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キーコード

キーコードはCardWirthの最も特徴的なシステムの一つである。
CardWirthでは、シナリオ内に登場するメニューカードに手持ちの技能カード等を使用すると、
使用したカードの種類に対応するイベントが発生するといったイベントを組むことができる。
この際に使用した技能カード等の種類(効果や性質)を判別する要素となる文字列をキーコードという。

技能カード等を制作する際、設定ウィンドウの一番右側のタブに任意の文字列を記入する項目が5つあり、
ここにカードの効果や性質を予め設定しておく(タグ付けの様なもの)ことができる。
シナリオに登場するメニューカードのイベント発生条件に設定された文字列がこれと一致した場合、
対応するイベントが発生するといった仕組みになっている。

キーコード一覧

シナリオ側で対応されなくては、折角貴方が技能カード等を作っても、それは正しくイベントを起こせません。
キーコードには任意の文字列を設定できますが、同じ意図のキーコードを各々がバラバラに設定したのでは、
キーコードシステムを有効に活用する事はできないのです。その為、できる限りの統一が望ましいと考えられます。

このページは、シナリオ間で取り扱いがバラバラなキーコードの設定を徐々に共有していき、
作り手と遊び手がより気持ちよくカードワースと関われるようになることを目的として制作されています。

このページには何の権威も強制力もありませんが、もし気に入ったキーコードがあったら、あなたのシナリオに応用してみて下さい。
その積み重ねで事実上の標準を作っていくのが、このページの基本姿勢です。

CardWirthEditorに最初から組み込まれている、或いは事実上の標準と考えられるキーコードを公式、
それ以外のキーコードを非公式、システム上の特殊な効果をもつものをシステム系と分類しています。

シナリオ「交易都市リューン」で売られているカードをまず基本に考えています。
その他のシナリオのカードを例にするときは、“カード名@シナリオ名”のように示してあります。

キーコードの解釈は、主に初出シナリオに依っています。
特に公式キーコードについては groupASK 製のシナリオでの使われ方を判断の基準にしています。

なお、このページを制作するにあたって、キーコード標準化の提唱者 古山シウ氏サイト(外部リンク)と、
それを引き継がれた風来土方氏サイト(外部リンク)のページを参考にさせて戴きました。
この場を借りて両者にお礼を申し上げます。


