敵への対処法

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#contents() **素手 何も装備せず、パンチやキックで攻撃してくる敵。 今作では序盤から踏み込んで攻撃してくる上、複数人で同時に襲い掛かってくる場合もあるので、油断は禁物。 ノーマル以上の難易度になると、ストーリーが進むにつれ、動作にスローが掛らなくなってくる上、 追尾性能も上がってくる。 普段は、通常攻撃やカウンターで対処。 相手の攻撃モーション時にフリーフローの攻撃とカチ合うと、大抵こちら側が負けるので、 安全に行くのであれば、攻撃していない時を狙うか、リダイレクトで背後に回りこんでから攻撃をすると良い。 前作のプレデター戦では、倒す以外に武装解除できなかったが、 今作では一部のガジェット(要アップグレード)を使えば出来る様になり、素手の状態で襲い掛かってくることがある。 プレデターマップ内でもコンボを繋げる事は出来るが、スペシャル・コンボ・ムーブは出せないので気を付けよう。 クリティカル・ストライクは発動可能。 ***特殊な敵 &bold(){ブラックマスク(DLC「貨物列車」4両目にのみ登場)} 素手だが、グラウンド・テイクダウン(以下GTD)とマルチ・グラウンド・テイクダウン(以下MGTD)を 横転で回避し(ヒット数は途切れない)、スペシャル・コンボ・テイクダウンも振りほどいて無効化してくる。 体力が通常の敵より多めなので、ビートダウンで攻撃しよう。 ダウン中にフリーズ・ブラストで凍らせて、前述の2つのテイクダウンを行っても 強制的に氷が割れて回避されるが、ラスト1人、且つ、立ち状態の際、アイス・スマッシュ・テイクダウンが発動可能になる。 &bold(){その他の特徴} ・ダウン時にGTDやMGTDを仕掛けると受け身を取ってくるが、下記の忍者とは異なり、コンボが途切れないので、こちらの硬直が解けた際、一拍子置いてから次の行動を取れば継続可能。 &bold(){ジョーカー(本編とDLC「ジョーカーのカーニバル」内に登場)} ブラックマスク同様、GTDとMGTD、コンボ・テイクダウンを無効化してくる。 腕をぐるぐる回してから行うパンチはそれ程でもないが、蹴り上げによる攻撃は、発生が早い上、リーチが長いので注意。 武器も一通り使え、それらを装備している際にも、スペシャル・コンボ・テイクダウンを振りほどいて無効化してくる。 刃物を持っている際に、ブレードドッジ・テイクダウンを行ってもKO出来ず、一時的にダウンさせるのみ。 「ジョーカーのカーニバル」内では、本編とは異なり、乱入してきた時からどの攻撃でも通用するが、 上記の一撃KO技の無効化に加え、後述のアーマード以上に硬いので、 出現後、ビートダウンで倒すか、通常攻撃やタイタンの各種攻撃を使い、少しずつダメージを与えていこう。 乱入直後からクリティカル・ストライクを使って何回でKO出来るか数えてみたところ、17回(34ヒット分)でKO可能(筆者調べ) &bold(){その他の特徴} ・(本編のみ)ラスト1人になってからでないと、ダメージを与えられずKOも出来ない。(ラスト以外でビートダウンを使って攻撃しても、ヒット数は増えないが、その他の攻撃を使った場合には、ヒット数のみ加算される。) ・ダウン時にGTDやMGTDを仕掛けると受け身を取ってくるが、下記の忍者とは異なり、コンボが途切れないので、こちらの硬直が解けた際、一拍子置いてから次の行動を取れば継続可能。 ・GTDとMGTDを横転で回避後、ジョーカーが顔の前で手のひらをヒラヒラさせて、こちらを小バカにする動作をする。 **鉄パイプ、バット、ハンマー カウンター ◯ 武器破壊  ◯ 見た目通りリーチが長く、思わぬ所から攻撃を食らう恐れがあるのでカウンターで対処しよう。 素手の敵と比べるとリーチは長いが、その分振りが大きいので、 攻撃スピードを上げるアップグレード「フリーフロー・フォーカス」中であれば、 アイコンが表示されてからでも割と安全に正面から攻撃可能。 カウンターが取れるかどうか怪しい、もしくは、自信が無ければリダイレクトで。 **スタンスティック カウンター × 武器破壊  ◯ 前作にも登場した電気警棒。装備している敵の移動速度は遅いが、カウンターで取れない突きで攻撃してくる。 (詳しい条件は不明だが、リーチが短い時もあれば、回避で距離を取っても当たる位の驚異的なリーチになる時もある。) 特にNG+だとアイコンが表示されない上、攻撃してくるタイミングが分かりにくいので、早めの武装解除を! 装備した敵を正面から攻撃しようとすると、感電させられて逆にダメージを受ける(ロビンのシールドバッシュでも×)ので、リダイレクトで背後回り込んでから攻撃しよう。 スペシャル・コンボ・テイクダウンなら正面からでも攻撃が通じる。 バットマンでRECを使い怯ませれば、一時的に正面からでも通常攻撃が通用する。 &bold(){その他の特徴} ・空中攻撃を仕掛けると、自動的にリダイレクトになる。 **投擲物(椅子、ガスボンベ、木箱、消火器) カウンター ◯ 武器破壊  ◯ そのステージにある投擲物を、両腕で抱えてこちらに投げつけてくる。 前作では壁に設置されたもののみが対象で、一度落としてしまえば使用不可能に出来たが、 今作からは大幅に種類が増えたうえ、一部のものは何度でも使用可能に。 投擲物を持ち上げている敵に、通常攻撃やスタン攻撃、飛び道具ガジェットを当てたり、 リダイレクトで投擲物を落とすことができる。 今回からは、投げられたものをカウンターで投げ返すことも可能。 