Bravery ACV @ ウィキ内検索 / 「オーダーミッション」で検索した結果

検索 :
  • 敵AC1.05
    ... オーダーミッション06 フレイムフライ 軽量二脚 30569 1875 819 432 海上左下 オーダーミッション09 ZEEE 重量二脚 41842 1111 1053 2928 オーダーミッション11 オリンピアIII 重量逆間 35999 540 1317 1100 オーダーミッション13 ビーハイヴ タイプ59 軽四脚 40455 588 2765 603 オーダーミッション14 777 中量二脚 30070 2172 903 529 オーダーミッション17 オリンピアII 重量二脚 32640 737 1878 2448 オーダーミッション19 フィスト・オブ・アイアン 重量二脚 35944 1440 1215 2940 オーダーミッション20 モノケロス 中量二脚 29925 1247 356 957 オーダーミッション26 ビーハイヴ...
  • 敵AC
    ... オーダーミッション06 フレイムフライ 軽量二脚 29748 1795 819 432 オーダーミッション09 ZEEE 重量二脚 41842 1111 1053 2928 オーダーミッション11 オリンピアIII 重量逆間 35999 540 1317 1100 オーダーミッション13 ビーハイヴ タイプ59 軽四脚 40455 588 2765 603 オーダーミッション14 777 中量二脚 30070 2172 903 529 オーダーミッション17 オリンピアII 重量二脚 32640 737 1878 2448 オーダーミッション19 フィスト・オブ・アイアン 重量二脚 35944 1440 1215 2940 オーダーミッション20 モノケロス 中量二脚 29925 1247 356 957 オーダーミッション26 ビーハイヴ タイプS6 軽量四脚 ...
  • OVERD WEAPON
    ...トーリーミッション&オーダーミッション全クリ HUGE MISSILE ストーリーミッション&オーダーミッション全クリ&ゾディアック全クリ
  • メニュー
    ... オーダーミッション 領地ミッション エクストラミッション 各種データ検証メモEN回復関連 リロード関連 ダメージ関連 ブレード関連 衝撃力関連 性能変化 ブースト関連 ジャマー関連 フラッシュ関連 CPUデータ↓ ACテスト 敵AC初期 敵AC1.05 アセンブル 戦略・戦術回避動作 武器別運用法 武器厳選ヒートパイル AC@wiki ACV公式サイト メンテナンス状況 攻略wiki 更新履歴 取得中です。 ここ...
  • ストーリーミッション
    とりあえずメモ 【未確認】ストーリーミッションでのゾディアック乱入イベント チャプター1 被ダメ5000以下、速攻、トンネルまでに敵全滅、監視ユニット全滅(警報鳴っても気にしない) 列車無関係 (トンネル入ってセーブされるまでに全部撃破+4分以内+5000以下?) チャプター4 敵、ダメージはどうでもいいのでとにかく早く市街地までたどり着く ただし鳥型2体は撃破すること (5分以内に市街地の警備部隊が出てくるムービーの場所まで行く?) チャプター6(2種類) 1、とにかく早く目標物とLLL破壊して代表の塔までいく(被ダメ関係なし?) 4分以内に目標+LLL撃破で代表の居る塔にたどり着く? 2、30~40体敵を倒して目標物とLLL破壊してできるだけ急いで代表の塔までいく (被ダメは少ないにこしたことはないがあんまり気にするな)分岐はAC出現するとき 5分以内に目標+LLL...
  • 領地ミッション
    領地ミッション 通常の侵攻ミッション ランダムで選ばれた領地に侵攻する。 基本的に敵のACは居ない。(侵攻した領地に通常防衛でマッチング待ちしてるチームが居た場合、対人になる。) 侵攻チームが目標を達成すると領地の耐久値が減少する。 通常の防衛ミッション 普通侵攻で自分の領地に来たやつとマッチ、必ず対人戦。 勝っても領地耐久には変化がないが、領地評価とチームポイントが上がる。 敗北すると領地の耐久値が減少する。 ※また、防衛側の選んだ領地の耐久度がゼロで、侵攻側に決戦ミッションできるだけのチームポイントが有った場合に決戦ミッションに変更される場合がある 決戦の侵攻ミッション 防衛ミッションで待機しているチームとマッチングする。 必ず敵ACが存在する。(所有しているチームのAC or 所有チーム無しの場合NPC-AC) 侵攻チームが目標を達成・勝利すると領地を取得。(相手チー...
