TIPS1

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#contents *&spanid(sentou){戦闘編} **ダッシュ ダッシュは時間短縮に有効だが、使いまくるのは危険。事故の可能性が大幅に増えてしまう。 通路の角で敵に会って止まりきれず、敵の攻撃を受けてしまうこともある。敵や罠が探知済みであるならともかく、普通は落ち着いて1歩ずつ行動した方がいい。 しかしながらダッシュにはそれ以外の効果もある。 -味方をすり抜け、場所交代する&br()→玉美もすり抜けられるが、やるとお金を取られてしまう。二重封印で無力化したキャラもすり抜け可能。またソフトマシーン装備で封印せずともすり抜けられるようになる。 -アイテムを拾わず、上に乗る&br()→下記の銭投げなどに使う。 **倍速、鈍足について 倍速の利点 -通常の速さの敵に二回攻撃ができる。 -鈍足の敵に四回攻撃できる。 -モンスターハウスなどで一ターンに全体攻撃が二回使えるので瞬時に壊滅させられる。 -倍の速さで逃げることができ、殴って逃げて殴って逃げてのヒットアンドアウェイ戦法をとれる。 -敵の時止めを無効化することができる(ディアボロからは止められる) -倍速の敵に追いつかれない。 -倍速二回攻撃の敵からの攻撃を一ターンに一回に減らせる。 倍速の欠点 -ノトーリアスBIGが倍速になる。 -仲間を置いてけぼりにしてしまう。 鈍足の利点 -ノトーリアスBIGが追ってこなくなる。 鈍足の欠点 -敵に二回攻撃される。 -敵が倍の速さで追ってくる。 -二回攻撃の敵に四回攻撃される(例えばカーズには一ターンに四回、ニュー神父には一ターンに八回攻撃されることになる)。 **部屋攻撃 一部のスタンドDISCには直接攻撃以外で敵にダメージを与える能力がある。 発動の場合、通路では周囲8マスにいる敵のみ有効。 プロシュート兄貴のDISCを使う事によって精神力にかける数字が倍になる。重ね掛けはできない(例えばダークブルームーンなら精神力×4になり、ウェザーリポートなら精神力×6になる)。 発動のダメージの計算式は現在精神力×○+0~2。またディアボロの現在の攻撃力がそのままダメージになるものもある。 威力は以下の通り。 |CENTER:スタンドDISC名|条件|威力|備考| |ハイエロファントグリーン|発動|射撃の威力|足元1マスに法皇の結界を仕掛ける&br()射撃DISC| |ハイエロファントエメラルド|発動|射撃の威力|足元9マスに法皇の結界を仕掛ける&br()射撃DISC| |マジシャンズレッド|発動|精神力×5|全10発、非命中時はCFHの罠になる| |ダークブルームーン|発動|精神力×2|与えたダメージの分ディアボロの体力が回復| |ハイウェイ・スター|発動|精神力×2|与えたダメージの分ディアボロの満腹度が回復| |バイツァ・ダスト|装備・発動|消滅|発動後効果発揮までに3ターン必要&br()装備中ディアボロが死んだ場合にターン消費無しですぐに発動効果が出る| |エアロスミス|発動|精神力×5|フロア内の敵10体に無差別攻撃| |パープル・ヘイズ|発動|精神力×4|| |ダイバーダウン|発動|攻撃力×1|周囲9マスにダイバーダウンの罠を仕掛ける| |ウェザーリポート|発動|精神力×3|フロア内のゲブ神、アクアネックレス、猫草のレベルが上がる&br()フロア内のカエルが一段階成長する&br()C・ザ・レインボーを防御装備で発動後に雨粒の罠を仕掛ける| |ハイウェイ・トゥ・ヘル|装備・発動|精神力×2|発動時ディアボロに現在体力の50%のダメージ&br()装備中ランダムで発動効果が出る(修正値消費無し)| |ジャンピンJフラッシュ|発動|精神力×3|| |C・ザ・レインボー|装備|精神力×10|ウェザーリポート発動時のみ使用可能&br()自分を中心に25マス(5x5)に雨粒の罠を仕掛ける&br()ウェザーリポート発動後ターン消費無しでダメージが発生する| ダメージ系以外にも部屋攻撃の効果がある。 グレイトフル・デッドのDISCの発動は部屋にいる敵と仲間の攻撃力を下げる。 こちらも通路では周囲8マスに効果が現れる。 恐らくヌケサクのDISCを投げつけたときと同じ効果だが、 2部ジョセフや3部ジョセフはこの効果に加えて2部ジョセフは3部ジョセフに、3部ジョセフは4部ジョセフになる効果が出る。 セックスピストルズのDISCは部屋にいる敵1匹のみにダメージを与える。 部屋の入り口でも部屋にいる敵1匹のみにダメージを与える。 ただし通路では、ディアボロがそこから通常攻撃可能な位置からでないと当たらないので注意(つまり角越しなどには攻撃出来ない)。 **エコーズの卵 エコーズの卵は倒したあとエコーズACT1になるかならないかは見分けることが出来る。 手前の緑色のハート柄で区別できる。 白抜きは安全、塗り潰されてるのがエコーズACT1になる。 これを知っていればエコーズの卵を怖がる必要は無くなる **非常に硬い敵の対応法 エボニーデビル、シアーハートアタック、エシディシの脳といった低体力・高防御の敵への対策。 なお、レベルアップした敵は体力が上がるため、ここに書かれた方法でも一撃で倒せない場合がある。 -エコーズACT2のDISCを撃ったりジャンピンJフラッシュのDISCを投げて吹き飛ばし、壁や敵に当てる。 -ジャンピンJフラッシュのDISCを攻撃に装備するか合成してあるものを攻撃に装備し、特殊攻撃で壁か敵に当てる。 -お金投げ、娼婦風スパゲッティを食べる、ヤドクガエル投げ、鉄球投げ、ランドセルを押すなどで防御無視攻撃をする。 -ダークブルームーンのDISCを攻撃に装備するか、合成してあるものを攻撃に装備し、精神力が8以上あれば、水場の隣に来て攻撃。 -ラバーズのDISCかラバーズの罠でラバーズを取り付かせ、5ダメージ受ける。 -封印や混乱の状態異常にかかっている間に倒す。 -睡眠や固定の状態異常にかからせ放置する。 -装備スタンドDISCの部屋全体攻撃を行う。 -砂のDIOの罠を踏ませる。 -隣にいる場合はDIOの罠で倒せる。(DIOの罠を踏んだあとに注意) -敵に背を向けた状態で「ドヒュゥウ」の罠を踏む。 -同じ部屋に飛び道具や全体攻撃を使う敵がいれば、使ってもらって倒してもらう。ただしレベルが上がることもあるので注意。 -エボニーデビルとエシディシの脳なら、レベルが上がっても安全な敵にわざと取り付かせれば楽に倒せる。&br()ハーヴェストなどの攻撃をしてこない敵がいい。 -エシディシの脳なら、紫外線照射装置を使う。 -シアーハートアタックなら、 --G・エクスペリエンスの防御効果でダメージを跳ね返す --遠くにいるうちに遠距離ダメージ攻撃を4回当てて、近くで無いところで爆発させる。 --遠くからキラー・クィーンのDISCを能力に装備して爆弾を投げたり、シアーハートアタックの爆発に巻き込ませる。 --3ダメージ与えてからザ・ハンドのDISCを攻撃に装備して攻撃する。 --3ダメージで攻撃してこなくなるので連れ歩く。 --3回攻撃して、適当に2~3ダメージを与えられるものを投げる。1ダメージだと失敗するので注意。 エボニーデビルやエシディシの脳は対応方法が少ないが、シアーハートアタックは対応方法が多くなんとかなる場合が多い。 1番楽な対応方法はエコーズACT2のDISCで敵や壁に当てる方法だろう。 **ラクガキの罠を踏んで登場するクリーム退治 クリームは、登場した場所から一直線にディアボロ目掛けて移動してくる。 □デ□ クリームとディアボロが同軸上にいない場合、常に斜めに移動する。 □□□ (例の場合は右上に常に移動) ク□□ 位置を予測して(座標をずらし)攻撃を当てることが可能。 当てているとそのうちヴァニラアイス本体が登場して攻撃してくる。(防御力が12あっても100程度は食らうので注意) これをG・エクスペリエンス+カエル、大きなカエル、巨大なカエル、ヤドクガエル、ザリガニなどで跳ね返して倒せる。 HPはクリームと共通で90。(運がよければクリームの状態で倒すことも可能) G・エクスペリエンスの発動を使えば簡単に倒せる。 見えないものが見えるようになってる状態では、クリームの出現地点と方向が見えるようになるので逃げ切るだけなら楽。 飛び道具を無効化するが、罠の発動は有効。進行方向上にラバーズを潜ませて、 貼り付いたら逃げ回りつつ他の敵に殴られれば低レベルでも撃破はできる可能性はある。 クリームは水上ではヴァニラアイスに戻らない。 なので、ダークブルームーンを装備して水上にいる所を殴れば安全に数発で退治できる。 **見えない敵への対処 レクイエムの大迷宮だとリゾット、ディアボロの試練以降だとクリーム、スポーツマックス、ワムウあたり。 装備が整ってないと対処が面倒なキャラばかりだが、別に壁抜けてくることはない。 通路か、通路まで距離があるならせめて部屋の四隅に逃げて攻撃方向を限定してから対処。 あるなら部屋でセックスピストルズのDISC発射、エンペラーのDISCの発動で部屋をサーチ。 G・エクスペリエンスのDISCを装備または合成したものを装備で反射した時に位置の確認は可能。 リゾットのように隣接&近接攻撃してこない敵には、通路に逃げてから適当に罠を仕掛けて踏んでくれるのを待つのがいいだろう。 踏んだら射撃でしとめよう。 リゾットの射程距離は3マスなので、仕掛けた後は3マス以上離れて様子を見ること。 上手く罠を踏んでくれない場合は無理してもしょうがないので、逃げよう。 リゾットはメタリカのDISC能力に装備、または合成したものを装備すると姿が見えるようになるし、メタリカのDISCかエピタフのDISCを能力に装備するまたは合成したものを装備すればたまに攻撃を防げるようになるので対応が面倒だったらそれらをつけていってもいいだろう。 **特殊部屋・特殊フロア |特殊部屋|出てくる敵|その他の特徴|備考| |モンスター&br()ハウス|その階で自然発生する敵|敵、罠、アイテムがたくさんある部屋、&br()入った瞬間フロアの敵が全て起きる|序盤だったらアイテム稼ぎと&br()経験値稼ぎのチャンス| |バッドカンパニー&br()ハウス|バッドカンパニー、グリーンベレー、&br()バッドカンパニー戦車、アパッチ、&br()虹村形兆、エコーズの卵、億泰|罠は全てバッドカンパニーの地雷&br()出てくる敵以外は&br()全てモンスターハウスと同じ|バッドカンパニー達の弾丸は&br()味方には当たらないので注意| |吸血鬼ハウス|レクイエムの大迷宮に出てくる&br()吸血鬼系の敵全て?&br()(血管針4人、DIO除く)|出てくる敵以外は&br()全てモンスターハウスと同じ|紫外線照射装置が有効| |スタンドハウス|レクイエムの大迷宮に出てくる&br()スタンド系の敵全て?&br()(エコーズの卵除く)|出てくる敵以外は&br()全てモンスターハウスと同じ|ワープで逃げても&br()すぐにエアロスミスが追ってくるので注意| |ハイウェイ・&br()スタールーム|ハイウェイスター|出てくる敵以外は&br()全てモンスターハウスと同じ|点滴を落とすため満腹度回復のチャンス?| |杜王町ハウス|4部の敵全て?|出てくる敵以外は&br()全てモンスターハウスと同じ|玉美もいるので&br()全体攻撃するとお金が減る| |パッショーネ|レクイエムジョルノ、ミスタを除く5部の敵|出てくる敵以外は&br()全てモンスターハウスと同じ|ギアッチョ、サーレーがいる為アイテムを投げる際は注意&br()フーゴの全体攻撃にも注意が必要| |水族館|感電エンポリオ、スポーツマックス、&br()ヨーヨーマッ、お母さんヤギ、&br()C-MOON、ザ・ニュー神父、&br()エンポリオ(酸素)、ウンガロ&br()以外の6部の敵|出てくる敵以外は&br()全てモンスターハウスと同じ|強敵が多いので注意&br()マックイィーンがいるので部屋全体攻撃はなるべくしないほうがいい| |ファイトクラブ|その階層で自然発生する敵|ファイトクラブに入った瞬間&br()その部屋でスースー状態で寝ていた敵が&br()全て混乱する|レベルアップしたモンスターが&br()出来上がることがあるので注意| |お店|トニオさんのみ|必ず5×5以上の部屋、&br()入り口の隣にトニオさんが動かずにいる、&br()商品を売り買いできる、&br()商品を持っている間はトニオさんは出口を防ぐ、&br()泥棒すると泥棒中のフロアになる|トニオさんは滅茶苦茶強いので注意| -2分割フロア、3分割フロア、4分割フロア、6分割フロアだと必ずどれかの部屋が以上のどれか(お店以外)。 -8分割+輪状の通路フロア、16分割フロア、長ーい一方通行フロアだと必ずお店がある。お店の位置はそれぞれ2パターン? -大部屋だと必ずモンスターハウス。 |特殊フロア|出てくる敵|その他の特徴|備考| |幽霊部屋|感電エンポリオのみ|通路が無い、小さな部屋が1つのみ|ディアボロの試練しか出現しないので注意、&br()DIOの骨を手に入れるチャンス| |広大な砂漠 |アラビアファッツ、岩、&br()ドノヴァン、ゲブ神|大部屋、通路が無い、マップが使えない、&br()ところどころに壁がある|アラビアファッツが生きている時は&br()長居はしないほうがいい、&br()探すのが面倒だったら全体攻撃で片付けるのも良い、&br()仗助DISCを使うと真っ先にアラビアファッツを狙う?&br()形兆のDISCケースや&br()高い経験値が手に入るのでチャンス| |幻覚の迷宮 |その階で&br()自然発生する敵|全て通路、通路にもアイテムや罠がある、&br()部屋が無い、壁を壊せない&br()(オアシスのDISC発動では壊せないが通れる)|満腹度を無駄に消費させられる、&br()ハーミットパープルのDISCの発動が有効だが&br()アクア・ネックレスやDIOに注意| |泥棒中|ブチ切れた億泰、&br()ブチ切れた仗助|泥棒した1ターン後、ブチ切れた億泰と&br()ブチ切れた仗助がフロアに大量発生する、&br()新たに発生する敵が&br()全てブチ切れた億泰とブチ切れた仗助になる&br()リンプビズキットの罠を踏んでも、&br()エンプレスのDISCの発動を使っても、&br()ブチ切れた仗助かブチ切れた億泰が出現する。&br()ラクガキの罠は踏んでも普通にクリームを召喚し、&br()スポーツマックスの召喚では&br()通常通りランダムで敵を呼び出す。&br()チョコラータ等の指定した敵を呼び出す召喚は&br()普通に召喚する?&br()泥棒状態になると神砂嵐が早まる?|一巡後の世界では&br()警備員の西戸が登場する。| **モンスター特殊 -レベルアップ --敵が目潰しや混乱や飛び道具や全体攻撃で他の敵や仲間を倒すとレベルアップ --ラバーソウルにアイテムを投げるとレベルアップ --ノトーリアスBIGにアイテムを投げるとレベルアップ --F.Fにキリマンジャロの雪解け水を投げるとレベルアップ --DIOがジョセフを倒すと最高にハイなDIOになる --サンタナが吸血鬼を倒すとレベルアップ --エボニーデビルが他の敵にとりつくとその敵がレベルアップ --エシディシの脳が他の敵にとりつくとその敵が2レベルアップ --ウェザー・リポートのDISCを発動すると、同じ階にいるアクア・ネックレス、ゲブ神、ストレイ・キャットがレベルアップ -爆弾になったアイテムをハーヴェストが盗むとハーヴェストが周囲8マスを巻き込んで自爆し、その場に爆弾が解除されたアイテムが残る。 -ジョリーンは同じ部屋に承太郎のDISCがあると、ディアボロそっちのけでDISCの上に移動し、動かなくなる。&br()ただしディアボロが隣に移動すると攻撃してくるので注意。 -ヨーヨーマッは同じ部屋にカエルがあると同じようにその上に移動、その上攻撃もしなくなる。 -DIO、承太郎に時を止められた場合、当該敵以降の敵ターンがスキップされる。&br()例えば敵ターンの最初で時が止まればディアボロ→時間停止&その敵のみ行動→ディアボロとなる。 **ターン中行動順 行動の順番は、 -全員通常時(ディアボロ・敵が倍速時も同様) --ディアボロ行動(移動、行動)>ディアボロ自動回復>味方移動(敵に隣接なら無し)>敵移動(ディアボロ・味方に隣接なら無し)>&br()>ディアボロ罠(移動時踏んでいたら)>敵罠>味方攻撃(移動していたら無し)>敵攻撃(攻撃・特殊攻撃、移動していたら無し) -敵・味方倍速時(例として敵倍速時) --ディアボロ行動>ディアボロ自動回復>味方移動>敵移動>敵移動(移動1回目でディアボロ・味方に隣接なら無し)>&br()>ディアボロ罠>敵罠>味方攻撃>敵攻撃>敵攻撃(移動1回目を行なっているなら無し) の順? -ディアボロ倍速・敵通常(ディアボロ通常・敵鈍足)は単純に敵の行動が2ターンに1回になる。&br()ディアボロ鈍足・敵通常は、ディアボロの行動が2ターンに1回になる。 