受け止めた後、左スティックで投げ返す方向をある程度選択可能。 各投擲物の特徴は以下のとおり。 - 椅子:攻撃、リダイレクト、スタン攻撃、飛び道具ガジェットで壊れる。 - 消火器、ガスボンベ:飛び道具ガジェットを当てるか、敵が投げて地面に落ちると壊れる&br()(ガスボンベを飛び道具ガジェットで壊す際、近すぎると爆風でダメージを受けるので注意)。 - 木箱:プレイヤーか敵に当たると壊れる。 なお、消火器は破壊後、スモークペレットの様な煙幕が発生する。 ディスアーム・アンド・デストロイを行うと、ボディブロー(ダメージは無い)を数発叩き込んだ後、足払いし武器を落とさせる。 木箱を持った敵に行った際、見た目では判別しにくいが、箱はちゃんと落ちて壊れている事になっている。 **ナイフ(割れたビン) カウンター ◯&bold(){(※ストーリー進行中、ナイフ持ちに遭遇時、自動的にテクニックが解除される)} 武器破壊  ◯ 前作では、ナイフ使いという2本のナイフを使ってくる専用の敵がいたが、今作ではいつでも拾える武器になり こちらの攻撃をガードされる事も無くなった。 ナイフ攻撃専用の回避動作 ブレードドッジの追加により、頭上にカウンターマーク(黄色で表示)が出た際&br()左スティックを相手とは反対側に傾けつつ、△orYを押しっぱなしで連続攻撃を避ける事が可能。&br()更にアップグレードをする事により、ブレードドッジ・テイクダウンという専用の一撃KOのカウンター技を使用する事が出来る様になる。&br()こちらは、それを持っている敵(アーマード含む)の連続攻撃を回避後、問答無用でKO可能。 操作は、頭上に黄色のアイコン表示後、左スティックをその敵とは反対側(基本、下でOK)に入れつつボタンを長押しで回避したら、次の攻撃が来るまでに一旦ボタンを離して押すを繰り返す。 例:ナイフorビン  黄色いアイコン表示後、左スティックを下に入れっぱなし+△orYボタン長押しで回避発動 ↓ ヒュン!(相手の攻撃後、次の攻撃が来るまでに該当のボタンを離して押す) ↓ ヒュン!(〃) ↓ ヒュン!(〃) 見事成功すると、3段目を受け止めた後、自動的に強烈な一撃&bold(){(一気に2ヒットとカウントされる)}を叩き込みKOしてくれる。 見た目もカッコいいので、是非とも習得しよう。 **盾 カウンター × 武器破壊  ◯ TYGER隊員が使用している暴徒鎮圧用の盾や、車の扉に同様の役割を持たせた物。 これを前方に突き出して攻撃してくる。 離れた所からでも届かせてくる事が多いので、割とリーチは長め。 正面からの攻撃が無効化される上、リダイレクトで背後に回り込んでも、それを追いかける様に こちらに盾を向けてしまう。 対処法として、スタン攻撃後の空中攻撃で武装解除可能。 普通は空中攻撃は隙の大きい攻撃だが、盾持ちへの空中攻撃は特別に無敵時間が発生するらしく、 アブラモビッチ以外の他のザコ敵が攻撃してこないため安全。 スペシャル・コンボ・テイクダウンが使用可能であれば、正面からでもKO出来る。 それ以外にも、 -バットマン:REC - キャットウーマン:スペシャルコンボ・ウィップトリップ - ナイトウィング:グループ・エレクトリファイ を使用すると、武装解除は出来ないものの一時的にガードが解けて、距離次第では防がれなくなる。 バットマンでディスアーム・アンド・デストロイを行うと、盾を取り上げた後に真ん中から半分に折り曲げて使用不可能にする。 &bold(){その他の特徴} ・Uスタンを仕掛けると、強制的にコンボが途切れてしまう。 ・(キャットウーマンのみ)ウィップを使うと、足元に構えてガードされる。(=コンボが切れる) **銃 カウンター × 武器破壊  ◯ 前作のストーリーモードや上級コンバットチャレンジでも大いに悩ませてくれた飛び道具。 対処法としては、使われる前にフリーフロー中の攻撃やQF・各種飛び道具で落としてしまうのが基本。 前作では、コンボを強制的に切られる、リダイレクトで回避不可、結構痛い等と、使われるとかなり厄介な武器だったが +撃ってくるまでに少し時間がかかる +マガジン(弾倉)装填動作の追加(同時に音もする) +構え動作時に「チャキッ!」と音がする +3回撃ったら再度マガジン装填 +リダイレクトで回避可能(コンバット時限定) 等と、前作に比べ、だいぶ大人しくなった。 構え動作は、前作同様リダイレクトでキャンセル可能。 複数の敵と戦っている場合、大抵、それを持っている敵は輪の外にいる事が多い。 位置が分かりづらければ、QF・RECやグループ・エレクトリファイで電気ショックを与えて割り出すという方法もある。 ディスアーム アンド デストロイを使った時のバットマンの素早い分解動作は、一見の価値あり! **アーマード -&bold(){TYGER隊員・・・赤いベレー帽とボディアーマー(サングラスも掛けている)} -&bold(){ペンギンの手下・・・赤いヘルメットとTYGERのTの字が削り取られているボディアーマー} -&bold(){ジョーカーの手下・・・おもちゃの兵隊のパーツをアーマーとして使用} -&bold(){ハーレーの手下・・・アーマード(ジョーカー)の頭部がアメフトのヘルメットになっている} ボディアーマーを装備している通常の手下。一部はふざけた格好をしているが、かなり厄介。 素手時に行う振り下ろす様な感じのパンチは、発生はやや遅めだが、リーチが長めなので注意しよう。 カウンターで取れるが、ヒット数は増えない。