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衝撃830タンジーにて 対反動性能641にて怯み確認 対反動性能692にて怯まず確認 衝撃力の強いハンドガンを当てているのに、全く固まらない・・・ なんてことは無かっただろうか。 恐らく、当たっていてもダメージ判定は自分の画面で行われるものの衝撃判定は相手の画面で当たったかで判定される為ではないかと予想。 NPC(オリンピアⅢ)の重量逆間接(高安定性)にハンドガンを当て続ければ間違いなく固まった。 同じ機体同じハンドガンでランクマッチPC戦の重量二脚に当て続けたところ、全く固まらないことを確認。 しかし、超接近(密着)で当て続けたところ固まった。 このことから衝撃力は相手側で判定されるため、ラグの関係上離れたところでの射撃ではまず固まらなかったと予測される。 なぜこんな仕様にしたのか。 ちなみに、相手が固まった場合一瞬瞬間移動する為衝撃力不遇に拍車をかけている。 さらにハンドガンに至っては攻撃力・衝撃力・リロード・装弾数・射程・範囲全てにおいてショットガンを下回っているという超ロマンス武器。だが、それを扱える人超カコイイ。 デュエル戦では扱いが難しいが、チーム戦では比較的有効。 水上戦では叩き落したら勝ち。ハンドガンだけでは火力が足りないので肩ロケを105発お見舞いしてあげよう。
→対反動性能が衝撃力の80%以上~100%未満の場合、機体の防御力が80%に低下 →対反動性能が衝撃力の80%未満の場合、機体の防御力が80%に低下し反動を受ける 衝撃830タンジーにて 対反動性能641にて怯み確認 対反動性能692にて怯まず確認 衝撃力の強いハンドガンを当てているのに、全く固まらない・・・ なんてことは無かっただろうか。 恐らく、当たっていてもダメージ判定は自分の画面で行われるものの衝撃判定は相手の画面で当たったかで判定される為ではないかと予想。 NPC(オリンピアⅢ)の重量逆間接(高安定性)にハンドガンを当て続ければ間違いなく固まった。 同じ機体同じハンドガンでランクマッチPC戦の重量二脚に当て続けたところ、全く固まらないことを確認。 しかし、超接近(密着)で当て続けたところ固まった。 このことから衝撃力は相手側で判定されるため、ラグの関係上離れたところでの射撃ではまず固まらなかったと予測される。 なぜこんな仕様にしたのか。 ちなみに、相手が固まった場合一瞬瞬間移動する為衝撃力不遇に拍車をかけている。 さらにハンドガンに至っては攻撃力・衝撃力・リロード・装弾数・射程・範囲全てにおいてショットガンを下回っているという超ロマンス武器。だが、それを扱える人超カコイイ。 デュエル戦では扱いが難しいが、チーム戦では比較的有効。 水上戦では叩き落したら勝ち。ハンドガンだけでは火力が足りないので肩ロケを105発お見舞いしてあげよう。

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