追記募集 -敵と味方の距離が1マス空いた状態で味方が殴りに行くと、味方移動が先になるので確実に先制される -敵に隣接してダイバーダウン・ハイエロファントエメラルドを発動させると、即罠の効果が発動する -自分上下左右方向に罠を仕掛けエンプレスを発動しても、仕掛けた罠が即時発動する&br()しかし、鈍足・混乱罠は食らったターンは普通に攻撃してきて効果自体は次のターンから、凍結罠はver0.11で修正 -リンプ・ビズキットの罠は足元踏みなら同上、歩き踏みは敵の行動無し&br()(ドッグォン罠を仕掛け歩き踏みで敵を出し、次のターンでデス・13で眠らせると眠ったままの敵が罠に掛かり吹っ飛ぶ)&br()チョコラータ、スポーツマックス等の召喚時は未調査 -倍速移動の敵が罠にかかる時 □□□□□□□ デ=ディアボロ 氷=ホルス神罠 混=混乱罠 □デ□混氷敵□ ←の状況で敵が移動してくると、氷(ホルス神罠)は踏まずに混(混乱罠)のみ踏む □□□□□□□ (ver0.12で修正) **致命的なダメージについて 致命的なダメージを与えられる方法は -ダイアーさんを凍らせて攻撃 -F・Fに水が熱湯になるDISCを投げる -レッドホットチリペッパーにトラクターのタイヤを投げる -クリームのDISCを投げる -クリームのDISCを攻撃に装備して殴るとたまに追加効果 -&color(Blue){タスクACT4のカウントダウンを発動させる} である。 この致命的なダメージは即死攻撃ではなく、ぴったり999ダメージである&color(Blue){(ACT4のみ9999ダメージ)}。 つまりハイウェイ・スターのDISCを合成してあれば吸い取った時に999ダメージ回復できるし、単純に高いレベルと強い武器で攻撃してれば普通に致命的なダメージが出ることもある。(確認済) 射撃DISCなどでも999ダメージあたえれば致命的なダメージが出る。(確認済) *ダメージについて **ディアボロから敵に与えるダメージ ***特効(装備DISC) 装備DISCの「○○に大ダメージを与えるぞ」という効果。ダメージを1.5倍にする。小数点以下切り捨て。 複数のタイプを持つ相手には1.5倍にするたびに切り捨て。 元々のダメージが1の場合は 1×1.5=1.5  切り捨てで1 ……となるため、ダメージは増えない。 :例| 特効なしで20ダメージを与えると仮定する。 「人間」「裏切り者」「新入り」「ジョースター」タイプを持つジョルノに、&br()「裏切り者に」「ジョースターの血統に」「新入りに」「全ての敵に」大ダメージを与える攻撃DISC装備で攻撃した場合、 -20×1.5=30 -30×1.5=45 -45×1.5=67.5  切り捨てで67 -67×1.5=100.5  切り捨てで100 の100ダメージ(約5倍)になる。 |BGCOLOR(#eee):DISC|BGCOLOR(#eee):対象|h |G・E・レクイエム|全ての敵| |ハーミットパープル|波紋に弱い敵| |ザ・ワールド|ジョースターの血統| |キラークイーン|杜王町住人| |ムーディーブルース|新入り| |キング・クリムゾン|裏切り者| |ホワイトスネイク|囚人| |☆DISC|暗殺チーム| |☆DISC|エジプト九柱神| |(D4C)|SBR参加者| |(ソフト・アンド・ウェット)|岩人間| |エボニー・デビル|恨み(倍率は2倍)| 原作の究極カーズは波紋を克服したが、ディアボロの大冒険では被ダメージ1.5倍の影響を受ける ***状態変化 階段を降りるまで継続するもの。小数点以下切り捨て。 ハーミットパープル攻撃装備による吸血鬼特効と、波紋状態の吸血鬼特効は別扱い(両方ある場合は重複して約2.25倍のダメージになる)。 |BGCOLOR(#eee):状態|BGCOLOR(#eee):倍率|h |攻撃力が上がっているぞ|1.5倍| |攻撃力が下がっているぞ|&color(#285294){2/5倍}(ver0.13では2/3倍)| |与えるダメージが2倍になっているぞ|2倍| |波紋を帯びた攻撃をするぞ|1.5倍| |素手での攻撃力がアップするぞ|1.5倍| |同じ敵に攻撃するほど強いぞ|1.4倍| |~|1.6倍| |~|1.8倍| |~|2倍| |~|2.2倍| |~|2.4倍| |~|2.6倍| |~|2.8倍| |(会心の一撃)|2倍| |(凍結状態)|1.5倍| |(オアシス防御装備)|敵の防御力を半減| 原作の究極カーズは波紋を克服したが、ディアボロの大冒険では被ダメージ1.5倍の影響を受ける ***計算式(直接攻撃) #region(閲覧注意) SFCトルネコやSFCシレンと似たダメージ計算式を使っている。 乗除算した結果に小数点以下がある場合は、加減算前に0に向かって丸める。 基礎攻撃力 = Lv * 2 + 3 暫定ダメージ = 基礎攻撃力 * (装備DISCの強さ + 精神力 - 8) / 16 + 基礎攻撃力 ★以下の計算を防御力の値だけ繰り返す。防御力0なら0回計算、つまり以下の式は飛ばす。 暫定ダメージ = 暫定ダメージ * 15 / 16 こうして求めた暫定ダメージに111/128から143/128までの乱数(33段階)を掛けたものが与えるダメージの元となる。 そして、この「与えるダメージの元」に倍率を掛ける。 仕様変更で仲間の防御力はレベルアップで上昇しなくなったが、プッツンで仲間を殴った場合にはver0.13時での防御力上昇した値でダメージ計算される。 混乱、盲目では仲間を殴ることはできない。 #region(実際に計算した場合の例) -ディアボロ --レベルは11、攻撃の装備DISCはハーミットパープル+1、現在精神力は7とする。 --ハーミットパープルの攻撃は1。修正値+1により装備DISCの強さは2となる。 -敵 --ジャック・ザ・リパー(防御力5、吸血鬼) 基礎攻撃力 = 11 * 2 + 3 = 25 暫定ダメージ = 25 * (2 + 7 - 8) / 16 + 25 = 25 * 1 / 16 + 25 = 1.5625※ + 25 = 1 + 25 = 26 ※乗除算した結果に小数点以下があるので丸める。1.5625は1になる。 防御力は5なので5回繰り返す。 暫定ダメージ = 26 * 15 / 16 = 24.375  切り捨てで24(1回目) 暫定ダメージ = 24 * 15 / 16 = 22.5  切り捨てで22(2回目) 暫定ダメージ = 22 * 15 / 16 = 20.625  切り捨てで20(3回目) 暫定ダメージ = 20 * 15 / 16 = 18.75  切り捨てで18(4回目) 暫定ダメージ = 18 * 15 / 16 = 16.875  切り捨てで16(5回目) 最終的に暫定ダメージは16となった。 これに乱数を掛けると #size(10.5px){{{|16*111/128|13.875&size(95%){(切り捨てで13)}|CENTER:13| |16*112/128|14|CENTER:14| |16*113/128|14.125&size(95%){(切り捨てで14)}|~| |16*114/128|14.25&size(95%){(切り捨てで14)}|~| |16*115/128|14.375&size(95%){(切り捨てで14)}|~| |16*116/128|14.5&size(95%){(切り捨てで14)}|~| |16*117/128|14.625&size(95%){(切り捨てで14)}|~| |16*118/128|14.75&size(95%){(切り捨てで14)}|~| |16*119/128|14.875&size(95%){(切り捨てで14)}|~| |16*120/128|15|CENTER:15| |16*121/128|15.125&size(95%){(切り捨てで15)}|~| |16*122/128|15.25&size(95%){(切り捨てで15)}|~| |16*123/128|15.375&size(95%){(切り捨てで15)}|~| |16*124/128|15.5&size(95%){(切り捨てで15)}|~| |16*125/128|15.625&size(95%){(切り捨てで15)}|~| |16*126/128|15.75&size(95%){(切り捨てで15)}|~| |16*127/128|15.875&size(95%){(切り捨てで15)}|~| |16*128/128|16|CENTER:16| |16*129/128|16.125&size(95%){(切り捨てで16)}|~| |16*130/128|16.25&size(95%){(切り捨てで16)}|~| |16*131/128|16.375&size(95%){(切り捨てで16)}|~| |16*132/128|16.5&size(95%){(切り捨てで16)}|~| |16*133/128|16.625&size(95%){(切り捨てで16)}|~| |16*134/128|16.75&size(95%){(切り捨てで16)}|~| |16*135/128|16.875&size(95%){(切り捨てで16)}|~| |16*136/128|17|CENTER:17| |16*137/128|17.125&size(95%){(切り捨てで17)}|~| |16*138/128|17.25&size(95%){(切り捨てで17)}|~| |16*139/128|17.375&size(95%){(切り捨てで17)}|~| |16*140/128|17.5&size(95%){(切り捨てで17)}|~| |16*141/128|17.625&size(95%){(切り捨てで17)}|~| |16*142/128|17.75&size(95%){(切り捨てで17)}|~| |16*143/128|17.875&size(95%){(切り捨てで17)}|~|}}} となり、13, 14, 15, 16, 17 のいずれかが与えるダメージの元になる。 