コンボ関連
双龍脚 (そうりゅうきゃく)
レベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
攻撃力 |
140% |
180% |
220% |
260% |
300% |
340% |
380% |
420% |
460% |
500% |
詠唱 |
無し |
ディレイ |
無し |
クールタイム |
無し |
消費SP |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
スタン率 |
2% |
3% |
4% |
5% |
6% |
7% |
8% |
9% |
10% |
11% |
対象 |
敵1体 |
射程 |
◇型2セル(素殴りと同じ) |
- ダメージ計算式
- (100 + SkillLv*40) * BaseLv/100
- 考察
- 修羅のコンボスキルの起点
- 修羅コンボの基本は『双龍脚』→『大纏崩捶』(→『號砲・羅刹』)
- 単体発動は可能で、三段の発動後という縛りはない
- 天羅や地雷震など、派生使用で挙動に変化がある模様(詳細は不明
- 三段ディレイは、双龍脚の取得によっても追加される
- 生理的にそれが許せない人は、双龍脚派生のスキルを全部あきらめるしかない
- 通常ディレイ・クールタイムは共に無い
- ただし使用後には待機ディレイがある(正確な時間は未検証)
- コンボにつなげる場合、体感ではモンクコンボより大分ゆっくり待つイメージ
- 派生の大纏崩捶等を取っていない場合でも、待機ディレイは発生する
主観
- スキルポイントや倍率の都合で、前提以上の取得は特に意味がない
- 天羅ならLv3、号砲・羅刹型ならLv1
- コンボのトリガ以外の用途はまったくない
大纏崩捶 (だいてんほうすい)
レベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
詠唱 |
無し |
ディレイ |
無し |
クールタイム |
無し |
消費SP |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
攻撃力 |
250% |
400% |
550% |
700% |
850% |
硬直時間 |
0.5秒 |
1.0秒 |
1.5秒 |
2.0秒 |
2.5秒 |
対象 |
指定無し敵1体 |
- 効果
- Mob単体にダメージを与える
- 双龍脚の直後のみ使用可
- 考察
- 修羅のコンボスキル
- 修羅コンボの基本は『双龍脚』→『大纏崩捶』(→『號砲・羅刹』)
- 対人では被弾側の重量によって、追加ダメージが加算される
- 対Mobでは、恐らくMobLvに応じた追加ダメージ
- 必中部分がある
- 式以外は羅刹と同じなので詳細については羅刹の記述を参照のこと
- 最終無属性
- 式以外は羅刹と同じなので詳細については羅刹の記述を参照のこと
- スキル使用後はスキル発動の姿で固まり、敵を再度クリックしても攻撃するまでに時間がかかる
- 発動後のモーションは他スキルの使用、移動、座りでキャンセルする事が出来る
- 暫定式
- スキル倍率 = [(100 + 150 * SkillLv) * BaseLv/150]%
- 追加ダメージ(Lv3時) = 自STR*4 + 敵所持重量*0.65 + (MOBの場合自DEX*30)
- Lv3だけの検証しかされていないためSkillLvによる変動は要検証
- DEX*30部分はMOBによって倍率が違うみたいなので要検証
主観
- 號砲をメインで使うなら取って損はない
- しかし、直接的には號砲の威力に関係しないため、前提分のみにしてしまっても問題はない
號砲 (ごうほう)
レベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
詠唱 |
Lvにより増加0.7~1.2秒、固定部分不明、妨害可 |
ディレイ |
1秒 |
クールタイム |
5秒 |
消費SP |
6% |
7% |
8% |
9% |
10% |
11% |
12% |
13% |
14% |
15% |
消費HP |
12% |
14% |
16% |
18% |
20% |
22% |
24% |
26% |
28% |
30% |
対象 |
敵1体とその周囲 |
射程 |
2セル |
範囲 |
3x3セル |
5x5セル |
- 効果
- 対象とその周辺のMobにダメージを与える
- 対人の場合ダメージの10%分、SPダメージも与える
- 使用時に自分のHP・SPも一定量消費する
- 考察
- あえて分類するとコンボスキルだが、単発でも使用できるアクティブスキル
- 対象Mobに与えたダメージが、周辺範囲にもそのままHITする
- 周辺ダメージは、ターゲットと同じ固定ダメージ
- 周辺ダメージは、ターゲットへHITすれば必中となる
- まとめて処理する場合、低DEF・低HITな相手を狙うのが効果的
- 『爆裂なし・気弾1個以下・追加消費のHP/SPが不足』のいずれかでは使用不可
- スキル自体の純粋な消費SPは1らしい
- S4Uなどに乗っても、追加消費のSPは軽減されない
- ダメージは通常のATK依存部分の他に、DEF無視必中部分が存在する
- 通常ATK部分はMAXHP、MAXSP、BaseLvの影響を受ける
- MAXHPによる倍率増加の影響はとても大きい
- 威力は大纏崩捶からのコンボで使用すると、約2倍にUPする
- ATK部分はタラ・レイドにより軽減される
- 追加ダメ部分はタラ・レイドを貫通する
- 最終無属性
- 要するに念3・念4には当たらない
- 通常通り、各ATK計算部分に属性計算は入る
- 最終無属性とはいえ、武器属性自体は与ダメ向上のためにとても重要
- 周辺ダメージも最終無属性
- 消費に見合った用途があるのかどうかは、今後検証が必要
- BaseLvやMAXHPが低い時に素撃ちしても、爆気と同じ程度の威力しか出ない
- MAXHPが増えてくると、30k~50k程度のダメージは普通に出るようになる
- それなりの特化装備をしてコンボ撃ちをすれば、70k↑の威力は十分に出る
- コンボを繋ぐ際のコツは、スキルモーションから待機モーションに戻る辺り
- 遅すぎると詠唱アリの普通の号砲で発動する
- 大纏→號砲については、SC連打でも発動する
- 射程・射線切れの場合、不発している模様