(カウンターでコンボが途切れることはない) 普通に攻撃(グライドキックやドロップアタックも含む)するとガードされ、コンボが途切れてしまう。 さらに体力も多めで、スタンからのビートダウンでも倒すまで時間がかかる。 コンバット時は、楽に倒すならスペシャル・コンボ・テイクダウンで一撃KO。 優先的に対象になるらしく、適当にアーマードの方向にレバーを入れながら出すとアーマードを狙ってくれる。 スタン攻撃→ビートダウンは、他の敵の妨害をカウンター等で回避しながら殴り続ける必要があるため難易度が高い。 ただし、アーマード相手のビートダウンは20ヒット近くコンボ数を稼ぐ事が出来る(普通のザコは5ヒットぐらいしか増えない)ので、リドラーリベンジでハイスコアを狙うなら、是非ビートダウンに挑戦しよう。 &bold(){更に厄介な特徴として、背後からのサイレント・テイクダウン(以下STD)を必ず振りほどいてくる事}。 この性質の為、プレデター戦でアーマードが配置されると自然と難易度が上がる。 場所限定だが、足で締め上げるリバース・レッジ・テイクダウン(ハンギング・レッジ・テイクダウン)のみ、 振りほどかれずに無音で倒す事が可能。(一巻の終わり上級、世界のてっぺん上級で確認) バットマン(一部ロビン、ナイトウィング)であれば、 -フリーズブラストで凍らせる(凍らせると、通常攻撃(初撃のみ。3ヒット以上コンボ継続中であれば、ダウンを奪える)、スライド、グライドキックが通用する) -ダイブボム・タックルで突っ込む -グライドキック(ダウンを奪えないがヒット数は増え、ダメージも若干与えられる。その後、間髪入れずにスタン攻撃→ビートダウンorUスタン等) -パウンス・アタック(ナイトウィングのみで、キャットウーマンは不可)でダウンを奪う。 それ以外の下記のような攻撃はちゃんと通用するので、適当な手段で対処しよう。 -STD(コーナーカバー、金網天井含む、ダブル・テイクダウン)以外の手段(レッジ、格子、羽目板裏、窓ガラステイクダウン等) -(バットマンのみ)インバーテッド・テイクダウンでヴァンテージポイントから吊り下げる -(ナイトウィングのみ)リストダートで、ヘッドショットを狙う -(バットマン、ナイトウィングのみ)バットクローで高所から落とすか、よろけ状態時に体当たり等でダウンさせGTD -ウルトラスタンでダウンを奪い、GTD -各種ガジェットでダウンを奪い、GTD -RCバットラング(もしくは、RC手裏剣)で背後から当ててダウンさせるか、転落KO -(ロビン以外)バットクローやウィップで武装解除後、わざと1発攻撃をガードさせて、相手の攻撃をカウンター。 また、アーマードはRECが弱点となっている。 RECを当てると他の手下とは異なり銃を宙に向けて発砲せず、弾く様に吹き飛ばしてダウンさせる事が可能。 この吹き飛ばしで段差のある所から落とすとKO可能。 またはボウリングのピンの様に、吹き飛ばしたアーマードを別の敵に当てる事も可能。 ※「リドラーの復讐」や「肉体的な挑戦」で一部表記されている「武装した手下」はアーマードの事を指し示す物がある。 例:「メルトダウンの騒乱(上級)」のメダルチャレンジ「アーマー貫通」や「RECを当てて、それを他の敵にぶつける」など &bold(){その他の特徴} ・スタン攻撃で怯ませた際、通常の敵よりもよろけから復帰するのが早い。(ビートダウンを仕掛ける際は注意!) ・立ち状態の時に通常攻撃を仕掛けても防がれてしまうが、何かしらの手段でダウンを奪って起き上がろうとしている時であれば、フリーフロー発動中の通常攻撃、スライド、飛び蹴り、コンボ・バットラング等のQF飛び道具であればガードされずに攻撃が通る。 ・バットマンのみコンバットとステルス時、ラスト1人であれば、フリーズブラストで凍らせている時に飛び蹴りでもKO可能。その他のキャラでも、Uスタン等でダウンを奪い、起き上がろうとしている所を飛び蹴りでKO可能。 ・ダウン中、グラウンド・テイクダウンを仕掛けると、ただのアーマードや厄介な装備(ジャマー等)を所持しているのを優先的にサーチする傾向があるので、メダルチャレンジ「ダイヤルに触れるな」を狙う時には注意。 ・アーマード(ジョーカー)に限り、帽子部分にも喰らい判定があるので、リストダートのヘッドショットを少し狙いやすい。 **忍者 ラーズ・アル・グールが率いるリーグ オブ アサシンズに属する、女性のみで構成された精鋭揃いの暗殺部隊。 忍刀を用いた、発生が速い上にリーチの長い攻撃を仕掛けてくる。 白いアイコン・・・1人の時か、2人で少し走り寄ってきた際に仕掛けてくる、カウンター可能な攻撃。 黄色いアイコン・・・1人の時に仕掛けてくる、刀による4連続攻撃。各ブレード・ドッジで対処可能。 彼女たちのいるマップで背を向ける行為は非常に危険なので、早めに倒そう。 ブレード・ドッジ・テイクダウンを行う際はナイフとは異なり回数が増えるので、慣れが必要。 &bold(){テイクダウン成功時は、一気に3ヒット加算される。} (練習を行うのであれば、忍者しか出てこないコンバットマップ「地獄の門」1ラウンド目が最適。) ちなみに、武器破壊を使用しても刀を折る事は出来ず、スペシャル・コンボ・テイクダウンが適用される。 正面から通常攻撃や空中攻撃を仕掛けると、紫色の霞を発生させつつ回避してくる事が多いので(ヒット数は途切れない)、 リダイレクトで背後に回り込んでから攻撃をしたり、即座に他のターゲットを攻撃しよう。 ビートダウンやスペシャル・コンボ・テイクダウンは問題無く決められるので、これで数を減らすのも良いだろう。 