  • 公式キーコード
攻撃 居合い斬り,魔法の矢,ノーム ,etc.
とにかく攻撃をするカードならば、必ず設定しておくべき極めて基本的なキーコード。ダメージの有無は無関係。「攻撃」や「フェイント」などの攻撃系通常アクションカードもこのキーコードを持っている。
治療 癒身の法,血清の法,ウンディーネ,フォウ,傷薬 ,etc.
生命力を回復する、毒や麻痺を治療する、正気に戻すなどの治療目的のカードに設定する。
召喚 光精召喚,練気弾,練軽気 ,etc.
召喚獣カードを呼び出すカードに設定する。技能「練気弾」などの厳密な意味での召喚獣を呼び出すカードでなくても、キーコード【召喚】が付く点に注意。 キーコード【召喚獣】との差にも気を付けよう。「召還」という誤字に注意。
魔法 眠りの雲,癒身の法,火精召喚 ,etc.
攻撃でも治癒でも召喚でも、魔法なら何にでも設定する。キーコード【魔法による攻撃】とは関係ないところに注意。技能「居合い斬り」や技能「練気弾」にはキーコード【魔法】は付いていない。どちらも魔法ではないのだから、当然といえば当然。また、「カード」の効果属性「魔法属性」と無関係である点にも注意。
召喚獣 フォウ,サラマンダー,ウンディーネ ,etc.
召喚獣そのものに付与されるのがこのキーコード。召喚獣を呼び出すのがキーコード【召喚】。この差に注意しよう。なお、召喚獣「気功弾」や召喚獣「硬気功」は、システム上の扱いは召喚獣だが、実際は召喚獣ではないため、このキーコードが設定されていない。「召還獣」といった誤字に注意。
気功法 掌破,練気弾,気弾 ,etc.
気功の技全般に設定される。「全般」というところがポイント。例えば召喚獣カード「硬気功」と、それを召喚する「練硬気」の双方にキーコード【気功法】が設定される。「気孔法」という誤字に注意。
遠距離攻撃 魔法の矢,ノーム,気弾 ,etc.
使用者から離れたところに作用する攻撃に設定される。ノームやサラマンダーなど術者から離れて攻撃する召喚獣にも適用される。意味が矛盾する為、キーコード【暗殺】と同時に設定するべきではない。なお、このキーコードは、ダメージモーションをもつカードに設定されることが多いので、キーコード【攻撃】と同時に設定されることが多い。
暗殺 暗殺の一撃 ,etc.
相手に忍び寄って攻撃するカードに設定される。気付かれないように見張りを仕留めるイベントなどに用いられる。実際に暗殺(殺して)しまうかどうかは関係ない。古いシナリオではキーコード【暗殺】を「一撃必殺・殺しのキーコード」として解釈しているシナリオ作者も多いが、現在では望ましい解釈ではない。類似キーコードに【奇襲】があるが、特別な意図が無ければ統一が望ましい。なお、このキーコードは、ダメージモーションをもつカードに設定されることが多いので、キーコード【攻撃】と同時に設定されることが多い。
神聖な攻撃 亡者退散,聖水 ,etc.
神聖な力を使う攻撃に付ける。攻撃属性「神聖」とは関係ない点に注意。技能「掌破」や「居合い斬り」は神聖属性のダメージモーションを持っているが、別に神聖な力を使っているわけではないので、キーコード【神聖な攻撃】は設定されていない。なお、このキーコードは、ダメージモーションをもつカードに設定されることが多いので、キーコード【攻撃】と同時に設定されることが多い。
魔法による攻撃 魔法の矢,居合斬り,掌破,気弾 ,etc.
カードが、炎でも冷気でもなく、物理的な攻撃でもない「魔法的」な攻撃性質を持っている場合に設定。回りくどい説明だが、実際に設定されている技能カードを見て感覚的に理解して欲しい。魔法のエネルギーそのものによる攻撃と解釈すると良い。このキーコードも、「カード」タブの効果属性「魔法属性」や、「効果」の属性「魔法」とは関係ない。なお、このキーコードは、ダメージモーションをもつカードに設定されることが多いので、キーコード【攻撃】と同時に設定されることが多い。
炎による攻撃 炎の玉,サラマンダー,火晶石 ,etc.
炎や高熱による攻撃に設定する。これも原則的には効果属性「炎」とは無関係なのだが、普通はセットで設定される。着火等のイベントに用いられることもある。なお、このキーコードは、ダメージモーションをもつカードに設定されることが多いので、キーコード【攻撃】と同時に設定されることが多い。
冷気による攻撃 氷の槍@家宝の鎧 ,etc.
氷や超低温による攻撃に設定する。原則的には効果属性「氷」とは無関係なのだが、普通はセットで設定される。冷却・鎮火等のイベントに用いられることもある。なお、このキーコードは、ダメージモーションをもつカードに設定されることが多いので、キーコード【攻撃】と同時に設定されることが多い。
精神を回復 静心の法,フォウ,葡萄酒 ,etc.
正気を取り戻させるカードに設定。なお、このキーコードは【治療】と同時に設定される事が多い。技能の使用回数である「精神力」を回復させるカードには、キーコード【精神力を回復】を用いるのが望ましい。
中毒を解除 血清の法,解毒剤,コカの葉,ウンディーネ ,etc.
解毒効果を持つカードに付与する。この場合の「毒」とは徐々に体力が減っていく「中毒状態」のこと。「麻痺状態」とは区別する。シナリオ「奇塊」中で入手できるアイテム「癒しの錫杖」では、この意味を表すキーコードとして【解毒】が使われているので注意。なお、このキーコードは【治療】と同時に設定される事が多い。
麻痺を解除 血清の法,解毒剤,コカの葉,ウンディーネ ,etc.
体が動かない「麻痺状態」や「石化状態」を解除する場合に設定。「中毒状態」や「呪縛(束縛)状態」とは区別する。シナリオ「奇塊」中で入手できるアイテム「癒しの錫杖」では、この意味を表すキーコードとして【麻痺解除】が使われているので注意。なお、このキーコードは【治療】と同時に設定される事が多い。
魔法を解除 破魔の印 ,etc.
その場の魔力を中和して全て無効化してしまうカードに設定。技能カード「破魔の印」の効果を指していると考えて良いだろう。技能「聖刻の護り」は魔法を無効化するカードだが、障壁を作ってそれ以後に使用される魔法を無効化するのであって、カード使用時点の魔法をかき消すわけではないので、キーコード【魔法を解除】は設定されていない。
沈黙を解除 言霊の瓶@魔術の都トレアドール ,etc.
沈黙状態を解除するカードに設定する。効果「魔法-沈黙解除」を示すと考えていいだろう。
呪縛を解除 呪縛解除 ,etc.
呪縛を解くカードに設定されるキーコード。効果「魔法-束縛解除」を与えることを示している。
眠り 眠りの雲 ,etc.
相手を眠らせる効果を持つカードに設定する。
中毒 毒殺@城塞都市キーレ ,etc.
対象に毒を与えるカードに設定する。基本的には「肉体-中毒状態」の効果を示す。実際に「中毒状態」になるかどうかは原則的には関係ない。
麻痺 縛鎖の法 ,etc.
対象を麻痺させてしまうカードに設定する。効果「肉体-麻痺状態」を与える攻撃は、相手を一発で倒してしまう極めて強力な攻撃なので、このキーコードを設定して、麻痺無効イベントが作れるように配慮すべきである。
沈黙 封言の法 ,etc.
声を出せなくするカードに設定。魔法を使えなくするのではなく、声を使えなくすることを意味しているところに注意。例えば、魔法の呪文のみを一時的に忘れさせる技能には、キーコード【沈黙】を設定する必要はない。
呪縛 蜘蛛の糸 ,etc.
魔法やロープなどで対象を身動きできなくしてしまうカードに付ける。基本的には効果「魔法-束縛状態」を与えることを示す。
鑑定 盗賊の眼,賢者の瞳 ,etc.
罠や、普通では見つけられないような秘密を発見する技能等に使う。
解錠 盗賊の手 ,etc.
宝箱や扉などの鍵を開けたり、罠を解除するカードに設定する。
撹乱 フェイント(共に通常アクションカード),etc.
戦闘時に配布されるアクションカード「フェイント」にVer.1.28エンジンから設定されたキーコード。敵にアクションカード「混乱」を配付するカード全般を識別するために設定されたキーコード。効果「配布-混乱」を与えることを示している。
防御 防御,見切り(共に通常アクションカード),etc.
防御行動全般を表すキーコード。戦闘時に配布されるアクションカード「防御」と「見切り」がこのキーコードを持っており、他にも主に防御力と抵抗力を上げるスキルやアイテムカードに採用されている。ただし、シナリオ「交易都市リューン」中で入手できるスキル「闇に隠れる」はこのキーコードをもたないので注意。
混乱 混乱(通常アクションカード),etc.
Ver.1.28エンジンではカードの使用時に同名のキーコードが自動的に発火するようになったので、戦闘中に配付されるアクションカード「混乱」はこのキーコードを持つ。しかし、Ver.1.28エンジン以前から、このキーコードを効果「精神-混乱状態」を与えることを示すキーコードとして用いたり、アクションカード「混乱」を配布することを示すキーコードとして用いられてきたため、アクションカード「混乱」の使用を判別するのは難しかった。Ver.1.50エンジンでは、キーコード所持分岐を上手く用いたり、キーコードイベントの発火条件を「エリア・全てに一致:【混乱】【ペナルティ】」と設定する事で判別可能である。