- ルナカリゴのボーナス効果(スタン)が乗る
- 現在有力とされている計算式
- スキル倍率 = [(1 + 消費HP + 消費SP) / 4 * コンボ2 * BaseLv/100]%
- 追加ダメージ = 敵Lv * 40 + SkillLv * (240 + コンボ260)
- 消費HP = [MHP * (10 + 2 * SkillLv) / 100]
- 消費SP = [MSP * (5 + SkillLv) / 100 -1]
主観
- ハイリスクハイリターンを極めた、修羅の最強範囲スキル
- とにかくHP、SPの消費が半端ではないがその威力は折り紙つき
- 消費するHPとSPが威力に直結するため、突き抜けたダメージを出すには相応のステータスが必要
羅刹破凰撃 (らせつはおうげき)
レベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
詠唱 |
Lvにより増加0.7~1.8秒、固定部分無し、妨害不可 |
ディレイ |
0.1秒? |
0.2秒? |
0.3秒? |
0.4秒? |
0.5秒? |
0.6秒? |
0.7秒? |
0.8秒? |
0.9秒? |
1秒? |
クールタイム |
無し |
消費SP |
11% |
12% |
13% |
14% |
15% |
16% |
17% |
18% |
19% |
20% |
対象 |
敵1体 |
射程 |
2 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
8 |
- 効果
- 対象Mob単体にダメージを与える
- 使用時に気弾5個を消費する
- 考察
- 単体指定の強力な攻撃スキル
- あえて分類すればコンボ系だが、単発でも使用できる
- コンボの場合は無詠唱
- Lv調整可
- ダメージは通常のATK依存部分の他に、DEF無視必中部分が存在する
- 大纏崩捶からのコンボで使用すると必中部分の威力が向上する
- 遠距離UP系効果は、使用Lvを問わず乗らない(船長セットなど)
- 平凡な装備であっても、50k程度のダメージは出せる
- それなりの特化・付与があれば、100k辺りまでは十分狙える
- 使用時にはMAXSPから一定割合(11~20%)を消費する
- MAXSPの30%以上ないと使用不可
- 消費SPは、ダンサースキルのS4Uや装備で軽減できる
- INT100のS4U(60%軽減)の場合羅刹の消費は20%→8%となる
- 残念ながら「消費の増える装備」の影響も受ける
- 狩りスキルとしてみると、ダメージあたりのSP効率は最悪の部類
- 最終無属性
- 要するに念3・念4には当たらない
- 通常通り、各ATK計算部分に属性乗算は入る
- 最終無属性とはいえ、武器属性自体は与ダメ向上のためにとても重要
- 対人ゴス(対念1~2)の場合
付与なしであれば、基本ATK・武器ATKの部分で1/4
付与ありであれば、基本ATK部分で1/4
「必中DEF無視部分・ATK部分」を含めて最終ダメージが無属性扱いなので1/4
よって最終ダメージは、付与無しの場合およそ1/16程度まで激減することになる
Lv1~4は近距離扱い
Lv5~10は遠距離扱い(ニューマで完封
- ダメージ考察
- スキル倍率はBaseLvに依存(Lv100で5,000%、Lv150で7,500%)
- 通常どおり、ATK装備や特化等は全て乗る
- タラ・レイドによる軽減も通常どおり
- DEF無視必中部分
- 残HPが少ないほど、残SPが多いほど威力が上がる
- 『MaxHP - 残HP』の値が、そのままダメージに追加される
- 『使用後の残りSPの3倍』がダメージに追加される(Lv10)
- ただしコンボでの使用時は、残りSPではなくMAXSPの3倍が適用される
- BaseLv×10(コンボ時20)がダメージに追加される
- DEF無視必中部分はタラ・レイドを貫通する ゴス・DF・シーズ補正は貫通できない
- 現在有力とされている計算式
- スキル倍率 = [500 * SkillLv * BaseLv/100]
- 必中部分 = [(使用前SP-消費SP) * (1 + 0.2 * SkillLv)] + 10 * BaseLv + MHP-現HP
- 必中部分(コンボ) = [MSP * (1 + 0.2 * SkillLv)] + 20 * BaseLv + MHP-現HP
- 消費SP = [MSP*(10+SkillLv)/100]
主観
- いろいろと残念な修羅の最終奥義
- BOSS相手にしか使い道はないが、そもそも最高威力を出すために自分が瀕死の状態で使う必要がある
- そんな悠長な状態で一太刀浴びせられるBOSSならそもそもこのスキルを使うまでもなく、阿修羅で充分
点穴
点穴 -快- (てんけつ - かい)
レベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
詠唱 |
無し |
ディレイ |
無し(状態異常回復成功時は1秒) |
クールタイム |
無し |
消費SP |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
対象 |
敵および味方1体 |
射程 |
◇型3セル |
- 効果
- 気功を1個消費して、状態異常を回復する
- 回復できる異常
- 石化 / 凍結 / スタン / 毒 / 沈黙 / 暗黒 / 幻覚 / 発火 / 氷結 / 新毒(パラライズ、ベナムブリード、マジックマッシュルーム、パイレクシア)
- 考察
- HPも回復する
- HP回復は「ドル服、バーサーク、致命的な傷」等の影響を受けずに可能
- HP回復はバリケードやBOSSモンスターに対しても可能(MHP割合で大量に回復する)
- ある程度連射も効くため、状況によってはヒールLv10(消費SP40)より頼れることもある
- MHP次第では、ハイネスヒール(Lv5=SP190、CT15秒)に匹敵する場面があるかも
- 自分自身が石化・凍結・スタンしていても使用可能
- 低VITソロでも、回復しながらスタンから脱出できる
- 治療不可なもの
- 出血、睡眠
- 新毒:デスハート、リーチエンド、トキシン、オブリビオンカース
- 状態異常の回復には、固有の成功確率が存在する
- 異常回復の成功時は、エフェクトが表示される