  • トップページ
    とりあえずチーム専用wikiおったてました +Wikiの方針について 必要であれば誰でも編集可能。 検証結果や他チームの情報、パーツの使用感などの情報はどんどん載せるべし。 もし使い方がわからない等、編集に不安がある場合には誰かに頼もう! +ページ作成について レイアウトは各項目ごと他と似た作りにしてくれればOK。ページ名も同様。 新しいページを追加するときは、他のページ名との兼ね合いもあるので管理人に一言相談して下さい。 とりあえずメモ 11/14パッチメモ 1.05 ■マッチングキャンセル不可になり不正利用で赤枠に。 ■モグラの改善 ■固定バグの改善 ■砲台バグの改善 ■特定の脚部パーツにおいて、グラフィックが壊れたような表示になってしまう現象の修正 ■傭兵ランキングを閲覧後、自分の機体にそのランカー機体のデカールが貼ら...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共...
  • ヒュージキャノン
    ヒュージキャノン運用 基本 通称【主任砲】 チャージには構えが必要。タンクも構えなければならない。 ロックオンは出来ない。が、弾速は高速で着弾点が大爆発し広範囲で即死級のダメージが発生する。気持ち良い。 チューンによっては2回撃てる。 ジェネレーターの限界出力が高いほどチャージ時間が短くなり、その分多く撃てる。 攻撃判定の長さ:起動モーションが長い。爆発の判定は少しの間残るかも? 攻撃判定の広さ:直撃は相当難しい。地面に当てて大爆発を当てると良い。ビルの後ろに隠れていても当たる程広い。 起動するとエネルギーが無限になる。 相性の良いパーツ 旋回速度の高い脚部 限界出力の高いジェネレーター セントリーミサイル(敵の位置が分かりやすくなり、反動で止まっている間や気を取られている間に撃ち込みやすい)
  • マスブレード
    マスブレード運用 基本 ロックオン出来る模様。FCSに依存しているっぽい。 駆動時間はオーバードウェポンの中で最長。チューンによっては3回振れる。 ジェネレーターの限界出力が高いほどチャージ時間が短くなり、多く撃てる。 攻撃判定の長さ:モーションは長いが意外と短い?前に物凄い勢いで出る為ど真ん中で捉えて相手ACに引っかかるくらいしないと当たらない。というか止まらねぇからエリアオーバーマジ注意・・・ 攻撃判定の広さ:前方にすっ飛びながら柱を右から左に一回転振りぬく。上に判定がほぼ無く上に視点を持っていっても自機前方にしかすっ飛ばない。下には若干あるらしく、相手より高高度を取れないと残念なことになる。 起動するとエネルギーが無限になるのでチャージしつつグライドブースト+ハイブースト連打で、一気に後ろに回り込みばちこんするとスカっとする。
  • フラッシュ関連
    フラッシュロケット関連 フラッシュロケット検証 微量だがダメージ有り。爆風範囲でトドメも有り!(エラーは起こらないが、自分も爆風ダメージは食らうので注意) 被弾側のカメラ性能が良いほど効果時間が長くなる。 直接or着弾後の白い爆風が当たるとFCSエラーを引き起こす。 FCSエラーになるとロックが一切出来なくなる。 慣れていない人だとロック出来ていない事にすら気付かない。 エイム能力があれば超おすすめ。ガトリングオンラインに終止符を! 使用フラッシュ 披検体ヘッド カメラ性能 対妨害値 効果時間 UFR-23 ASANSOL ROLAND HD41 821 1152 約25秒 UFR-23 ASANSOL BEOWULF HD103 933 948 約27秒 UFR-23 ASANSOL UHD-13 GALAHAD 621 356 約21秒
  • ショットガン
    バカでも勝てる 性能変化 衝撃ショットガン 攻撃力 衝撃力 リロード 時間 速度 USG-11/H 836 1215 107 47 355 変化 攻撃力 衝撃力 リロード 時間 速度  →  攻撃力 衝撃力 リロード 時間 速度 大 849 1262 109 47 359  →  929 1546 121 51 389 大 849 1253 107 47 362  →  932 1487 112 51 407 大 848 1255 108 47 360  →  922 1495 117 51 394 中 845 1259 107 47 356  →  912 1572 110 53 363 中 848 1241 107 48 359  →  932 1427 111 55 393 中 845 1243 108 48 360  →  909 1444 118 55 401 小 85...