ハードやニューゲーム+では、攻撃の間隔が短くなり、ブレード・ドッジ・テイクダウンを行うのが難しいので、慣れない内はリダイレクトを使った方が無難。 フリーズ・クラスターグレネードで脚部を凍らせると、刀でガシガシと必死に壊そうとする、少し笑える光景を目にする事が出来る。 &bold(){その他の特徴} ・ダウン時にグラウンド・テイクダウンを仕掛けると、回避される上、強制的にコンボが途切れる。 ・マルチ・グラウンド・テイクダウンは回避不可能。 ・アーマード同様、スタンで怯ませた際、通常の敵よりもよろけからの復帰が早い。 ・ガジェットでの攻撃はそのままの状態だと避けられるが、スタン攻撃を挟めば回避されない。バットマンであれば、フリーフロー・パワー・ガジェットを忍者以外の敵に当てて、それに巻き込まれるという形であれば当てる事が出来る。 ・受け身から復帰した際、最速で攻撃を仕掛けるとコンボが途切れるので、受け身し終えた方向を確認してから。 **アブラモビッチの双子(ミスターハマー、シックル) 上記の手下達よりも更に大柄で、片腕しか無い手下。いわゆる中ボスポジションの敵。 通常のザコならば空気を読んで攻撃してこないようなタイミングでも攻撃してくる。 カウンター、盾持ちへの空中攻撃、ブレード・ドッジ等の動作中など。 攻撃方法は ●(近距離)前方にハンマーを振り下ろしたり、大鎌で薙ぎ払う(巻き込み判定アリ) ●(遠距離)笑いながらゆっくり近付いてきた後、こちらのいる位置をサーチし大ジャンプ後、得物を振り下ろしてくる(〃) 攻撃モーションが見えたら、リダイレクトで背後に回り、ビートダウン(スタン攻撃は不要)で攻撃。これの繰り返し。 背後に攻撃判定はないが、シックルを相手にしている場合は注意が必要。 リダイレクト後のタイミングが悪いと巻き込まれてしまう。 稀に、完璧なタイミングで背後に回り込んでビートダウンを開始すると、謎の攻撃判定に巻き込まれる事があるが、その場合は、運が悪かったと諦めよう。(RECを何度も当てているとこれに成りやすい傾向にある? 要検証) それを出来る限り、防止する為 ●薙ぎ払いが来るギリギリまで前方から攻撃を行い、モーションが見えたら背後に回って攻撃 ●他の敵がいたら、飛び道具型ガジェットを当てて振り回しが終わるまでの時間を稼ぐ ●(フリーフロー発動中の場合)背後で攻撃していて薙ぎ払いが来そうになったら、シックルの後方へと回避で距離を取り、攻撃が終わったのを見計らって再度仕掛ける 等、工夫が必要になる。(特にキャットウーマンとロビン) スワーム等の広範囲に効果が及ぶ攻撃をして、周囲の雑魚も同時に巻き込んで怯ませている間に殴る、といった方法も有効。 遠距離よりも接近戦を挑んだ方がパターン化しやすいので、慣れてくれば良いヒット数稼ぎの的になるだろう。 下記で紹介しているタイタンもいる状況だと、攻撃に巻き込まれ闇雲に攻撃し始め、タイミングを狂わされやすい事が 多々あるので、まずは双子から倒していこう。 &bold(){その他の特徴} ・RECやグループ・エレクトリファイの電撃を受けると、勢い良く体を回し、得物を振り回す(相打ち判定アリ) ・バットクローやウィップを使うと、武装解除できないが、こちら側に引き寄せる事が可能(〃) ・(バットマンのみ)フリーズ・ブラストやフリーズ・クラスターグレネードを投げつけると、短時間、凍らせる事が可能 ・(キャットウーマンのみ)鉄菱を踏ませると、ダウンしないが、一時的に足止めをする事が可能 ・攻撃動作に入った際にスペシャル・コンボ・テイクダウンを仕掛けても問答無用に攻撃してくるが、技の演出中に攻撃範囲に来た際には空気を読んで待ってくれる。 **タイタン化した手下 前作にも登場した筋肉増強麻薬「タイタン」を投与され、巨大化、狂暴化した手下。 巨体を生かした腕の振り回しやタックル、地面を殴りつけて衝撃波を起こす攻撃を得意とする。 その他にも、KOした通常サイズの仲間を掴んで投げてくる時もある。 そのまま通常攻撃を仕掛けても全く効かないので、近付いてウルトラスタン(以下Uスタン ◯orBを3連打)を行おう。 全段決めると怯ませられる(うな垂れて身動きしない間は、それが効いている時間帯)ので、そこをビートダウンで攻撃する。 7回殴ると、8回目に攻撃ボタンを押した際、コンボ数を継続しつつで背中に飛び乗って一定時間タイタンを操作出来るので、そのまま周りの手下を攻撃しよう。今回は、腕の振り回しの他に、突進攻撃(乗っている際、×orA)や衝撃波(乗っている際、◯orB)も選択出来るようになった。 例外として、キャットウーマンだけ背中に飛び乗れないが、ヒット音の無い両足蹴り後、タイタン・バーサークという、 しばらくの間、勝手に味方と同士討ちしてくれるモードに入る。 (顔を覆って闇雲に周囲を攻撃し始めるが、プレイヤーをサーチしてくる事が多いので、リダイレクトで距離を取るか、バーサーク成功後、素早く再度Uスタンを狙うのも良いだろう) 巨体だがリダイレクト可能で、タイタンを攻撃中に背後から別の敵が攻撃を仕掛けてきたら、それやカウンターで凌ごう。 タックル発動後(完全に走り出していない状態)や各種攻撃動作は、スタン攻撃1回当てやリダイレクトでキャンセル可能な事も覚えておくと戦いやすい。 ※その他のガードを崩す方法 (バットマンとロビン)QF・爆破ジェルを当てる。 (ロビン)QF・スナップフラッシュを取り付けて、起爆。もしくは、その他の手下に付けた物の爆風に巻き込む。 (全キャラ共通)バーサーク中(キャットウーマンのみ)や手下の投擲物、他のタイタンやアブラモビッチの攻撃に&br()巻き込まれて闇雲に攻撃している時 3つ目は、Uスタン無しで1~3回程攻撃が通るが、それらの攻撃ではKO不可なので注意。 