- 失敗した場合は、HP回復のみでディレイは発生しない
- 成功率は、DEXにより向上する模様(DEX以外の要素は不明)
- エフェクト発動率 = ( SkillLv * 5 + [ DEX / 2 ] )%
- HP回復量&120*SLv+対象のMHP*(2+SLv)/100
回復量参考
MHP↓ |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
10,000 |
420 |
640 |
860 |
1,080 |
1,300 |
20,000 |
720 |
1,040 |
1,360 |
1,680 |
2,000 |
30,000 |
1,020 |
1,440 |
1,860 |
2,280 |
2,700 |
40,000 |
1,320 |
1,840 |
2,360 |
2,880 |
3,400 |
50,000 |
1,620 |
2,240 |
2,860 |
3,480 |
4,100 |
55,000 |
1,770 |
2,440 |
3,110 |
3,780 |
4,450 |
点穴 -反- (てんけつ - はん)
レベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
詠唱 |
1.5秒?、固定無し、妨害可 |
ディレイ |
1秒 |
クールタイム |
無し |
消費SP |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
消費HP |
MHP1% |
MHP2% |
MHP3% |
MHP4% |
MHP5% |
MaxHP |
-2% |
-4% |
-6% |
-8% |
-10% |
持続時間 |
240秒 |
対象 |
敵および味方1体 |
射程 |
◇型3セル |
- 効果
- 対象のATKとASPDを上げる
- 反対に対象のMaxHPとMDEFを下げる
- 使用時に気弾2個とHPを消費する
- 考察
- 『点穴 -球-』『点穴 -活-』と同時使用不可
- 後から使ったほうが優先される上書き関係(アスム-キリエと同じ)
- R後のダメージはATKの影響を素直に受けるため、目に見えて与ダメは増える
- メンバーに「デメリットも含めて良く理解されている」場合には、かけてあげよう
- より低レベルの反で上書きが可能
- 確殺が十分に足りている場合、Lv調整によってMAXHPの調整が可能
- ATK上昇値
- * SkillLv / 5
- ATK上昇値は、スキル使用者のSTR・DEXによって計算される
- ATK上昇値は、スキル使用時点の補正値込みで判定される
- 使用時だけでもブースト装備に着替えると、より効果的(例:マイトスタッフ STR+10)
- ATKは武器ATK部分への加算 ==> 武器のサイズ補正を受ける
- ASPD上昇値
- (素AGI * SkillLv / 60)%
- ASPD上昇値は対象者の素AGIによって計算される
- ASPD上昇効果は、素ステのみで判定される。JOB補正値やスキル、装備による補正は含まない。
- 素AGI60の反5であれば5%。サラマイン(10%)と加算であるため同時に使うと15%の軽減効果
- MOBに使用してもMaxHPは低下しない(MDEFは未検証)
点穴 -活- (てんけつ - かつ)
レベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
詠唱 |
1.5秒?、固定無し、妨害可 |
ディレイ |
|
|
|
|
|
クールタイム |
|
|
|
|
|
消費SP |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
MaxHP |
+3% |
+6% |
+9% |
+12% |
+15% |
HP自然回復速度 |
+80% |
+110% |
+140% |
+170% |
+200% |
持続時間 |
240秒 |
対象 |
敵および味方1体 |
射程 |
◇型3セル |
- 効果
- 気弾を2個消費して、対象の『MaxHP、VIT、DEF、HP自然回復速度』を上げる
- 減算DEFを上昇させる
- 考察
- 『点穴 -球-』『点穴 -反-』と同時使用不可
- 後から使ったほうが優先される上書き関係(アスム-キリエと同じ)
- 基本的には、「減算DEFを大きく上乗せするスキル」という理解で良い
- 計算の最後の方で減算されるため、そこそこの狩場まではALL1ダメも可能になる
- 当初「被ダメ固定値減少」との噂もあったが、囲まれ時に被ダメが変化することは確認されている
- R後も3匹目からは、1体辺り乗算・減算ともにDEF-5%となっている。
- 多くに囲まれれば活でも被ダメは跳ね上がる。
- 釣りや壁役がとても喜ぶ仕様
- 減算値は『使用者VIT/2*(SkillLv)』という説が有力
- 減算処理は「金剛の1/10効果」の前
- 上昇効果は、スキル使用時点の補正値込みで判定される
- 使用時だけでもブースト装備に着替えると、より効果的
- 使用してもVITには変化がない、という報告アリ
- 説明書きによると、移動中・攻撃中にもHPが自然回復する模様
- 前衛3次職の高Lv化が進み、MaxHPが伸びた後に再び見直されるスキルかもしれない
- BOSSや対人戦ではMaxHP上昇スキルとして有用
点穴 -黙- (てんけつ - もく)
レベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
詠唱 |
無し |
ディレイ |
無し |
クールタイム |
1秒 |
1.5秒 |
2秒 |
2.5秒 |
3秒 |
消費SP |
20 |
25 |
30 |
35 |
40 |
攻撃力 |
100% |
200% |
300% |
400% |
500% |
成功率 |
|
|
|
|
|
沈黙持続時間 |
4秒 |
6秒 |
8秒 |
10秒 |
12秒 |
対象 |
敵1体 |
射程 |
◇型3セル |
~
- 効果
- 指定Mob単体に、状態異常「沈黙」とダメージを与える
- 攻撃力
- (SkillLv*100 + DEX) * BaseLv/100
- 考察
- 射程は3セル
- Mobとの間に2セルあっても発射できる
- スキル説明の「2セル」という表記は、間違いというより表現方法の違い?