ここではハミパ攻撃装備により吸血鬼に大ダメージを与えるため、与えるダメージの元に1.5倍を掛ける。 #size(10.5px){{{|13*1.5|19.5&size(95%){(切り捨てで19)}| |14*1.5|21| |15*1.5|22.5&size(95%){(切り捨てで22)}| |16*1.5|24| |17*1.5|25.5&size(95%){(切り捨てで25)}|}}} こうして、与えるダメージは 19, 21, 22, 24, 25 のいずれかになるということが計算できた。 #endregion #endregion ***射撃 &color(#285294){ver0.13と比べ、ひとまわり与えるダメージが小さくなった。} 倍率は小数点以下切り捨て。 |BGCOLOR(#eee):状態|BGCOLOR(#eee):倍率|BGCOLOR(#eee):備考|h |共鳴で射撃攻撃力が上がっているぞ|1.5倍|投擲にも効果あり| |(凍結状態)|1.5倍|~| |射撃ダメージが上がっているぞ|1.5倍|&color(#285294){投擲は対象外}(ver0.13では投擲も1.5倍)| |射撃スタンドの攻撃力が修正値分上昇|左に同じ|投擲は対象外| |フーファイターズのダメージが上がっているぞ|1.5倍|指定されたDISCのみ| |(イエローテンパランス能力装備)|攻撃力+2|&color(#285294){指定されたDISCのみ(2014-02-06以降)}| |投擲の威力が上がるぞ|ダメージ+15|射撃は対象外| 攻撃力が15のハイエロファントエメラルドの法王の結界もハイエロファントグリーンの法王の結界と同じ攻撃力10として扱う。 投擲ダメージ+15は最後に行われる。 「狩りに行こう!」+「凍結状態」+「ボールブレイカー&スキャン」の投擲なら1.5倍→1.5倍→+15となる。 ***計算式(射撃) #region(閲覧注意) 乗除算した結果に小数点以下がある場合は、加減算前に0に向かって丸める。 基礎攻撃力 = Lv * 2 + 3 暫定ダメージ = 基礎攻撃力 * (射撃DISCの攻撃力 + 精神力 - 8) / 16 + 基礎攻撃力 ★以下の計算を防御力の値だけ繰り返す。防御力0なら0回計算、つまり以下の式は飛ばす。 &color(#285294){暫定ダメージ = 暫定ダメージ * 13 / 14}(ver0.13では暫定ダメージ = 暫定ダメージ * 15 / 16) こうして求めた暫定ダメージに111/128から143/128までの乱数(33段階)を掛けたものが与えるダメージの元となる。 そして、この「与えるダメージの元」に倍率を掛ける。 仕様変更で仲間の防御力はレベルアップで上昇しなくなったが、ダメージのある射撃を仲間に撃った場合にはver0.13時での防御力上昇した値でダメージ計算される。 #endregion **敵がディアボロに与えるダメージ レベルが1の場合は敵図鑑の攻撃力、レベルが2以上の場合は、攻撃力×(レベル×2+10)÷10が攻撃力になる。 その後、攻撃力アップ・ダウンの加減算を行う。 攻撃力アップ・ダウンの初期値は0。&color(#285294){最低-50}、最高+50の範囲で増減する(ver0.13では最低-49)。 攻撃力ダウンで1未満になった場合は攻撃力は1になる。 敵の場合は遠距離攻撃と直接攻撃のダメージ計算式は同じ。 |BGCOLOR(#eee):敵|BGCOLOR(#eee):変化|h |エボニーデビルの人形(1回の被弾)|+1| |牛飼いのチャカ(1回の被弾)|+3| |床屋のカーン(1回の被弾)|&color(#285294){+3}(ver0.13では+2)| |レッドホットチリペッパー(1回の被弾)|+2| |アヌビスポルナレフ(1回の被弾)|+4| |ナランチャ(1回の被弾)|+5| |承太郎(3部)(1回の被弾)|+5| |BGCOLOR(#eee):DISC|BGCOLOR(#eee):変化|h |J・ガイル(発動)|+2| |J・ガイル(投擲)|+3| |ヌケサク(投擲)|-5| |グレイトフル・デッド(発動)|-5| |ボールブレイカー&スキャン能力装備時の投擲|-5| |BGCOLOR(#eee):状態|BGCOLOR(#eee):倍率|h |波紋使いからダメージを多く喰らうぞ|1.5倍| |喰らうダメージが半分になっているぞ|1/2倍| |射撃によるダメージを抑えるぞ|2/3倍| |射撃ダメージが少なくなっているぞ|2/3倍| |(痛恨の一撃)|&color(#285294){1.75倍}(ver0.13では1.5倍)| |(凍結状態)|1.5倍| ***計算式 #region(閲覧注意) 乗除算した結果に小数点以下がある場合は、加減算前に0に向かって丸める。 暫定ダメージ = 攻撃力 * (攻撃力 + 攻撃力 - 8) / 16 + 攻撃力 ★以下の計算を装備DISCの強さの値だけ繰り返す。防御0なら0回計算、つまり以下の式は飛ばす。 暫定ダメージ = 暫定ダメージ * 15 / 16 こうして求めた暫定ダメージに111/128から143/128までの乱数(33段階)を掛けたものが与えるダメージの元となる。 そして、この「与えるダメージの元」に倍率を掛ける。 #endregion **それ以外の攻撃によるダメージ 仲間が敵に攻撃、敵が仲間に攻撃、敵が敵に攻撃(流れ弾、混乱、盲目、プッツン、部屋内攻撃、狙われ)、敵がサーフェス人形に攻撃した場合を指す。 &bold(){屋敷幽霊のデッドマンズ吉良は未検証。}射撃系攻撃の被ダメージが少ないらしいので、別の計算式を使っている可能性が高い。 なぜかこの攻撃時は凍結状態のダメージ1.5倍がない。(例外的にダイアーさんのみ凍結即死する。) &color(#285294){仲間の防御力はレベルが2以上でも変わらなくなった。} そのため、レベル10でもレクイエム深層では防御力が足りずすぐ倒されてしまう。 ***計算式 #region(閲覧注意) レベルが1の場合は敵図鑑の攻撃力、レベルが2以上の場合は、敵図鑑の攻撃力×(レベル×2+10)÷10が攻撃力になる。 その後、攻撃力アップ・ダウンの加減算を行う。 &color(#285294){防御力はレベルが2以上でも変わらない。}(ver0.13では仲間の防御力はレベルアップで上昇した。) 乗除算した結果に小数点以下がある場合は、加減算前に0に向かって丸める。 暫定ダメージ = 攻撃力 * (攻撃力 + 攻撃力 - 8) / 16 + 攻撃力 ★以下の計算を防御力の値だけ繰り返す。防御力0なら0回計算、つまり以下の式は飛ばす。 暫定ダメージ = 暫定ダメージ * 15 / 16 こうして求めた暫定ダメージに111/128から143/128までの乱数(33段階)を掛けたものに&bold(){1を足したもの}が与えるダメージの元となる。 (このダメージ計算式は他と少し違っているので注意。) 以下は例外 |BGCOLOR(#eee):状況|BGCOLOR(#eee):結果|h |トニオさん(店員)|0ダメージ| |仲間のシアーハートアタック|1ダメージ| |F・F弾(流れ弾)|20回復| #endregion *戦闘編に関する情報・意見 #pcomment(reply,noname)