細かい更点だが、前作に存在したタイタン専用の体力ゲージが削除されている(体力が減少?)上 リダイレクト→攻撃の繰り返しをしなくても済んだので、幾分戦いやすくはなっている。 加えて、フリーフロー発動中の攻撃も他の敵同様、サーチしてくれるようになった。 (前作では一定範囲内にいなければ、サーチしてくれなかった) &bold(){その他の特徴} ・前作で手軽にダメージを奪う事が出来た、突進モーション中にクイック・バットラングを当てる方法は使えない(顔面を腕で覆う為)が、タイタンに対して投げる事は可能。(コンボ数は増えないが、途切れる事も無い)  ・上記の闇雲に攻撃をしている際に3回攻撃を加えると、怯みが解けた後、雄たけびを上げて衝撃波攻撃を行う。 ・Uスタンで怯ませた後にリダイレクトをしても、しばらくの間は怯み状態が解除されない。 ・他の敵が攻撃を仕掛けてきた際、タイタンにUスタンを全段成功させれば、攻撃が中断される場合が多い。 ・背中に乗っている際に攻撃を選択出来るが、突進攻撃や衝撃波は強力な分、発動すると振り回しよりもタイタンを操作できる時間が短くなる傾向にある。(たまに、5~6回突進や衝撃波を出せる時もあるが、詳しい条件は不明) ・通常サイズの敵、アブラモビッチの双子とは異なり、リダイレクト後に最速でリダイレクトを仕掛けられない。 *プレデター内の敵 コンバット時とは異なり、殆どの敵が銃器を装備しており、正面から戦いを挑むのは非常に危険。 命中率が非常に高く、見つかると連続してダメージを喰らう上、応援も呼ばれ大幅に不利になる。 弾切れも無い物と考えよう。(TYGER以外、恐怖状態時にリロード動作があるが、終わらなくても弾が装填されている) 大まかな各種装備の特徴を知りたい場合は、アイスバーグ・ラウンジ内の武器庫に それぞれのショーケースに保管されており、赤いボタンを押すと、ペンギンの音声解説が流れる。 **銃器関係 ●アサルトライフル &bold(){「機関銃が嫌いな奴がいるか? こいつは1分間で100発以上を発射出来るし、更に狙いを定める必要さえ無い。引き金を引くだけでこの部屋の誰かが血と涙の海に浮かぶって事だ。」} 連射が可能な銃身を切り詰めた物。1発のダメージは低めだが、連発してくるので、総合的なダメージは高めになる。 ●ショットガン &bold(){「この見事なショットガンを見てくれ。ゴッサムの銀行を襲うのに、こいつだけで事足りた時代が懐かしい。」} こちらも、室内戦用に銃身が切り詰められたタイプ。 距離によってダメージが異なり、至近距離で食らうと、アーマー・アップグレードの約2段階分持って行かれるので注意。 連射が利かないのが唯一の救い。特に、ジャマーが所持している事が多い。 ●スナイパーライフル &bold(){「このスナイパーライフルは、1000ヤード先からでも標的の髪の毛一筋を吹っ飛ばす事が出来る。少し下を狙えば頭が吹っ飛ぶ。」} 遠距離狙撃が可能な長身の銃。 ショットガン同様、連射は利かないが、レーザーサイトが取り付けられている為、障害物等に隠れない限り、 しつこく追尾して遠距離にいても正確にこちらに当ててくる。 ダメージが高め(アーマー2段階分位?)だが、これを装備している敵は、非警戒時に銃を構えている間、しばらくはその方向を向いている事が多いので、背後からの接近が容易(例外として、DLC「ハーレークィンの復讐」内では、約1名ほど前を向いていると見せかけて、後ろをパッと振り返ってくる個体が存在する)。その上、赤色のレーザーサイトで位置が判別しやすい。 恐怖状態にならなければ、一定のルートを巡回するか、決められた配置から動かないの2パターンである事が多い。 **サーマルビジョン &bold(){「この見事なガジェットをご覧あれ。最先端の軍用装備だ。つまり、誰も逃げ隠れ出来ないという事だ。」} 双眼タイプの軍用の熱探知ゴーグル。 捜査モードで見ると、敵の頭部が黄色で表示されている個体がそれを装備している。 これを装備している敵は、非警戒時でも、ヴァンテージ・ポイント(以下VP)を見上げてきて、こちらの存在を知られてしまうので、スキャン中(青白い光線が出ている最中)は、そこに乗らない、又は別のVPに移動するのが望ましい。 バットスーツのアップグレード「熱探知隠蔽」の機能があれば、これをスキャンをやり過ごすことが可能だが、スキャン中に移動する、もしくは、別のVPからスキャン中のVPに乗ってしまうとバレるので注意。 それに加え、スモークペレットや消火器で煙幕を張っても、少し経つと冷静にその中を捜索してくる点にも注意が必要。 (完全にこちらを捉えていなければ、背後からであればSTDが可能。) かなり厄介ではあるが、これを装備している個体はVPのある所へ向かう為、行動パターンが読みやすい上、 スキャンしようと見上げている時~スキャン中は背後が無防備な事が多いので、比較的接近しやすい。 **地雷 &bold(){「コソコソするクズに付け回されたら、これを使え。思いもかけない時にC4で足を吹っ飛ばされたら、誰だって驚くぞ。」} 一定距離に近づくと爆発する物体を設置する敵。胸と背中に円盤状の青白い発光物をぶら下げているのがそれ。 緊張状態の際、セリフと同時に決まった場所に設置し、プレイヤーの行動を制限してくる。 後述のガジェットを使用しない限り、ゲームの仕様上、敵がそれの乗っても爆発しない。 