- LDとの差異は不明
- 失敗時はダメージも入らず、沈黙もしない
- 気弾は消費しない
- 一見面白そうなスキルではあったが、前提のための「死にスキル」と見て間違いない
- 成功率も低く、かかったとしても時間が短いため、まるで頼りがいがない
- ほとんどのケースで、さっさと倒してしまう方が有効
- 例外的に生体3Fなどでは、「固定秒数の沈黙」が有効となることもある。
- 高LvMobの場合、ダメージが入っても沈黙しない事がある
- 詳しいロジックは不明
- 総じてMobLv140くらいまでは、HIT=沈黙の模様
- エンシェントツリー(Lv144)の場合、ダメージが入っても沈黙しない場合があるものの、沈黙すれば固定秒数かかる
- ビフロストMob(Lv145付近)やダークシャドー(Lv147)の場合、ダメージが入っても沈黙エモが出ない
- BaseLvやステによって、何らかの耐性が存在している可能性がある
Lv1 53/100回
Lv3 65/100回
Lv5 141/200回
点穴 -球- (てんけつ - きゅう)
レベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
詠唱 |
|
|
|
|
|
ディレイ |
|
|
|
|
|
クールタイム |
|
|
|
|
|
消費SP |
40 |
50 |
60 |
80 |
80 |
消費HP |
1% |
2% |
3% |
4% |
5% |
気弾生成確率 |
15% |
20% |
25% |
30% |
35% |
持続時間 |
240秒 |
対象 |
指定無し自分限定 |
- 効果
- 物理攻撃を当てるか、被弾した際に、気功を1個発生させる
- 考察
- 『点穴 -活-』『点穴 -反-』と同時使用不可
- 後から使ったほうが優先される上書き関係(アスム-キリエと同じ)
- スキルも含めたあらゆる攻撃で、生成判定してくれる
- missの場合は判定されない
- 近接・遠距離は問わず、生成判定される
- 身弾で2HITすれば、生成判定もきちんと2回される
- 爆気の様な全弾使い切りスキルの使用後も、自動生成でいくつか回っていたりする
- HLやヒール砲などの1次スキルでも生成される
- コンボ型には地味にありがたいスキル
- ソロでのんびりやる程度なら、コンボ用の気弾を自動で確保できる
- パッシブ寄りの型ならば、軽いSP回復剤としても使える
- 錬気よりは、金剛のかけ直しに便利かもしれない
- 活、反と違い他人にかけることはできない
攻撃スキル系
雷光弾 (らいこうだん)
レベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
詠唱 |
無し |
ディレイ |
0.2秒? |
クールタイム |
1秒 |
消費SP |
22 |
24 |
26 |
28 |
30 |
消費気弾数 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
基本倍率 |
200% |
400% |
600% |
800% |
1000% |
基本倍率(風属性) |
250% |
500% |
750% |
1000% |
1250% |
対象 |
セル指定 |
射程 |
12セル |
範囲 |
3x3 |
5x5 |
7x7 |
- 効果
- 気功を消費して、範囲攻撃を行う
- 武器属性が風属性の場合は、ダメージが増加する
- 考察
- 地面指定スキル
- 射程が非常に長いうえに、指定地点を中心とした範囲攻撃ができる
- Mobの索敵範囲外から1stアタックが可能
- テレポ持ちのMobだと飛んでしまう事もある
- ワープ撃ちは自己責任で程々に
- 風属性武器で使用すると、威力が25%UPする
- 追加ダメージは、BS製造の属性武器では発生しない
- カイザーナックルであれば、追加ダメージが発生する
- 追加ダメージは、ライトニングローダーや風コンバータでの付与でも発生する
- 元属性が風であっても、別の属性を付与すると追加ダメージは発生しない
- ディレイがほとんど無いため連射が可能
- 詠唱バーはなく、短かめのモーションのみ挿入される
- ただし連射するには、気弾の消費に見合った潜龍Lvが欲しい
- インデュア中のMobに撃つと、普段と違ったモーションになる。
- 気弾が必要数に満たない場合は、スキル使用失敗となる
- 指弾のように、気弾数に合ったレベルに自動調節されることはない
- 前提スキルは「指弾Lv3」のみ
- 修羅にしては事実上、前提の負担なく取れる便利なスキル
- 状態異常Cやチューインガムの効果、ライド帽の吸収効果がのる
- 発射位置に関わらず、強制遠距離扱いの物理攻撃
- スキル倍率
- { 200 * SkillLv * 風属性ボーナス1.25 * BaseLv/100 }%
- レベル補正はBASE/100
- 最大倍率は1500%(風で1875%)
旋風腿 (せんぷうたい)
レベル |
1 |
詠唱 |
1.5秒?、固定無し、妨害可 |
ディレイ |
0.5秒? |
クールタイム |
3秒 |
消費SP |
45 |
攻撃力 |
200% |
対象 |
指定無し自分の周囲 |
範囲 |
5x5 |
- 効果
- 自分を中心とした5x5セルのMobに、ダメージと状態異常:スタンを与える
- 対人で使用すると、追加で状態異常:転倒を与える
- 考察
- 『状態異常:転倒』=強制お座り
- 解除は立ち上がるかダメージを受けるだけでOK
- 足止め的な形に変えて、Mobにもかかっている可能性がある 例)生体3Fでセイレンに旋風を当てると、スタン回復後もしばらくアンクルAIとなってSBを2~3発撃ってくる
- ダメージ部分は近接物理攻撃扱い
- 意味があるかどうかはともかく、防ぐならSW
- 生体で常用する人は、一応覚えておこう
- あまり避けない型にとっては、通常狩りで重宝する
