうのが得策ですが、破壊してもらえないときもあるので要注意
七、終盤は打点ラッシュ注意
第2弾発売からしばらく経った今、本気のデッキ同士の対決では大体8ターンで決着が付くのが平均だと思います
その内訳を見てみると
1~3ターン 様子見・位置取り
4~5ターン 小競り合い
6~8ターン ラストスパート
ってな感じが多い気がします
例えば【火の玉ガール】が3枚入ってるデッキで考えると、1~5ターン目までに来た火の玉ガールを終盤で使い果たす
という試合展開が多いのです。火の玉ガールに限らず、【悩めるお嬢様】等その傾向の方が良いカードも多いです
よって、1.点数差が広くても油断しない。2.ラッシュを起こされる前にこっちから起こせ!を心賭けましょう

とまぁかなり実践向きな解説でしたが、いかがだったでしょうか
今回の講習は実践向きだったので、あんまよくわからない?という人もいると思います
そういう方は何度か試しに対戦してみて、それからここに戻ってくると「あぁなるほど」となると思います・・・多分
また、私自身の主観が結構入っているので、反感もあるかと思います
が、その反感こそがハヤテTCGの発展につながるものではないかと私は思います
自分で考え、より強いデッキを作る意欲がわいてくれれば、それだけハヤテTCGは発展するのです
という哲学者っぽい事を言ってみたりしながら、二日目の講習を終了させたいと思います
興味を持ってきてくれた人、相談にのってくれた人、意見を言ってくれた人
どうもありがとうございました。何か質問があれば、どなたでも自由にどうぞー
最終更新:2007年12月09日 22:33
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