#contents *&spanid(sentou){戦闘編} **ダッシュ ダッシュは時間短縮に有効だが、使いまくるのは危険。事故の可能性が大幅に増えてしまう。 通路の角で敵に会って止まりきれず、敵の攻撃を受けてしまうこともある。敵や罠が探知済みであるならともかく、普通は落ち着いて1歩ずつ行動した方がいい。 しかしながらダッシュにはそれ以外の効果もある。 -味方をすり抜け、場所交代する&br()→玉美もすり抜けられるが、やるとお金を取られてしまう。二重封印で無力化したキャラもすり抜け可能。またソフトマシーン装備で封印せずともすり抜けられるようになる。 -アイテムを拾わず、上に乗る&br()→下記の銭投げなどに使う。 **倍速、鈍足について 倍速の利点 -通常の速さの敵に二回攻撃ができる。 -鈍足の敵に四回攻撃できる。 -モンスターハウスなどで一ターンに全体攻撃が二回使えるので瞬時に壊滅させられる。 -倍の速さで逃げることができ、殴って逃げて殴って逃げてのヒットアンドアウェイ戦法をとれる。 -敵の時止めを無効化することができる(ディアボロからは止められる) -倍速の敵に追いつかれない。 -倍速二回攻撃の敵からの攻撃を一ターンに一回に減らせる。 倍速の欠点 -ノトーリアスBIGが倍速になる。 -仲間を置いてけぼりにしてしまう。 鈍足の利点 -ノトーリアスBIGが追ってこなくなる。 鈍足の欠点 -敵に二回攻撃される。 -敵が倍の速さで追ってくる。 -二回攻撃の敵に四回攻撃される(例えばカーズには一ターンに四回、ニュー神父には一ターンに八回攻撃されることになる)。 **部屋攻撃 一部のスタンドDISCには直接攻撃以外で敵にダメージを与える能力がある。 発動の場合、通路では周囲8マスにいる敵のみ有効。 プロシュート兄貴のDISCを使う事によって精神力にかける数字が倍になる。重ね掛けはできない(例えばダークブルームーンなら精神力×4になり、ウェザーリポートなら精神力×6になる)。 発動のダメージの計算式は現在精神力×○+0~2。またディアボロの現在の攻撃力がそのままダメージになるものもある。 威力は以下の通り。 |CENTER:スタンドDISC名|条件|威力|備考| |ハイエロファントグリーン|発動|射撃の威力|足元1マスに法皇の結界を仕掛ける&br()射撃DISC| |ハイエロファントエメラルド|発動|射撃の威力|足元9マスに法皇の結界を仕掛ける&br()射撃DISC| |マジシャンズレッド|発動|精神力×5|全10発、非命中時はCFHの罠になる| |ダークブルームーン|発動|精神力×2|与えたダメージの分ディアボロの体力が回復| |ハイウェイ・スター|発動|精神力×2|与えたダメージの分ディアボロの満腹度が回復| |バイツァ・ダスト|装備・発動|消滅|発動後効果発揮までに3ターン必要&br()装備中ディアボロが死んだ場合にターン消費無しですぐに発動効果が出る| |エアロスミス|発動|精神力×5|フロア内の敵10体に無差別攻撃| |パープル・ヘイズ|発動|精神力×4|| |ダイバーダウン|発動|攻撃力×1|周囲9マスにダイバーダウンの罠を仕掛ける| |ウェザーリポート|発動|精神力×3|フロア内のゲブ神、アクアネックレス、猫草のレベルが上がる&br()フロア内のカエルが一段階成長する&br()C・ザ・レインボーを防御装備で発動後に雨粒の罠を仕掛ける| |ハイウェイ・トゥ・ヘル|装備・発動|精神力×2|発動時ディアボロに現在体力の50%のダメージ&br()装備中ランダムで発動効果が出る(修正値消費無し)| |ジャンピンJフラッシュ|発動|精神力×3|| |C・ザ・レインボー|装備|精神力×10|ウェザーリポート発動時のみ使用可能&br()自分を中心に25マス(5x5)に雨粒の罠を仕掛ける&br()ウェザーリポート発動後ターン消費無しでダメージが発生する| ダメージ系以外にも部屋攻撃の効果がある。 グレイトフル・デッドのDISCの発動は部屋にいる敵と仲間の攻撃力を下げる。 こちらも通路では周囲8マスに効果が現れる。 恐らくヌケサクのDISCを投げつけたときと同じ効果だが、 2部ジョセフや3部ジョセフはこの効果に加えて2部ジョセフは3部ジョセフに、3部ジョセフは4部ジョセフになる効果が出る。 セックスピストルズのDISCは部屋にいる敵1匹のみにダメージを与える。 部屋の入り口でも部屋にいる敵1匹のみにダメージを与える。 ただし通路では、ディアボロがそこから通常攻撃可能な位置からでないと当たらないので注意(つまり角越しなどには攻撃出来ない)。 **エコーズの卵 エコーズの卵は倒したあとエコーズACT1になるかならないかは見分けることが出来る。 手前の緑色のハート柄で区別できる。 白抜きは安全、塗り潰されてるのがエコーズACT1になる。 これを知っていればエコーズの卵を怖がる必要は無くなる **非常に硬い敵の対応法 エボニーデビル、シアーハートアタック、エシディシの脳といった低体力・高防御の敵への対策。 なお、レベルアップした敵は体力が上がるため、ここに書かれた方法でも一撃で倒せない場合がある。 -エコーズACT2のDISCを撃ったりジャンピンJフラッシュのDISCを投げたりして吹き飛ばし、壁や敵に当てる。 -ジャンピンJフラッシュのDISCを攻撃に装備するか合成してあるものを攻撃に装備し、特殊攻撃で壁か敵に当てる。 -お金投げ、娼婦風スパゲッティを食べる、ヤドクガエル投げ、鉄球投げ、ランドセルを押すなどで防御無視攻撃をする。 -ダークブルームーンのDISCを攻撃に装備するか、合成してあるものを攻撃に装備し、精神力が8以上あれば、水場の隣に来て攻撃。 -ラバーズのDISCかラバーズの罠でラバーズを取り付かせ、5ダメージ受ける。 -オアシスの装備効果を得る。 -封印や混乱の状態異常にかかっている間に倒す。 -睡眠や固定の状態異常にかからせ放置する。 -装備スタンドDISCの部屋全体攻撃を行う。 -砂のDIOの罠を踏ませる。 -隣にいる場合はDIOの罠で倒せる。(DIOの罠を踏んだあとに注意) -敵に背を向けた状態で「ドヒュゥウ」の罠を踏む。 -同じ部屋に飛び道具や全体攻撃を使う敵がいれば、使ってもらって倒してもらう。ただしレベルが上がることもあるので注意。 -エボニーデビルとエシディシの脳なら、レベルが上がっても安全な敵にわざと取り付かせれば楽に倒せる。&br()ハーヴェストなどの攻撃をしてこない敵がいい。 -エシディシの脳なら、紫外線照射装置を使う。 -シアーハートアタックなら、 --G・エクスペリエンスの防御効果でダメージを跳ね返す --遠くにいるうちに遠距離ダメージ攻撃を4回当てて、近くで無いところで爆発させる。 --遠くからキラー・クィーンのDISCを能力に装備して爆弾を投げたり、シアーハートアタックの爆発に巻き込ませる。 --3ダメージ与えてからザ・ハンドのDISCを攻撃に装備して攻撃する。 --3ダメージで攻撃してこなくなるので連れ歩く。 --3回攻撃して、適当に2~3ダメージを与えられるものを投げる。1ダメージだと失敗するので注意。 エボニーデビルやエシディシの脳は対応方法が少ないが、シアーハートアタックは対応方法が多くなんとかなる場合が多い。 1番楽な対応方法はエコーズACT2のDISCで敵や壁に当てる方法だろう。 **ラクガキの罠を踏んで登場するクリーム退治 クリームは、登場した場所から一直線にディアボロ目掛けて移動してくる。 □デ□ クリームとディアボロが同軸上にいない場合、常に斜めに移動する。 □□□ (例の場合は右上に常に移動) ク□□ 位置を予測して(座標をずらし)攻撃を当てることが可能。 当てているとそのうちヴァニラアイス本体が登場して攻撃してくる。(防御力が12あっても100程度は食らうので注意) これをG・エクスペリエンス+カエル、大きなカエル、巨大なカエル、ヤドクガエル、ザリガニなどで跳ね返して倒せる。 HPはクリームと共通で90。(運がよければクリームの状態で倒すことも可能) G・エクスペリエンスの発動を使えば簡単に倒せる。 見えないものが見えるようになってる状態では、クリームの出現地点と方向が見えるようになるので逃げ切るだけなら楽。 飛び道具を無効化するが、罠の発動は有効。進行方向上にラバーズを潜ませて、 貼り付いたら逃げ回りつつ他の敵に殴られれば低レベルでも撃破はできる可能性はある。 クリームは水上ではヴァニラアイスに戻らない。 なので、ダークブルームーンを装備して水上にいる所を殴れば安全に数発で退治できる。 **見えない敵への対処 レクイエムの大迷宮だとリゾット、ディアボロの試練以降だとクリーム、スポーツマックス、ワムウあたり。 