- 足の遅いMobも混ぜて多目にトレインする場合、手前をスタンさせれば被弾も減らして漏れなく爆気できる
- 寸勁のようにノックバックがなく、狩りでは安心して常用できる
- 対MobでHITすれば、かなりの高確率でスタンする
- Lv差の影響だろうか、大概のmobはスタンする
- ヒルスリオン(Lv105)辺りまでくると、Lvが届かない場合スタンしない事もある
- BOSS属性はスタンしない
- 詠唱妨害アリ
- 詠唱時間は体感で発勁並み
- クールタイムの影響で、ピンチ時に連射できるスキルではない
- 超重力状態のGvで決まると、受けた方は事態の把握にちょっと時間がかかる
修羅身弾 (しゅらしんだん)
レベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
詠唱 |
無し |
ディレイ |
1秒 |
クールタイム |
無し |
消費SP |
10 |
15 |
20 |
25 |
30 |
基本攻撃力 |
600% |
700% |
800% |
900% |
1000% |
対象 |
敵1体 |
射程 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
ノックバック基本攻撃力 |
150% |
300% |
450% |
600% |
750% |
ノックバックセル |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
- 効果
- Mob単体にダメージを与えてノックバックさせる
- ノックバック先が壁の場合、追加で1HITし合計2Hitする
- 使用時に気弾を1個消費する
- 考察
- 2010/10/26メンテより、攻城戦MAP内での使用が不可となった
- 射程の間合いからMobの懐まで、拳聖の蹴りスキル風に飛び込んで距離を詰める
- 使用者はMobと一緒にノックバック先まで飛び込む
- スキルLvが高いほど射程やノックバックが大きいため、周辺への配慮は忘れないこと
- 位置取りの感覚に馴れるまでは、想定外の方向に飛躍してしまう事もある
- BOSS属性はノックバックしない
- 強制遠距離扱い
- 必中ではなくHITに依存
- ノックバックダメージにも命中判定がある&br;例)命中率70%の場合2段ともHITする確率は0.7x0.7=49%、1段目のみHITする確率は0.7x0.3=21%、30%でmiss(2段目もなくNoダメ)
- 説明書きの「ノックバックダメージ」は、ノックバック先が壁だった場合の追加HITダメージのこと
- Lvによって最大6セルまでノックバックするため、Mobが壁ピタでなくても2HITは可能
- Mobのノックバック先は慢性的に位置ズレする
- 2HITした場合、ダメージ表示は2HIT目の数字しか読み取れない
- 概ね1HIT目の方が数字が大きいため、2HIT表示だとやや見劣りする残念な仕様
- 両方の数字は、バトルメッセージをONにしたログ窓で確認できる
- 燃費・ダメージ倍率・使い勝手が良く、狩りの主要スキルとされている
- ブラギでディレイを無くすと、ASPDのままに連射できる
- BOSS属性はノックバックせず強制的に2HIT扱いとなるため、身弾狩りに適している
- ノックバックする通常Mobの場合、後衛の護衛にはとても便利
- Mobを1セル厚の壁に当てると、Dropが壁向こうに落ちる事がある
- 「移動不可&狙撃可能セル」を挟んで打つと、貫通して飛び越える
- いわゆる「崖打ち可能セル」は飛び越えてしまう
- 戻りが面倒な位置での崖打ちは注意
- HITすれば、状態異常Cの効果は乗る
- チューインガムのスタンも乗る
- ライド帽の吸収効果も乗る
- ルナカリゴのボーナス効果(スタン)が乗らない(遠距離攻撃には乗らない)
- 有力な計算式
- スキルLv5実測
- 1HIT目{{{最終ATK*10*使用者Lv/100} * MOB_DEF係数} - 減算DEF}*シーズ補正
- 2HIT目{{{最終ATK*{750+敵Lv/0.3*使用者Lv/100+積載率*10}/100}* MOB_DEF係数} - 減算DEF}*シーズ補正
- MOB_DEF係数:(4000+除算Def)/(4000+除算DEF*10)
- 対MOBの場合は重量補正は無し
- 上記の仮定に基づくと、対人での最大倍率は1500%+2500%
固定倍率0%+750%、双方Lv150で1500%+750%、被弾側100%積載で0%+1000%
- 使用側、被弾側お互いのLvによって追加ダメージがある==>Lvが高い程高ダメージ
- 対人においては被弾側所持重量の積載率;によって追加ダメージがある==>積載率50%=追加倍率500%
- 細かい話ではあるが、ダメージ計算前のスキル発動時に気功1を消費するため、MAXダメージは気功14個で計算する
地雷震 (じらいしん)
レベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
詠唱 |
無し |
ディレイ |
無し |
クールタイム |
3秒 |
消費SP |
36 |
40 |
44 |
|
|
攻撃力 |
100% |
150% |
200% |
|
|
攻撃力(隠れた相手) |
300% |
450% |
|
|
|
対象 |
指定無し自分の周囲 |
攻撃範囲 |
3 x 3 |
5 x 5 |
7 x 7 |
9 x 9 |
11 x 11 |
- 効果
- 自分を中心とした範囲内のMobにダメージと状態異常:スタンを与える
- ハイド・クローク中の相手には、ダメージが増える
- 使用時に気弾を1個消費する
- 考察
- 使用者のINTにより、ダメージが増える(詳細は要検証)
- 少なくともLv2では『(150%+INT%)* Base補正』に近似する模様
- ダメージソースとして常用できるケースは確認されていない
- 旋風腿と比較して、スタン率がとても低い