  • 非公式キーコード
明かり 篝火の洗礼@隠者の庵,etc.
松明や魔法の明かりで周囲を明るくする。類似キーコードに【灯火】【照明】があるが、特別な意図が無ければ統一が望ましい。
魔力感知 魔力感知@隠者の庵,etc.
付近の魔法、魔力を感知する。頭の中に魔力がどの位、存在しているかどうかをグラフにするような機能を持つ。感知できる範囲・強度は作者の裁量。キーコードイベントを設定する場合、メニューカードではなくエリアに設定するのが望ましい。
生命感知 生命感知@隠者の庵,etc.
付近の生命力を感知する。頭の中に生命体がどの位、存在しているかどうかをグラフにするような機能を持つ。感知できる範囲・強度は作者の裁量。通常、アンデッドや魔法によって作られた生物は、このキーコードによって感知されない。キーコードイベントを設定する場合、メニューカードではなくエリアに設定するのが望ましい。
魔法の鍵 魔法の鍵@隠者の庵,etc.
解錠と施錠が一つになった物で、一度使えば鍵の付いていない筈の扉を開けられなくし、もう一度使えば、それを解除できる効果を表す。この効果で開閉できる魔法による施錠は【魔法を解除】で解除できる事が多い。このキーコードを所持していないプレーヤーも多い為、解除しなければシナリオが進行不可能となる場合はリドルや専用の鍵によって解除できる様に配慮するのが望ましい。
解読 解読@隠者の庵,etc.
読解不能な言語を解読する。本来はリーディングであってリスニングではない。
転倒 体当たり@隠者の庵,etc.
相手を転倒させるカードに設定されるキーコード。CardWirthではシステム的な「転倒状態」というものは用意されていない為、多くの場合はスタン効果・回避力低下・呪縛(1~2ラウンド)等(或いはこれらの組み合わせ)で再現される。
暴露 鏡の悪魔@十三の魔女の話,etc.
情報や行動が筒抜けになる「暴露状態」を作り出すことを示すキーコード。なお、代表的な暴露スキルである「賢者の瞳」には「暴露」のキーコードは付いていない。対象を暴露状態にするが、罠や鍵などの仕掛けを発見するといった【鑑定】と同様の効果を持たないカードに設定するのが望ましい。そうでなければ【鑑定】に統一するべきである。
カード交換 カード交換(通常アクションカード),etc.
効果「消去-カード消去」を持つカードに設定するキーコード。Ver.1.28エンジンではカードの使用時に同名のキーコードが自動的に発火するようになったので、アクションカード「カード交換」はこのキーコードを持つが、アクションカード「カード交換」そのものを識別したい場合は固有のキーコード【手札の交換】を用いると良い。このキーコードに対応イベントを組む際には、カードの消去・配布の効果を持つスキルやアイテムの中にはこのキーコードを持っていないものも多いことに注意。
対象消去 破邪の祈願@隠者の庵,etc.
対象を消し去ってしまう、あるいは完全に息の根を止めるカードに設定されるキーコード。基本的には効果コンテンツ「消去-対象消去」の効果を示している。本来であれば勝てないはずの敵に対象消去を用いて勝ってしまう等、シナリオに不具合が生じる場合もあるので、そのようなことが起こらないように、この効果をもつカードには必ずこのキーコードを設定し、無効化イベントが組めるようにすべきである。シナリオ「交易都市リューン」中で入手できるスキル「亡者退散」、アイテム「聖水」はこのキーコードをもたないので注意。類似キーコードに【対象を消去】【対象消滅】【消滅】等があるが、統一が望ましい。
一撃必殺 巨人の手斧@ブレイズ武具店,etc.
文字通り対象を一撃で殺してしまう法外な威力を持つ武器・技・魔法等に付けられるキーコード。このキーコードで発火する無効イベントを組んでおけば、一撃で殺されてしまっては堪らない敵が涙を流して喜ぶだろう。別に殺すほどではなく、単に破壊力の大きさを示す場合もあるので、そちらの解釈でキーコードイベントを組むのも面白い。