  • 実ブレード
    ムラクモ運用 基本 攻撃判定の長さ:発動までに少し時間が掛かる。刃収納までは判定が残るので判定時間は長い。片手で出すと若干発動が早い。気がする。 攻撃判定の広さ:片手で使うと前方に強く判定が出る。両手で使うと両サイドに強く判定が出る。ただし、どちらも範囲はとても狭い。 攻撃後の刃収納モーションはハイブーストでキャンセル出来る。 スピードを乗せれば乗せる程ダメージがアップする。 腕の射撃安定を高めるとリロードが若干短くなる。連続でコンボを繰り出せる為タンクや重量機には有効。 両手使用はうまーく正面で当てると2ヒット狙える。 片方を発動させ攻撃判定が出るタイミングで反対を発動させるとコンボが発動する。スピードでダメージが変わる為2発目に威力は期待出来ない。ただし、異常にカッコイイ。 現状連射特化で作ってもムラクモでは2コンボが限界。コンボ後に後ろハイブースト前ハイブーストからのコンボ。又は、コ...
  • パイル
    パイル運用 基本 攻撃判定の長さ:発動した瞬間から手を引き戻すまでの間かなり長い時間継続する。 攻撃判定の広さ:意外と広く、右手で振った場合は自機右後方から右・右前方に伸びる。上下の判定は狭くシビア。 両腕に装備した場合、同時に発動させることが可能でその場合は自機正面で捉えれば両手分のダメージを狙える。 ハイブーストやグライドブースト中に使用し、慣性を利用した突撃が非常に有効。ただし、全てのブーストが解除される為上空にいる敵へヒットさせるには敵以上の高度が必要。 コンボ パイルヒット後の敵硬直中に再度パイルを発動。初撃がヒットした後距離が開いてしまったら相手方向へのハイブーストパイルが決まりやすい。 追撃 パイル直後に肩部ロケットを発射。パイルヒット後コンボが届かない距離の場合に有効。パイルが届かなかった場合にも有効。 置きパイル 敵が自機へ突進してきた場合、相手が到達するよ...
  • 対策防御表
    KE防御 武器名 攻撃力(衝撃時1.25) 衝撃力(硬直発生0.8) チューン タンジー 1784(2230) 890(712) 威力特化 オックス 1663(2079) 1553(1243) 威力特化 カレン 1519(1899) 798(639) 威力特化 ランポ 1505(1882) 753(603) 威力特化 衝撃ショット 920(1150) 1494(1196) 威力特化 オトキャ 952(1190) 命中特化 VTF17ミサ 623+2489(779+3112) 811+1305(649+1044) 肩兵装 KEロケ 841(1052)【1356(1695)】 1589(1272)【846(677)】 肩兵装 KEロケ 674(843)【1468(1835)】 1213(971)【927(742)】 肩兵装 CE防御 武器名 攻撃力(衝撃時) 衝撃力 チューン ストレ...
  • プラグイン/人気商品一覧
    人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 ...