装備が整ってないと対処が面倒なキャラばかりだが、別に壁抜けてくることはない。 通路か、通路まで距離があるならせめて部屋の四隅に逃げて攻撃方向を限定してから対処。 あるなら部屋でセックスピストルズのDISC発射、エンペラーのDISCの発動で部屋をサーチ。 G・エクスペリエンスのDISCを装備または合成したものを装備で反射した時に位置の確認は可能。 リゾットのように隣接&近接攻撃してこない敵には、通路に逃げてから適当に罠を仕掛けて踏んでくれるのを待つのがいいだろう。 踏んだら射撃でしとめよう。 リゾットの射程距離は3マスなので、仕掛けた後は3マス以上離れて様子を見ること。 上手く罠を踏んでくれない場合は無理してもしょうがないので、逃げよう。 リゾットはメタリカのDISC能力に装備、または合成したものを装備すると姿が見えるようになるし、メタリカのDISCかエピタフのDISCを能力に装備するまたは合成したものを装備すればたまに攻撃を防げるようになるので対応が面倒だったらそれらをつけていってもいいだろう。 **特殊部屋・特殊フロア |特殊部屋|出てくる敵|その他の特徴|備考| |モンスター&br()ハウス|その階で自然発生する敵|敵、罠、アイテムがたくさんある部屋、&br()入った瞬間フロアの敵が全て起きる|序盤だったらアイテム稼ぎと&br()経験値稼ぎのチャンス| |バッドカンパニー&br()ハウス|バッドカンパニー、グリーンベレー、&br()バッドカンパニー戦車、アパッチ、&br()虹村形兆、エコーズの卵、億泰|罠は全てバッドカンパニーの地雷&br()出てくる敵以外は&br()全てモンスターハウスと同じ|バッドカンパニー達の弾丸は&br()味方には当たらないので注意| |吸血鬼ハウス|レクイエムの大迷宮に出てくる&br()吸血鬼系の敵全て?&br()(血管針4人、DIO除く)|出てくる敵以外は&br()全てモンスターハウスと同じ|紫外線照射装置が有効| |スタンドハウス|レクイエムの大迷宮に出てくる&br()スタンド系の敵全て?&br()(エコーズの卵除く)|出てくる敵以外は&br()全てモンスターハウスと同じ|ワープで逃げても&br()すぐにエアロスミスが追ってくるので注意| |ハイウェイ・&br()スタールーム|ハイウェイスター|出てくる敵以外は&br()全てモンスターハウスと同じ|点滴を落とすため満腹度回復のチャンス?| |杜王町ハウス|4部の敵全て?|出てくる敵以外は&br()全てモンスターハウスと同じ|玉美もいるので&br()全体攻撃するとお金が減る| |パッショーネ|レクイエムジョルノ、ミスタを除く5部の敵|出てくる敵以外は&br()全てモンスターハウスと同じ|ギアッチョ、サーレーがいる為アイテムを投げる際は注意&br()フーゴの全体攻撃にも注意が必要| |水族館|感電エンポリオ、スポーツマックス、&br()ヨーヨーマッ、お母さんヤギ、&br()C-MOON、ザ・ニュー神父、&br()エンポリオ(酸素)、ウンガロ&br()以外の6部の敵|出てくる敵以外は&br()全てモンスターハウスと同じ|強敵が多いので注意&br()マックイィーンがいるので部屋全体攻撃はなるべくしないほうがいい| |ファイトクラブ|その階層で自然発生する敵|ファイトクラブに入った瞬間&br()その部屋でスースー状態で寝ていた敵が&br()全て混乱する|レベルアップしたモンスターが&br()出来上がることがあるので注意| |お店|トニオさんのみ|必ず5×5以上の部屋、&br()入り口の隣にトニオさんが動かずにいる、&br()商品を売り買いできる、&br()商品を持っている間はトニオさんは出口を防ぐ、&br()泥棒すると泥棒中のフロアになる|トニオさんは滅茶苦茶強いので注意| -2分割フロア、3分割フロア、4分割フロア、6分割フロアだと必ずどれかの部屋が以上のどれか(お店以外)。 -8分割+輪状の通路フロア、16分割フロア、長ーい一方通行フロアだと必ずお店がある。お店の位置はそれぞれ2パターン? -大部屋だと必ずモンスターハウス。 |特殊フロア|出てくる敵|その他の特徴|備考| |幽霊部屋|感電エンポリオのみ|通路が無い、小さな部屋が1つのみ|ディアボロの試練しか出現しないので注意、&br()DIOの骨を手に入れるチャンス| |広大な砂漠 |アラビアファッツ、岩、&br()ドノヴァン、ゲブ神|大部屋、通路が無い、マップが使えない、&br()ところどころに壁がある|アラビアファッツが生きている時は&br()長居はしないほうがいい、&br()探すのが面倒だったら全体攻撃で片付けるのも良い、&br()仗助DISCを使うと真っ先にアラビアファッツを狙う?&br()形兆のDISCケースや&br()高い経験値が手に入るのでチャンス| |幻覚の迷宮 |その階で&br()自然発生する敵|全て通路、通路にもアイテムや罠がある、&br()部屋が無い、壁を壊せない&br()(オアシスのDISC発動では壊せないが通れる)|満腹度を無駄に消費させられる、&br()ハーミットパープルのDISCの発動が有効だが&br()アクア・ネックレスやDIOに注意| |泥棒中|ブチ切れた億泰、&br()ブチ切れた仗助|泥棒した1ターン後、ブチ切れた億泰と&br()ブチ切れた仗助がフロアに大量発生する、&br()新たに発生する敵が&br()全てブチ切れた億泰とブチ切れた仗助になる&br()リンプビズキットの罠を踏んでも、&br()エンプレスのDISCの発動を使っても、&br()ブチ切れた仗助かブチ切れた億泰が出現する。&br()ラクガキの罠は踏んでも普通にクリームを召喚し、&br()スポーツマックスの召喚では&br()通常通りランダムで敵を呼び出す。&br()チョコラータ等の指定した敵を呼び出す召喚は&br()普通に召喚する?&br()泥棒状態になると神砂嵐が早まる?|一巡後の世界では&br()警備員の西戸が登場する。| **モンスター特殊 -レベルアップ --敵が目潰しや混乱や飛び道具や全体攻撃で他の敵や仲間を倒すとレベルアップ --ラバーソウルにアイテムを投げるとレベルアップ --ノトーリアスBIGにアイテムを投げるとレベルアップ --F.Fにキリマンジャロの雪解け水を投げるとレベルアップ --DIOがジョセフを倒すと最高にハイなDIOになる --サンタナが吸血鬼を倒すとレベルアップ --エボニーデビルが他の敵にとりつくとその敵がレベルアップ --エシディシの脳が他の敵にとりつくとその敵が2レベルアップ --ウェザー・リポートのDISCを発動すると、同じ階にいるアクア・ネックレス、ゲブ神、ストレイ・キャットがレベルアップ -爆弾になったアイテムをハーヴェストが盗むとハーヴェストが周囲8マスを巻き込んで自爆し、その場に爆弾が解除されたアイテムが残る。 -ジョリーンは同じ部屋に承太郎のDISCがあると、ディアボロそっちのけでDISCの上に移動し、動かなくなる。&br()ただしディアボロが隣に移動すると攻撃してくるので注意。 -ヨーヨーマッは同じ部屋にカエルがあると同じようにその上に移動、その上攻撃もしなくなる。 -DIO、承太郎に時を止められた場合、当該敵以降の敵ターンがスキップされる。&br()例えば敵ターンの最初で時が止まればディアボロ→時間停止&その敵のみ行動→ディアボロとなる。 **ターン中行動順 行動の順番は、 -全員通常時(ディアボロ・敵が倍速時も同様) --ディアボロ行動(移動、行動)>ディアボロ自動回復>味方移動(敵に隣接なら無し)>敵移動(ディアボロ・味方に隣接なら無し)>&br()>ディアボロ罠(移動時踏んでいたら)>敵罠>味方攻撃(移動していたら無し)>敵攻撃(攻撃・特殊攻撃、移動していたら無し) -敵・味方倍速時(例として敵倍速時) --ディアボロ行動>ディアボロ自動回復>味方移動>敵移動>敵移動(移動1回目でディアボロ・味方に隣接なら無し)>&br()>ディアボロ罠>敵罠>味方攻撃>敵攻撃>敵攻撃(移動1回目を行なっているなら無し) の順? -ディアボロ倍速・敵通常(ディアボロ通常・敵鈍足)は単純に敵の行動が2ターンに1回になる。&br()ディアボロ鈍足・敵通常は、ディアボロの行動が2ターンに1回になる。 