- 少なくとも、爆気前提のLv2ではほとんどスタンしない
- スタン率は、スキルレベルに応じて向上するとは言われている(詳細不明)
- 実用目的であれば、Lv5取得まで取ってしまうのもアリ
- モーションディレイなのか、次のスキルはすぐに発射できない
- 歩きなどで容易にキャンセルは可能
- ただし歩行中にスキル使用すると、「ワープ撃ち」風の位置ズレが発生する
- ダメージが出るスキルのため、HITすればチェイスウォークも炙れる
- 効果範囲のハイド・クロークは、HITしなくても炙り出せる
- 対人ではひょっとすると、Lv5で広範囲スタン→身弾・阿修羅といったコンボが可能なのかもしれない
爆気散弾 (ばくきさんだん)
レベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
詠唱 |
無し |
ディレイ |
1秒 |
クールタイム |
10秒 |
消費SP |
150 |
対象 |
指定無し自分の周囲 |
範囲 |
7x7 |
- 効果
- 自分を中心に7x7セル内のMobすべてにダメージを与える
- 使用時に気弾を全て消費する
- 爆裂状態や使用時の気弾が多いとダメージが上がる
- 潜龍状態(気弾UP+爆裂)で使わないと、「アテにできるダメージがまるで出ない」という意見が多い
- 目安として、潜龍Lv10+爆気Lv5で属性を乗せると、1体あたり10k~30k程度のダメージは出る
- 他のスキルと同様にBaseLv補正があり、最大倍率3750%までは成長する
- これを有効とみるか、ゴミと断定するかは、あなたのプレイスタイル次第
- 地雷震の直後に使用すると、SP消費が半分になる
- 実はコンボ系スキルだったらしい→【双龍脚=>地雷震=>爆気散弾】
- ダメージ倍率
- 爆裂1.25 * (爆裂100 + SkillLv * 20) * (BaseLv / 150) * 気弾数 %
- BaseLv100 爆裂時:最大倍率~2500%
- BaseLv150 爆裂時:最大倍率~3750%
BaseLv150時最大倍率 |
気弾数→ |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
Lv1 |
150 |
300 |
450 |
600 |
750 |
900 |
1050 |
1200 |
1350 |
1500 |
1650 |
1800 |
1950 |
2100 |
2250 |
Lv2 |
175 |
350 |
525 |
700 |
875 |
1050 |
1225 |
1400 |
1575 |
1750 |
1925 |
2100 |
2275 |
2450 |
2625 |
Lv3 |
200 |
400 |
600 |
800 |
1000 |
1200 |
1400 |
1600 |
1800 |
2000 |
2200 |
2400 |
2600 |
2800 |
3000 |
Lv4 |
225 |
450 |
675 |
900 |
1125 |
1350 |
1575 |
1800 |
2025 |
2250 |
2475 |
2700 |
2925 |
3150 |
3375 |
Lv5 |
250 |
500 |
750 |
1000 |
1250 |
1500 |
1750 |
2000 |
2250 |
2500 |
2750 |
3000 |
3250 |
3500 |
3750 |
- とてもわかりづらいが、射程内の全Mobに向かって、気弾が飛んで行くエフェクトがある。
- 位置ズレでもしない限りほとんど見えない
- 見えるとソコソコ派手ではある
天羅地網 (てんらちもう)
レベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
詠唱 |
無し |
ディレイ |
0.5秒? |
クールタイム |
無し |
消費SP |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
攻撃力 |
80% |
160% |
240% |
320% |
400% |
対象 |
指定無し自分の周囲 |
範囲 |
5x5 |
- 効果
- 自分を中心に5x5セル内のMobすべてにダメージを与える
- 当たった相手は3セルノックバックする(Boss属性除く)
- 考察
- 必中ではなくHITに依存する。
- AGIによるボーナスダメージがある
- おおよそ「スキルレベル×80+AGI」%程度と見られている(AGIは補正込み)
- 双龍脚の派生で使用すると、威力が上がる
- 双龍直後の1回分でのみ有効
- 倍率その他、詳細は未検証
- 基本は連射するスキルのため、派生天羅の実用性はノーコメント
- 連打性能が非常に高い
- Fキー登録の自動連打で、パケット詰まりする程の連射も可能
- ASPD依存のため、低AGIで使用するとやや見劣りする
- ブラギに乗ると目に見えて連射性能が上がる
- 総じて、AGI型にはとても相性が良いスキル
- 三段掌と同じく、ダメージは3分割にして表示される
- ルナカリゴのボーナス効果(スタン)が乗る
獅子吼 (ししこう)
レベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
詠唱 |
|
|
|
|
|
ディレイ |
|
|
|
|
|
クールタイム |
10秒 |
消費SP |
40 |
45 |
50 |
55 |
60 |
攻撃力(表記) |
300% |
600% |
900% |
1200% |
1500% |
攻撃力(実測) |
200% |
400% |
600% |
800% |
1000% |
恐怖発生確率 |
10% |
15% |
20% |
25% |
30% |
対象 |
指定無し自分の周囲 |
範囲 |
7x7 |
9x9 |
11x11 |
13x13 |
15x15 |
- 効果