  • 特殊キーコード(システム系、アクションカード)
ペナルティ 混乱(通常アクションカード)
ver.1.20 からは、このキーコードを持つカードをキャラクターが戦闘中に自動選択すると行動の変更ができなくなった。また、技能カードやアイテムカードに設定した場合、ホールドが出来なくなる。
リサイクル 鉛管@深緑都市ロスウェル,etc.
カードに使用回数の制限がある場合に機能し、使い切って0になっても消えない。しかし、所有時能力値補正で指定したボーナス・ペナルティも消えない。
一撃 攻撃(通常アクションカード)
戦闘時に配布されるアクションカード「攻撃」にVer.1.28エンジンから設定されたキーコード。アクションカード「攻撃」を判別する為のものであり、それ以外のカードに設定するのは望ましくない。
渾身の一撃 渾身の一撃(通常アクションカード)
Ver.1.28エンジンではカードの使用時に同名のキーコードが自動的に発火するようになったので、このキーコードで戦闘時に配布されるアクションカード「渾身の一撃」を識別できる。アクションカード「渾身の一撃」を判別する為のものであり、それ以外のカードに設定するのは望ましくない。
会心の一撃 会心の一撃(通常アクションカード)
Ver.1.28エンジンではカードの使用時に同名のキーコードが自動的に発火するようになったので、このキーコードで戦闘時に配布されるアクションカード「会心の一撃」を識別できる。アクションカード「会心の一撃」を判別する為のものであり、それ以外のカードに設定するのは望ましくない。
見切り 見切り(通常アクションカード)
Ver.1.28エンジンではカードの使用時に同名のキーコードが自動的に発火するようになったので、このキーコードで戦闘時に配布されるアクションカード「見切り」を識別できる。アクションカード「見切り」を判別する為のものであり、それ以外のカードに設定するのは望ましくない。
フェイント フェイント(通常アクションカード)
Ver.1.28エンジンではカードの使用時に同名のキーコードが自動的に発火するようになったので、このキーコードで戦闘時に配布されるアクションカード「フェイント」を識別できる。アクションカード「フェイント」を判別する為のものであり、それ以外のカードに設定するのは望ましくない。
手札の交換 カード交換(通常アクションカード)
戦闘時、常に手札に配布されるアクションカード「カード交換」にVer.1.28エンジンから設定されたキーコード。アクションカード「カード交換」を判別する為のものであり、それ以外のカードに設定するのは望ましくない。
逃走 逃走(通常アクションカード)
逃走可能な敵にのみ配付されるアクションカード「逃走」が持っているキーコード。「逃走」で発火するエネミーイベントを作っておけば、敵の逃走を検知できる。PC側の逃走には「逃走イベント」を使うので、PCに配布するカードにこのキーコードを持たせても意味がない。アクションカード「逃走」を判別する為のものであり、それ以外のカードに設定するのは望ましくない。このキーコードをもつカードで対象消去された場合、対象の敵キャストに設定された死亡イベントは発生しない。