地雷には、特徴があり 黄色・・・通常の状態 青・・・敵が地雷の真上に乗っている(=爆発しない) 赤に点滅・・・付近に敵orプレイヤーがいて、プレイヤーが更に近づいた場合、爆発し敵が音に反応し寄ってくる 赤の場合は、近付くと電子音の間隔が短くなるので、それも目安にしよう。 ダメージは結構大きく、アーマー・アップグレード2段階分くらい持って行かれるので、不用意に近づかない様に。 だが、かく乱機:地雷起爆装置があれば、一撃(アーマード含む)でKO出来るので、逆にこちら側の武器として利用する事が出来る。 **バックパック型ジャマー &bold(){「妨害波発生装置だ。スイッチを入れるだけで、最新の装備を身に付けた敵も、暗闇で手探りする原始人に変えてしまう。」} 背中に背負って使用する妨害電波発生装置で、こちらの捜査モードを使用不可能にしてくる厄介な装備。 捜査モードは使用出来ないが、バットマンとロビンの物に限り、それを装備している敵に赤色の!マークが表示されるので、大まかな位置は把握できるが、キャットウーマンのシーフ・ビジョンとナイトウィングはそれが表示されず、更に視界が悪くなるので、通常視点で見つける必要がある。 捜査モード以外では、ジャマーのアンテナ付近から発せられている波紋状の電波で判断するという方法もある。 バットマンであれば、電気の塊を飛ばすガジェット「リモート・エレクトリカル・チャージ(REC)」を当てれば、 一定時間、ジャマーを故障させる事が可能だが、緊張状態だと修理してくるので気をつけよう。 装備した敵を倒せば、スクランブルが解除され、捜査モードを使用出来るが、ここで注意点。 サイレント・テイクダウン(以下STD)で倒す際(ここでは男性キャラの場合)、ヘッドロックで気絶させた後、 アンテナを折る動作をするが、ノックアウト・スマッシュへと移行できない(=動作の短縮が不可)ので、 STDの仕掛ける際、周辺に他の敵がいない事に注意を払う必要がある。 リドラーの復讐内の上級プレデターやニューゲーム+では、アーマードがこれを装備している場合があるので、 音を立てて倒さなければならない事もある。
#contents() **素手 何も装備せず、パンチやキックで攻撃してくる敵。 今作では序盤から踏み込んで攻撃してくる上、複数人で同時に襲い掛かってくる場合もあるので、油断は禁物。 ノーマル以上の難易度になると、ストーリーが進むにつれ、動作にスローが掛らなくなってくる上、 追尾性能も上がってくる。 普段は、通常攻撃やカウンターで対処。 相手の攻撃モーション時にフリーフローの攻撃とカチ合うと、大抵こちら側が負けるので、 安全に行くのであれば、攻撃していない時を狙うか、リダイレクトで背後に回りこんでから攻撃をすると良い。 前作のプレデター戦では、倒す以外に武装解除できなかったが、 今作では一部のガジェット(要アップグレード)を使えば出来る様になり、素手の状態で襲い掛かってくることがある。 プレデターマップ内でもコンボを繋げる事は出来るが、スペシャル・コンボ・ムーブは出せないので気を付けよう。 クリティカル・ストライクは発動可能。 ***特殊な敵 &bold(){ブラックマスク(DLC「貨物列車」4両目にのみ登場)} 素手だが、グラウンド・テイクダウン(以下GTD)とマルチ・グラウンド・テイクダウン(以下MGTD)を 横転で回避し(ヒット数は途切れない)、スペシャル・コンボ・テイクダウンも振りほどいて無効化してくる。 体力が通常の敵より多めなので、ビートダウンで攻撃しよう。 ダウン中にフリーズ・ブラストで凍らせて、前述の2つのテイクダウンを行っても 強制的に氷が割れて回避されるが、ラスト1人、且つ、立ち状態の際、アイス・スマッシュ・テイクダウンが発動可能になる。 &bold(){その他の特徴} ・ダウン時にGTDやMGTDを仕掛けると受け身を取ってくるが、下記の忍者とは異なり、コンボが途切れないので、こちらの硬直が解けた際、一拍子置いてから次の行動を取れば継続可能。 &bold(){ジョーカー(本編とDLC「ジョーカーのカーニバル」内に登場)} ブラックマスク同様、GTDとMGTD、コンボ・テイクダウンを無効化してくる。 腕をぐるぐる回してから行うパンチはそれ程でもないが、蹴り上げによる攻撃は、発生が早い上、リーチが長いので注意。 武器も一通り使え、それらを装備している際にも、スペシャル・コンボ・テイクダウンを振りほどいて無効化してくる。 刃物を持っている際に、ブレードドッジ・テイクダウンを行ってもKO出来ず、一時的にダウンさせるのみ。 「ジョーカーのカーニバル」内では、本編とは異なり、乱入してきた時からどの攻撃でも通用するが、 上記の一撃KO技の無効化に加え、後述のアーマード以上に硬いので、 出現後、ビートダウンで倒すか、通常攻撃やタイタンの各種攻撃を使い、少しずつダメージを与えていこう。 乱入直後からクリティカル・ストライクを使って何回でKO出来るか数えてみたところ、17回(34ヒット分)でKO可能(筆者調べ) &bold(){その他の特徴} ・(本編のみ)ラスト1人になってからでないと、ダメージを与えられずKOも出来ない。(ラスト以外でビートダウンを使って攻撃しても、ヒット数は増えないが、その他の攻撃を使った場合には、ヒット数のみ加算される。) ・ダウン時にGTDやMGTDを仕掛けると受け身を取ってくるが、下記の忍者とは異なり、コンボが途切れないので、こちらの硬直が解けた際、一拍子置いてから次の行動を取れば継続可能。 ・GTDとMGTDを横転で回避後、ジョーカーが顔の前で手のひらをヒラヒラさせて、こちらを小バカにする動作をする。 **鉄パイプ、バット、ハンマー カウンター ◯ 武器破壊  ◯ 見た目通りリーチが長く、思わぬ所から攻撃を食らう恐れがあるのでカウンターで対処しよう。 素手の敵と比べるとリーチは長いが、その分振りが大きいので、 攻撃スピードを上げるアップグレード「フリーフロー・フォーカス」中であれば、 アイコンが表示されてからでも割と安全に正面から攻撃可能。 カウンターが取れるかどうか怪しい、もしくは、自信が無ければリダイレクトで。 **スタンスティック カウンター × 武器破壊  ◯ 前作にも登場した電気警棒。装備している敵の移動速度は遅いが、カウンターで取れない突きで攻撃してくる。 (詳しい条件は不明だが、リーチが短い時もあれば、回避で距離を取っても当たる位の驚異的なリーチになる時もある。) 特にNG+だとアイコンが表示されない上、攻撃してくるタイミングが分かりにくいので、早めの武装解除を! 装備した敵を正面から攻撃しようとすると、感電させられて逆にダメージを受ける(ロビンのシールドバッシュでも×)ので、リダイレクトで背後回り込んでから攻撃しよう。 スペシャル・コンボ・テイクダウンなら正面からでも攻撃が通じる。 バットマンでRECを使い怯ませれば、一時的に正面からでも通常攻撃が通用する。 &bold(){その他の特徴} ・空中攻撃を仕掛けると、自動的にリダイレクトになる。 **投擲物(椅子、ガスボンベ、木箱、消火器) カウンター ◯ 武器破壊  ◯ そのステージにある投擲物を、両腕で抱えてこちらに投げつけてくる。 前作では壁に設置されたもののみが対象で、一度落としてしまえば使用不可能に出来たが、 今作からは大幅に種類が増えたうえ、一部のものは何度でも使用可能に。 投擲物を持ち上げている敵に、通常攻撃やスタン攻撃、飛び道具ガジェットを当てたり、 リダイレクトで投擲物を落とすことができる。 今回からは、投げられたものをカウンターで投げ返すことも可能。 受け止めた後、左スティックで投げ返す方向をある程度選択可能。 各投擲物の特徴は以下のとおり。 - 椅子:攻撃、リダイレクト、スタン攻撃、飛び道具ガジェットで壊れる。 - 消火器、ガスボンベ:飛び道具ガジェットを当てるか、敵が投げて地面に落ちると壊れる&br()(ガスボンベを飛び道具ガジェットで壊す際、近すぎると爆風でダメージを受けるので注意)。 - 木箱:プレイヤーか敵に当たると壊れる。 なお、消火器は破壊後、スモークペレットの様な煙幕が発生する。 ディスアーム・アンド・デストロイを行うと、ボディブロー(ダメージは無い)を数発叩き込んだ後、足払いし武器を落とさせる。 木箱を持った敵に行った際、見た目では判別しにくいが、箱はちゃんと落ちて壊れている事になっている。 **ナイフ(割れたビン) カウンター ◯&bold(){(※ストーリー進行中、ナイフ持ちに遭遇時、自動的にテクニックが解除される)} 武器破壊  ◯ 前作では、ナイフ使いという2本のナイフを使ってくる専用の敵がいたが、今作ではいつでも拾える武器になり こちらの攻撃をガードされる事も無くなった。 ナイフ攻撃専用の回避動作 ブレードドッジの追加により、頭上にカウンターマーク(黄色で表示)が出た際&br()左スティックを相手とは反対側に傾けつつ、△orYを押しっぱなしで連続攻撃を避ける事が可能。&br()更にアップグレードをする事により、ブレードドッジ・テイクダウンという専用の一撃KOのカウンター技を使用する事が出来る様になる。&br()こちらは、それを持っている敵(アーマード含む)の連続攻撃を回避後、問答無用でKO可能。 操作は、頭上に黄色のアイコン表示後、左スティックをその敵とは反対側(基本、下でOK)に入れつつボタンを長押しで回避したら、次の攻撃が来るまでに一旦ボタンを離して押すを繰り返す。 例:ナイフorビン  黄色いアイコン表示後、左スティックを下に入れっぱなし+△orYボタン長押しで回避発動 ↓ ヒュン!(相手の攻撃後、次の攻撃が来るまでに該当のボタンを離して押す) ↓ ヒュン!(〃) ↓ ヒュン!(〃) 見事成功すると、3段目を受け止めた後、自動的に強烈な一撃&bold(){(一気に2ヒットとカウントされる)}を叩き込みKOしてくれる。 見た目もカッコいいので、是非とも習得しよう。 **盾 カウンター × 武器破壊  ◯ TYGER隊員が使用している暴徒鎮圧用の盾や、車の扉に同様の役割を持たせた物。 これを前方に突き出して攻撃してくる。 離れた所からでも届かせてくる事が多いので、割とリーチは長め。 正面からの攻撃が無効化される上、リダイレクトで背後に回り込んでも、それを追いかける様に こちらに盾を向けてしまう。 対処法として、スタン攻撃後の空中攻撃で武装解除可能。 普通は空中攻撃は隙の大きい攻撃だが、盾持ちへの空中攻撃は特別に無敵時間が発生するらしく、 アブラモビッチ以外の他のザコ敵が攻撃してこないため安全。 スペシャル・コンボ・テイクダウンが使用可能であれば、正面からでもKO出来る。 それ以外にも、 -バットマン:REC - キャットウーマン:スペシャルコンボ・ウィップトリップ - ナイトウィング:グループ・エレクトリファイ を使用すると、武装解除は出来ないものの一時的にガードが解けて、距離次第では防がれなくなる。 バットマンでディスアーム・アンド・デストロイを行うと、盾を取り上げた後に真ん中から半分に折り曲げて使用不可能にする。 &bold(){その他の特徴} ・Uスタンを仕掛けると、強制的にコンボが途切れてしまう。 ・(キャットウーマンのみ)ウィップを使うと、足元に構えてガードされる。