追記募集 -敵と味方の距離が1マス空いた状態で味方が殴りに行くと、味方移動が先になるので確実に先制される -敵に隣接してダイバーダウン・ハイエロファントエメラルドを発動させると、即罠の効果が発動する -自分上下左右方向に罠を仕掛けエンプレスを発動しても、仕掛けた罠が即時発動する&br()しかし、鈍足・混乱罠は食らったターンは普通に攻撃してきて効果自体は次のターンから、凍結罠はver0.11で修正 -リンプ・ビズキットの罠は足元踏みなら同上、歩き踏みは敵の行動無し&br()(ドッグォン罠を仕掛け歩き踏みで敵を出し、次のターンでデス・13で眠らせると眠ったままの敵が罠に掛かり吹っ飛ぶ)&br()チョコラータ、スポーツマックス等の召喚時は未調査 -倍速移動の敵が罠にかかる時 □□□□□□□ デ=ディアボロ 氷=ホルス神罠 混=混乱罠 □デ□混氷敵□ ←の状況で敵が移動してくると、氷(ホルス神罠)は踏まずに混(混乱罠)のみ踏む □□□□□□□ (ver0.12で修正) **致命的なダメージについて 致命的なダメージを与えられる方法は -ダイアーさんを凍らせて攻撃 -F・Fに水が熱湯になるDISCを投げる -レッドホットチリペッパーにトラクターのタイヤを投げる -クリームのDISCを投げる -クリームのDISCを攻撃に装備して殴るとたまに追加効果 -&color(Blue){タスクACT4のカウントダウンを発動させる} である。 この致命的なダメージは即死攻撃ではなく、ぴったり999ダメージである&color(Blue){(ACT4のみ9999ダメージ)}。 つまりハイウェイ・スターのDISCを合成してあれば吸い取った時に999ダメージ回復できるし、単純に高いレベルと強い武器で攻撃してれば普通に致命的なダメージが出ることもある。(確認済) 射撃DISCなどでも999ダメージあたえれば致命的なダメージが出る。(確認済) *ダメージについて **ディアボロから敵に与えるダメージ ***特効(装備DISC) 装備DISCの「○○に大ダメージを与えるぞ」という効果。ダメージを1.5倍にする。小数点以下切り捨て。 複数のタイプを持つ相手には1.5倍にするたびに切り捨て。 元々のダメージが1の場合は 1×1.5=1.5  切り捨てで1 ……となるため、ダメージは増えない。 :例| 特効なしで20ダメージを与えると仮定する。 「人間」「裏切り者」「新入り」「ジョースター」タイプを持つジョルノに、&br()「裏切り者に」「ジョースターの血統に」「新入りに」「全ての敵に」大ダメージを与える攻撃DISC装備で攻撃した場合、 -20×1.5=30 -30×1.5=45 -45×1.5=67.5  切り捨てで67 -67×1.5=100.5  切り捨てで100 の100ダメージ(約5倍)になる。 |BGCOLOR(#eee):DISC|BGCOLOR(#eee):対象|h |G・E・レクイエム|全ての敵| |ハーミットパープル|波紋に弱い敵| |ザ・ワールド|ジョースターの血統| |キラークイーン|杜王町住人| |ムーディーブルース|新入り| |キング・クリムゾン|裏切り者| |ホワイトスネイク|囚人| |☆DISC|暗殺チーム| |☆DISC|エジプト九柱神| |(D4C)|SBR参加者| |(ソフト・アンド・ウェット)|岩人間| |エボニー・デビル|恨み(倍率は2倍)| 原作の究極カーズは波紋を克服したが、ディアボロの大冒険では被ダメージ1.5倍の影響を受ける ***状態変化 階段を降りるまで継続するもの。小数点以下切り捨て。 ハーミットパープル攻撃装備による吸血鬼特効と、波紋状態の吸血鬼特効は別扱い(両方ある場合は重複して約2.25倍のダメージになる)。 |BGCOLOR(#eee):状態|BGCOLOR(#eee):倍率|h |攻撃力が上がっているぞ|1.5倍| |攻撃力が下がっているぞ|&color(#285294){2/5倍}(ver0.13では2/3倍)| |与えるダメージが2倍になっているぞ|2倍| |波紋を帯びた攻撃をするぞ|1.5倍| |素手での攻撃力がアップするぞ|1.5倍| |同じ敵に攻撃するほど強いぞ|1.4倍| |~|1.6倍| |~|1.8倍| |~|2倍| |~|2.2倍| |~|2.4倍| |~|2.6倍| |~|2.8倍| |(会心の一撃)|2倍| |(凍結状態)|1.5倍| |(オアシス防御装備)|敵の防御力を半減| 原作の究極カーズは波紋を克服したが、ディアボロの大冒険では被ダメージ1.5倍の影響を受ける ***計算式(直接攻撃) #region(閲覧注意) SFCトルネコやSFCシレンと似たダメージ計算式を使っている。 乗除算した結果に小数点以下がある場合は、加減算前に0に向かって丸める。 基礎攻撃力 = Lv * 2 + 3 暫定ダメージ = 基礎攻撃力 * (装備DISCの強さ + 精神力 - 8) / 16 + 基礎攻撃力 ★以下の計算を防御力の値だけ繰り返す。防御力0なら0回計算、つまり以下の式は飛ばす。 暫定ダメージ = 暫定ダメージ * 15 / 16 こうして求めた暫定ダメージに111/128から143/128までの乱数(33段階)を掛けたものが与えるダメージの元となる。 そして、この「与えるダメージの元」に倍率を掛ける。 仕様変更で仲間の防御力はレベルアップで上昇しなくなったが、プッツンで仲間を殴った場合にはver0.13時での防御力上昇した値でダメージ計算される。 混乱、盲目では仲間を殴ることはできない。 #region(実際に計算した場合の例) -ディアボロ --レベルは11、攻撃の装備DISCはハーミットパープル+1、現在精神力は7とする。 --ハーミットパープルの攻撃は1。修正値+1により装備DISCの強さは2となる。 -敵 --ジャック・ザ・リパー(防御力5、吸血鬼) 基礎攻撃力 = 11 * 2 + 3 = 25 暫定ダメージ = 25 * (2 + 7 - 8) / 16 + 25 = 25 * 1 / 16 + 25 = 1.5625※ + 25 = 1 + 25 = 26 ※乗除算した結果に小数点以下があるので丸める。1.5625は1になる。 防御力は5なので5回繰り返す。 暫定ダメージ = 26 * 15 / 16 = 24.375  切り捨てで24(1回目) 暫定ダメージ = 24 * 15 / 16 = 22.5  切り捨てで22(2回目) 暫定ダメージ = 22 * 15 / 16 = 20.625  切り捨てで20(3回目) 暫定ダメージ = 20 * 15 / 16 = 18.75  切り捨てで18(4回目) 暫定ダメージ = 18 * 15 / 16 = 16.875  切り捨てで16(5回目) 最終的に暫定ダメージは16となった。 これに乱数を掛けると #size(10.5px){{{|16*111/128|13.875&size(95%){(切り捨てで13)}|CENTER:13| |16*112/128|14|CENTER:14| |16*113/128|14.125&size(95%){(切り捨てで14)}|~| |16*114/128|14.25&size(95%){(切り捨てで14)}|~| |16*115/128|14.375&size(95%){(切り捨てで14)}|~| |16*116/128|14.5&size(95%){(切り捨てで14)}|~| |16*117/128|14.625&size(95%){(切り捨てで14)}|~| |16*118/128|14.75&size(95%){(切り捨てで14)}|~| |16*119/128|14.875&size(95%){(切り捨てで14)}|~| |16*120/128|15|CENTER:15| |16*121/128|15.125&size(95%){(切り捨てで15)}|~| |16*122/128|15.25&size(95%){(切り捨てで15)}|~| |16*123/128|15.375&size(95%){(切り捨てで15)}|~| |16*124/128|15.5&size(95%){(切り捨てで15)}|~| |16*125/128|15.625&size(95%){(切り捨てで15)}|~| |16*126/128|15.75&size(95%){(切り捨てで15)}|~| |16*127/128|15.875&size(95%){(切り捨てで15)}|~| |16*128/128|16|CENTER:16| |16*129/128|16.125&size(95%){(切り捨てで16)}|~| |16*130/128|16.25&size(95%){(切り捨てで16)}|~| |16*131/128|16.375&size(95%){(切り捨てで16)}|~| |16*132/128|16.5&size(95%){(切り捨てで16)}|~| |16*133/128|16.625&size(95%){(切り捨てで16)}|~| |16*134/128|16.75&size(95%){(切り捨てで16)}|~| |16*135/128|16.875&size(95%){(切り捨てで16)}|~| |16*136/128|17|CENTER:17| |16*137/128|17.125&size(95%){(切り捨てで17)}|~| |16*138/128|17.25&size(95%){(切り捨てで17)}|~| |16*139/128|17.375&size(95%){(切り捨てで17)}|~| |16*140/128|17.5&size(95%){(切り捨てで17)}|~| |16*141/128|17.625&size(95%){(切り捨てで17)}|~| |16*142/128|17.75&size(95%){(切り捨てで17)}|~| |16*143/128|17.875&size(95%){(切り捨てで17)}|~|}}} となり、13, 14, 15, 16, 17 のいずれかが与えるダメージの元になる。 