- 自分を中心とした効果範囲のMobに、ダメージと状態異常:恐怖を付与する
- ダメージを与えた対象の、ミンストレル・ワンダラーの歌効果を解除する
- 「スキル説明の記述ほど、ダメージが出ていないのではないか」という情報もある
- 実測では『スキルLv x 200%』(200%~1000%)に近似した与ダメが出ている
- Lv毎のダメージは、前提スキルの雷光弾とほとんど変わらない
- 実装当初の検証情報のため、『BaseLv/150』の補正によるものの可能性もアリ;
- 敢えて取得するなら、特殊効果狙いのGvプレイヤー向けと見られる
- jRO実装当初より、状態異常:恐怖ははっきり確認できていない
- 読みは「ししく」「ししこう」どちらでもよい
- ちなみに韓国読みだと「サジャフ」
その他
潜龍昇天 (せんりゅうしょうてん)
レベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
詠唱 |
無し |
ディレイ |
1秒? |
クールタイム |
20秒 |
消費SP |
120 |
最大気弾数 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
MaxHP,MaxSP増加量 |
3% |
4% |
5% |
6% |
7% |
8% |
9% |
10% |
11% |
12% |
持続時間 |
30秒 |
45秒 |
60秒 |
75秒 |
90秒 |
105秒 |
120秒 |
135秒 |
150秒 |
165秒 |
対象 |
指定無し自分限定 |
- 効果
- 持てる気弾の数を増やす
- MAXHPとMAXSPとASPDが増える
- 爆裂状態になる
- 考察
- 使用時に気弾をMAXまで生成してくれる
- 実際に浮遊する球の数は変わらないが、2個分・3個分を表す気弾が回る
- 効果中は「錬気功」1回でMAXまでの気弾が出る
- ステータスを見る限りASPDは変化していない
- 説明書きにはASPD増加の記述がある
- 検証時の上昇率が切り捨て値以下だったのか、説明の誤記なのか、詳細は不明
- 効果持続中はHPが微減する
- 5秒につきMHPの1%程度
- 残りHPが5%以下になると、自動的にスキル解除される
- 潜龍の爆裂状態では、息吹以外のSP自然回復が止まる
- R後仕様変更となった「爆裂時の微回復」が適用されていない
- (暫定)潜龍昇天ではSP回復力-100%が適応される(=自然回復力0%)
- よってインキュバスc(SP回復力-20%)などのSP回復力-をつけていると-120%のようなり、SPが減っていく
- 逆にエギラcやインキュサキュセットのようにSP回復力が+となる装備をしている場合は、SPが回復するようになる
- 重量が50%を越えている場合には、SPは減少しない
- モンクの魂でもSP回復しない
- 気功消費の激しい修羅スキルの使い勝手を上げる救世主
- スキルツリーがとても深く、まっすぐLv1まで取るとJobLv16
- Lv10までとると、それだけでJobLv25になる
- それまで雷光や身弾を取らないとなると、通常狩りがかなり厳しい
- 継続して使う場合、90秒(Lv5)は持続しないと、あっという間に切れてしまう
- 吸気・気奪と合わせて、SPの自家発電にとても便利
- Lv10あると、阿修羅狩りを自家発電メインに回していける
- 通常狩りでもこまめに吸気・気奪することで、快適にスキル狩りを継続できる
- リログ・鯖移動によって、スキル解除される
- クールタイムはリセットされないため、ダンジョン突入前の潜龍は注意して使用したい~
- ディスペルを受けると、中途半端な状態になる
- 潜龍アイコンは消えない
- 錬気で潜龍状態の気功が出ている様にも表示される
- ただし吸気・気奪や爆気など気功数に依存するスキルで、気功5個分の効果しか出なくなる
- 何か気功を一定数消費するスキルを使って、5個以上消費してから再度錬気すると正常に戻る
- 後述のMMR使用時の現象と併せて、気功の最大数を取り扱う部分は若干Buggy
- マジックマッシュルーム(MMR)状態でフリップザコイン等の気功様スキルが出ると、潜龍Lvに関わらず気功が5個までしか出なくなる
- モンクスキル「気功」を使用するか、リログで直る
- MMRで気功が出ても勝手に直る
呪縛陣 (じゅばくじん)
レベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
詠唱 |
無し |
ディレイ |
1秒 |
クールタイム |
10秒 |
消費SP |
40 |
60 |
80 |
100 |
120 |
消費気弾数 |
対象1体につき1 |
持続時間 |
3秒 |
4秒 |
5秒 |
6秒 |
7秒 |
対象 |
指定無し自分の周囲 |
範囲 |
3x3 |
5x5 |
7x7 |
- 考察
- いわゆる範囲白羽
- 範囲内の対Mobであれば、ズレ・ラグを除いて必ず上限まで掴めると言われている
- Mobは呪縛を決められた時点の移動目標セルまではすべる
- 移動不可セルを隔てた、射線外のMobも掴める
- 呪縛を決められたMobは、タゲの再選定を行う
- つまり決めたら倒し切らないと、自分を含めた誰かに流れる
- 相手が詠唱開始していたスキルは、止まらずに発動してしまう
- テレポ持ちのMobが呪縛によって反撃タゲを見失った場合、飛んでしまうこともある
- BOSS属性には無効~
- 呪縛中、発動条件さえ満たしていれば、いろいろなスキルが使える
地雷震、閃電歩、爆気散弾、潜龍昇天、旋風腿、双龍脚、点穴-黙-、点穴-球-、吸気功
阿修羅覇凰拳、残影、指弾、発勁
いずれも、詠唱完了とともに呪縛は解除される
- 一部の三次スキルは、呪縛された側も仕様できるらしい
RKのルーン関係など
- 使用時に少量のHPが消費される
- 実測ではMAXHPの3%
- スキル説明には記述がない