キーコードの存在を示唆する際の注意点

あくまで製作者の自由だが、制作した技能・アイテムカードの用途を説明したい時や、シナリオ側で対応しているキーコードを知らせたい時、
唐突に「キーコード【炎による攻撃】を使用するといい」などといった直接的な表現を用いるのは、あまりスマートな方法ではない。
というのも、これらは所謂「メタな話」である。確かにゲーム的な部分を説明するには簡便な方法ではあるが、
こうした用語は、制作知識のないプレイヤーに混乱を招いたり、シナリオの世界に没頭するのを妨げることがあるため、
システム的な用語や説明をむやみに用いるのを嫌がるプレイヤーもいる。

  • リードミー(readme、解説ボタンを押すと表示される青いウィンドウ)
 多くのシナリオにはReadme.txtといった文章ファイルが添付されている。
 このファイルのシナリオ解説や攻略情報等の欄に対応キーコードを明示しているシナリオも少なくない。
 どの程度目立たない場所に書くかは(或いは目立たせるかは)、それぞれの作者の自由である。

  • カード説明(カードを右クリックした時の灰色のウィンドウ)
 普通は、イラストの簡単な設定や説明が書き込まれている。キーコードの多くは日本語が使われているので、
 キーコードを説明したいなら、例えば【鑑定】の場合だと「物を 識別 する」「品質を 鑑定 する」と、
 エディタを持っていない人にもすんなり理解されるように書く方がいい。

  • メッセージ(登場人物が話す時のウィンドウ)
 上の2つと違い、読む機会が限られてくる為、キーコードを説明していると長話になって、
 プレイヤーを白けさせるか、飽きさせてしまうので、 キーコード「○○」が入ってる と言うより、
 「何か燃やす道具があれば……」とか「盗賊の卓越した技があれば開くかもしれない……」
 といったヒントの方がよりスマートだろう。