  • 武器別運用法
    武器別運用法 ライフル ガトリング ショットガン バトルライフル パルスガン パルスマシンガン レーザーライフル 実ブレード パイル ハウザー キャノン スナイパーキャノン パルスキャノン マスブレード グラインドブレード ヒュージキャノン マルチプルパルス
  • ダメージ関連
    ダメージ関連 属性ごとに防御力が500上昇するとダメージが約10%軽減される。 兆弾 防御力が攻撃力を上回ると兆弾が起きダメージが約1/3まで落ちる。 怯み中ダメージ 対反動性能より高い衝撃をうけての怯み状態中は防御力が0.8倍になるため、対反動性能が低いと兆弾するのに更に高い防御力が要求される。 以下拾った記述(恐らく400ガト時代のもの) KE: 1197 400ガトの最高威力、KEこれ以下はアセンじゃないレベル 1289 ショット(板っぽいやつ)の最高威力。硬直考えるとここを目指すだけじゃ不十分 1497 これ以下だとKE1197に硬直中は抜かれる。できれば超えたい 1612 これ以下だとKE1289に硬直中は抜かれる。弾いても痛いけど CE: 1982 バトライのLOTUS(弾速速いほう)の最高威力。重二タンクでこれを超えてると頼もしい 2591 S...
  • 衝撃力関連
    →対反動性能が衝撃力の80%以上~100%未満の場合、機体の防御力が80%に低下 →対反動性能が衝撃力の80%未満の場合、機体の防御力が80%に低下し反動を受ける 衝撃830タンジーにて 対反動性能641にて怯み確認 対反動性能692にて怯まず確認 衝撃力の強いハンドガンを当てているのに、全く固まらない・・・ なんてことは無かっただろうか。 恐らく、当たっていてもダメージ判定は自分の画面で行われるものの衝撃判定は相手の画面で当たったかで判定される為ではないかと予想。 NPC(オリンピアⅢ)の重量逆間接(高安定性)にハンドガンを当て続ければ間違いなく固まった。 同じ機体同じハンドガンでランクマッチPC戦の重量二脚に当て続けたところ、全く固まらないことを確認。 しかし、超接近(密着)で当て続けたところ固まった。 このことから...
  • スナイパーキャノン
    スナイパーキャノン運用 基本 構えが必要で一人称視点でのノーロック狙撃となる。タンクの場合は構え無しで撃てるが三人称視点でのノーロックエイムとなる。 四脚だと隠し性能かスナイパーキャノンのリロードが極端に短くなり、弾にブレがなくなる。 脚部の姿勢制御を上げるとリロードの速度が早くなる。 頭部の安定演算性能を上げるとリロードの速度が早くなる。 腕部の射撃安定性能は特に関係無い模様。 上記から機体の安定性能を上げるとリロードが早くなり弾のブレが無くなると思われ。 狙撃するなら安定性能1150以上は欲しい。1170辺りから弾のブレはほぼ無くなる。(4脚は安定性能が低くても例外無くブレなくなる) クイックショット 構えた瞬間発射する。構え時間を考慮して発射時点での相手の位置を予測して撃つ。難しいが出来るようになると強力。ロケットを当てる感覚に近い。 相性の良いパーツ 四脚:言わずもがな 重量逆間接...
  • 性能変化
    性能変化関連 性能変化検証 方法:新品の威力特化5発パイルをLR各26本合計52本購入。LRアームとLRハンガーにパイル装備。肩部武器ヒートロケット一番下KARURでフレイムフライさんを秒殺して検証。 検証した結果特化型の場合PERFORMANCEのバーの伸びは3種類ある模様。 それぞれ7・8・9回でPERFORMANCEバーがMAXになる。 これを大(7回)中(8回)小(9回)と呼ぶことにする。 元性能 攻撃力 衝撃力 使用間隔 35024 2202 62 性能変化Rパイル1週目 → 2週目 攻撃力 衝撃力 使用間隔 伸び  →  攻撃力 衝撃力 使用間隔 伸び 35864 2202 62 大  →  36705 2373 63 大 35273 2258 62 小  →  35522 2315 62 小 35847 2270 62 中  →  36670 233...
  • @wiki全体から「オーダーミッション」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索