- Gv時間中の砦内やPvマップでは、効果範囲内のオブジェクトに反応して気弾が消費される現象が確認されている
- Gvでは集団をまとめて足止め可能
- 相手1体毎に、成功・失敗の判定がある
- 範囲内の設置系オブジェクトの数だけ、気弾が無為に消費されてしまう 例)ニューマ、LP、FWなど
- 高Lv呪縛で効果範囲が広い場合、余分なオブジェクトを多数拾ってしまう
- 「気弾が一気になくなったりする」現象の原因は、恐らくこれ
- 推定では「使用者が先に認識したオブジェクト及びPC」から優先して、気功消費されるらしい 例)展開されたLP上で待ち受けると、後からやってきたPCは判定優先度が低い
- このため阿修羅や羅刹に繋ぐ場合、Lv1~2(3x3)の方が安定して運用できることも多い
- 生体などで即沸き対策に有効と言われている
- 低LvではPTメンバーの対処が追いつかない可能性がある
- 持続時間後はタゲが流れるため、呪縛したら即座に倒し切ること
閃電歩 (せんでんぽ)
レベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
詠唱 |
無し |
ディレイ |
1秒 |
クールタイム |
5秒 |
消費SP |
60 |
持続時間 |
10秒 |
15秒 |
20秒 |
25秒 |
30秒 |
発動率 |
90% |
92% |
94% |
96% |
98% |
対象 |
指定無し自分限定 |
- 効果
- 遠距離物理攻撃かPC指定の魔法攻撃を受けたとき、攻撃元へ瞬間移動する
- 発動する際に受けたダメージは無視される
- 考察
- 一度発動すると効果は切れる
- 遠距離物理攻撃の場合、回避できれば反応しない
- いわゆる「崖打ち可能セル」は飛び越える
- 今のところ、マトモに使える場面は少ない
- 修羅身弾の前提(Lv3)より上げる人はまずいない
- Gvでは、しつこくSpPばかり連射してくる相手をあしらえる
- カーサ狩りでは、SpP目視→目押し閃電歩で回避可
- BOSS装備でもエルダーのFBが痛くない
- モーション完了でアイコンが出ても、実際は少しラグがある
- カーサのSpP目押しをする場合、大分早めに反応しないとそのままくらう
- SP消費が、スキルリストの表示と実消費で異なる模様
- かつてはオブジェクト設置系の範囲魔法にも反応していた
- 置きっぱなしのFWなどを不用意に踏むと、壁・射線をはるかに越えた画面外まですっ飛んでいくこともあった
- 不具合らしい(2010/12/20の韓国告知にて、設置系に反応しない修正が入った)
- jROでは2010/10/26メンテより使用不可となり、2011/1/18パッチにて修正・解放された
破砕柱 (はさいちゅう)
レベル |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
詠唱 |
|
|
|
|
|
ディレイ |
|
|
|
|
|
クールタイム |
5秒 |
消費SP |
|
|
|
|
|
消費気弾数 |
2 |
持続時間 |
10秒 |
15秒 |
20秒 |
25秒 |
30秒 |
発動確率 |
95% |
96% |
97% |
98% |
99% |
対象 |
指定無し自分限定 |
- 効果
- 近距離物理攻撃の被弾時、相手にダメージを反射する
- 反射ダメージの10%程度を、自分自身も追加で受ける
- スキル使用時、気弾を 2個消費する
- スキルレベルが上がるほど反射ダメージが増加する
- 考察
- 平たく言うと、待機時間の長いオートカウンター的なスキル
- 反射対象はノックバックする
- BOSS属性には効果なし
- 『近接扱いの単体指定攻撃のみ』反応する模様
- 現状はGvなど限定的な状況でしか使いどころが無い
例:ゴスを着て阿修羅反射死を狙う、イクシードRGへの牽制、等
阿修羅、BB、発勁、寸勁
全気注入 (ぜんきちゅうにゅう)
レベル |
1 |
詠唱 |
2秒?、内固定0.7秒?、妨害不明 |
ディレイ |
無し |
クールタイム |
無し |
消費SP |
50 |
対象 |
敵および味方1体 |
射程 |
○型3セル |
- 考察
- 気功転移とは異なり、PT外への辻転移が可能
- 気弾は相手の最大所持数より多く与えることができない
- R化により、気功の必中効果はなくなった
- BS製造の星武器と同じロジックと仮定すると、当初運営の見解はこれを「不具合」としていた
- 2010/11/02の公式告知により、星武器は必中しない「仕様」と発表される
- スキルポイントを消費するだけの死にスキルと言える
- HITした場合のボーナスダメージは健在(気功1コあたり基本ATK部分に+3)
吸気功 (きゅうきこう)
レベル |
1 |
詠唱 |
無し |
ディレイ |
1秒 |
クールタイム |
5秒 |
消費SP |
10 |
対象 |
指定無し自分およびその周囲 |
範囲 |
5x5 |
- 考察
- 気功限定の範囲気奪
- 一般MAPでも他プレイヤーの気功を吸ってしまうので注意
- 繰り返し使用することで、SP回復時間を大幅に短縮できる
- パッシブ寄り・低SPタイプでも、点穴-球-と併用すればSP管理が楽になる
- 無詠唱
- 5秒のクールタイムがあるため、吸気のみの連射は不可
- SP自家発電の場合、クールタイム中に「練気→気奪」を2~3セット挟むと良い
- Gvでは相手の気功を即座に奪える
- モーションキャンセルも容易なため、歩行したままほぼ静止せずに使用できる
- 回復量は【MSPの1%(小数点切捨て)×現気弾の数】
- 例)『MaxSPが1200、気弾数が15』の場合SP回復180練気功(20)+吸気功(10)の消費抜きで+150となる
- 回復効率は、MSP800↑が確保できない限り気奪の方が良い(気弾5個、MSP800台で同等)
- MSP1200程度を越えた辺りから、SP自家発電の快適さを実感できるようになる
最終更新:2011年12月28日 01:57