ここではハミパ攻撃装備により吸血鬼に大ダメージを与えるため、与えるダメージの元に1.5倍を掛ける。 #size(10.5px){{{|13*1.5|19.5&size(95%){(切り捨てで19)}| |14*1.5|21| |15*1.5|22.5&size(95%){(切り捨てで22)}| |16*1.5|24| |17*1.5|25.5&size(95%){(切り捨てで25)}|}}} こうして、与えるダメージは 19, 21, 22, 24, 25 のいずれかになるということが計算できた。 #endregion #endregion ***射撃 &color(#285294){ver0.13と比べ、ひとまわり与えるダメージが小さくなった。} 倍率は小数点以下切り捨て。 |BGCOLOR(#eee):状態|BGCOLOR(#eee):倍率|BGCOLOR(#eee):備考|h |共鳴で射撃攻撃力が上がっているぞ|1.5倍|投擲にも効果あり| |(凍結状態)|1.5倍|~| |射撃ダメージが上がっているぞ|1.5倍|&color(#285294){投擲は対象外}(ver0.13では投擲も1.5倍)| |射撃スタンドの攻撃力が修正値分上昇|左に同じ|投擲は対象外| |フーファイターズのダメージが上がっているぞ|1.5倍|指定されたDISCのみ| |(イエローテンパランス能力装備)|攻撃力+2|&color(#285294){指定されたDISCのみ(2014-02-06以降)}| |投擲の威力が上がるぞ|ダメージ+15|射撃は対象外| 攻撃力が15のハイエロファントエメラルドの法王の結界もハイエロファントグリーンの法王の結界と同じ攻撃力10として扱う。 投擲ダメージ+15は最後に行われる。 「狩りに行こう!」+「凍結状態」+「ボールブレイカー&スキャン」の投擲なら1.5倍→1.5倍→+15となる。 ***計算式(射撃) #region(閲覧注意) 乗除算した結果に小数点以下がある場合は、加減算前に0に向かって丸める。 基礎攻撃力 = Lv * 2 + 3 暫定ダメージ = 基礎攻撃力 * (射撃DISCの攻撃力 + 精神力 - 8) / 16 + 基礎攻撃力 ★以下の計算を防御力の値だけ繰り返す。防御力0なら0回計算、つまり以下の式は飛ばす。 &color(#285294){暫定ダメージ = 暫定ダメージ * 13 / 14}(ver0.13では暫定ダメージ = 暫定ダメージ * 15 / 16) こうして求めた暫定ダメージに111/128から143/128までの乱数(33段階)を掛けたものが与えるダメージの元となる。 そして、この「与えるダメージの元」に倍率を掛ける。 仕様変更で仲間の防御力はレベルアップで上昇しなくなったが、ダメージのある射撃を仲間に撃った場合にはver0.13時での防御力上昇した値でダメージ計算される。 #endregion **敵がディアボロに与えるダメージ レベルが1の場合は敵図鑑の攻撃力、レベルが2以上の場合は、攻撃力×(レベル×2+10)÷10が攻撃力になる。 その後、攻撃力アップ・ダウンの加減算を行う。 攻撃力アップ・ダウンの初期値は0。&color(#285294){最低-50}、最高+50の範囲で増減する(ver0.13では最低-49)。 攻撃力ダウンで1未満になった場合は攻撃力は1になる。 敵の場合は遠距離攻撃と直接攻撃のダメージ計算式は同じ。 |BGCOLOR(#eee):敵|BGCOLOR(#eee):変化|h |エボニーデビルの人形(1回の被弾)|+1| |牛飼いのチャカ(1回の被弾)|+3| |床屋のカーン(1回の被弾)|&color(#285294){+3}(ver0.13では+2)| |レッドホットチリペッパー(1回の被弾)|+2| |アヌビスポルナレフ(1回の被弾)|+4| |ナランチャ(1回の被弾)|+5| |承太郎(3部)(1回の被弾)|+5| |BGCOLOR(#eee):DISC|BGCOLOR(#eee):変化|h |J・ガイル(発動)|+2| |J・ガイル(投擲)|+3| |ヌケサク(投擲)|-5| |グレイトフル・デッド(発動)|-5| |ボールブレイカー&スキャン能力装備時の投擲|-5| |BGCOLOR(#eee):状態|BGCOLOR(#eee):倍率|h |波紋使いからダメージを多く喰らうぞ|1.5倍| |喰らうダメージが半分になっているぞ|1/2倍| |射撃によるダメージを抑えるぞ|2/3倍| |射撃ダメージが少なくなっているぞ|2/3倍| |(痛恨の一撃)|&color(#285294){1.75倍}(ver0.13では1.5倍)| |(凍結状態)|1.5倍| ***計算式 #region(閲覧注意) 乗除算した結果に小数点以下がある場合は、加減算前に0に向かって丸める。 暫定ダメージ = 攻撃力 * (攻撃力 + 攻撃力 - 8) / 16 + 攻撃力 ★以下の計算を装備DISCの強さの値だけ繰り返す。防御0なら0回計算、つまり以下の式は飛ばす。 暫定ダメージ = 暫定ダメージ * 15 / 16 こうして求めた暫定ダメージに111/128から143/128までの乱数(33段階)を掛けたものが与えるダメージの元となる。 そして、この「与えるダメージの元」に倍率を掛ける。 #endregion **それ以外の攻撃によるダメージ 仲間が敵に攻撃、敵が仲間に攻撃、敵が敵に攻撃(流れ弾、混乱、盲目、プッツン、部屋内攻撃、狙われ)、敵がサーフェス人形に攻撃した場合を指す。 &bold(){屋敷幽霊のデッドマンズ吉良は未検証。}射撃系攻撃の被ダメージが少ないらしいので、別の計算式を使っている可能性が高い。 なぜかこの攻撃時は凍結状態のダメージ1.5倍がない。(例外的にダイアーさんのみ凍結即死する。) &color(#285294){仲間の防御力はレベルが2以上でも変わらなくなった。} そのため、レベル10でもレクイエム深層では防御力が足りずすぐ倒されてしまう。 ***計算式 #region(閲覧注意) レベルが1の場合は敵図鑑の攻撃力、レベルが2以上の場合は、敵図鑑の攻撃力×(レベル×2+10)÷10が攻撃力になる。 その後、攻撃力アップ・ダウンの加減算を行う。 &color(#285294){防御力はレベルが2以上でも変わらない。}(ver0.13では仲間の防御力はレベルアップで上昇した。) 乗除算した結果に小数点以下がある場合は、加減算前に0に向かって丸める。 暫定ダメージ = 攻撃力 * (攻撃力 + 攻撃力 - 8) / 16 + 攻撃力 ★以下の計算を防御力の値だけ繰り返す。防御力0なら0回計算、つまり以下の式は飛ばす。 暫定ダメージ = 暫定ダメージ * 15 / 16 こうして求めた暫定ダメージに111/128から143/128までの乱数(33段階)を掛けたものに&bold(){1を足したもの}が与えるダメージの元となる。 (このダメージ計算式は他と少し違っているので注意。) 以下は例外 |BGCOLOR(#eee):状況|BGCOLOR(#eee):結果|h |トニオさん(店員)|0ダメージ| |仲間のシアーハートアタック|1ダメージ| |F・F弾(流れ弾)|20回復| #endregion *戦闘編に関する情報・意見 #pcomment(reply,noname)

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