(=コンボが切れる) **銃 カウンター × 武器破壊  ◯ 前作のストーリーモードや上級コンバットチャレンジでも大いに悩ませてくれた飛び道具。 対処法としては、使われる前にフリーフロー中の攻撃やQF・各種飛び道具で落としてしまうのが基本。 前作では、コンボを強制的に切られる、リダイレクトで回避不可、結構痛い等と、使われるとかなり厄介な武器だったが +撃ってくるまでに少し時間がかかる +マガジン(弾倉)装填動作の追加(同時に音もする) +構え動作時に「チャキッ!」と音がする +3回撃ったら再度マガジン装填 +リダイレクトで回避可能(コンバット時限定) 等と、前作に比べ、だいぶ大人しくなった。 構え動作は、前作同様リダイレクトでキャンセル可能。 複数の敵と戦っている場合、大抵、それを持っている敵は輪の外にいる事が多い。 位置が分かりづらければ、QF・RECやグループ・エレクトリファイで電気ショックを与えて割り出すという方法もある。 ディスアーム アンド デストロイを使った時のバットマンの素早い分解動作は、一見の価値あり! **アーマード -&bold(){TYGER隊員・・・赤いベレー帽とボディアーマー(サングラスも掛けている)} -&bold(){ペンギンの手下・・・赤いヘルメットとTYGERのTの字が削り取られているボディアーマー} -&bold(){ジョーカーの手下・・・おもちゃの兵隊のパーツをアーマーとして使用} -&bold(){ハーレーの手下・・・アーマード(ジョーカー)の頭部がアメフトのヘルメットになっている} ボディアーマーを装備している通常の手下。一部はふざけた格好をしているが、かなり厄介。 素手時に行う振り下ろす様な感じのパンチは、発生はやや遅めだが、リーチが長めなので注意しよう。 カウンターで取れるが、ヒット数は増えない。(カウンターでコンボが途切れることはない) 普通に攻撃(グライドキックやドロップアタックも含む)するとガードされ、コンボが途切れてしまう。 さらに体力も多めで、スタンからのビートダウンでも倒すまで時間がかかる。 コンバット時は、楽に倒すならスペシャル・コンボ・テイクダウンで一撃KO。 優先的に対象になるらしく、適当にアーマードの方向にレバーを入れながら出すとアーマードを狙ってくれる。 スタン攻撃→ビートダウンは、他の敵の妨害をカウンター等で回避しながら殴り続ける必要があるため難易度が高い。 ただし、アーマード相手のビートダウンは20ヒット近くコンボ数を稼ぐ事が出来る(普通のザコは5ヒットぐらいしか増えない)ので、リドラーリベンジでハイスコアを狙うなら、是非ビートダウンに挑戦しよう。 &bold(){更に厄介な特徴として、背後からのサイレント・テイクダウン(以下STD)を必ず振りほどいてくる事}。 この性質の為、プレデター戦でアーマードが配置されると自然と難易度が上がる。 場所限定だが、足で締め上げるリバース・レッジ・テイクダウン(ハンギング・レッジ・テイクダウン)のみ、 振りほどかれずに無音で倒す事が可能。(一巻の終わり上級、世界のてっぺん上級で確認) バットマン(一部ロビン、ナイトウィング)であれば、 -フリーズブラストで凍らせる(凍らせると、通常攻撃(初撃のみ。3ヒット以上コンボ継続中であれば、ダウンを奪える)、スライド、グライドキックが通用する) -ダイブボム・タックルで突っ込む -グライドキック(ダウンを奪えないがヒット数は増え、ダメージも若干与えられる。その後、間髪入れずにスタン攻撃→ビートダウンorUスタン等) -パウンス・アタック(ナイトウィングのみで、キャットウーマンは不可)でダウンを奪う。 それ以外の下記のような攻撃はちゃんと通用するので、適当な手段で対処しよう。 -STD(コーナーカバー、金網天井含む、ダブル・テイクダウン)以外の手段(レッジ、格子、羽目板裏、窓ガラステイクダウン等) -(バットマンのみ)インバーテッド・テイクダウンでヴァンテージポイントから吊り下げる -(ナイトウィングのみ)リストダートで、ヘッドショットを狙う -(バットマン、ナイトウィングのみ)バットクローで高所から落とすか、よろけ状態時に体当たり等でダウンさせGTD -ウルトラスタンでダウンを奪い、GTD -各種ガジェットでダウンを奪い、GTD -RCバットラング(もしくは、RC手裏剣)で背後から当ててダウンさせるか、転落KO -(ロビン以外)バットクローやウィップで武装解除後、わざと1発攻撃をガードさせて、相手の攻撃をカウンター。 また、アーマードはRECが弱点となっている。 RECを当てると他の手下とは異なり銃を宙に向けて発砲せず、弾く様に吹き飛ばしてダウンさせる事が可能。 この吹き飛ばしで段差のある所から落とすとKO可能。 またはボウリングのピンの様に、吹き飛ばしたアーマードを別の敵に当てる事も可能。 ※「リドラーの復讐」や「肉体的な挑戦」で一部表記されている「武装した手下」はアーマードの事を指し示す物がある。 例:「メルトダウンの騒乱(上級)」のメダルチャレンジ「アーマー貫通」や「RECを当てて、それを他の敵にぶつける」など &bold(){その他の特徴} ・スタン攻撃で怯ませた際、通常の敵よりもよろけから復帰するのが早い。(ビートダウンを仕掛ける際は注意!) ・立ち状態の時に通常攻撃を仕掛けても防がれてしまうが、何かしらの手段でダウンを奪って起き上がろうとしている時であれば、フリーフロー発動中の通常攻撃、スライド、飛び蹴り、コンボ・バットラング等のQF飛び道具であればガードされずに攻撃が通る。 ・バットマンのみコンバットとステルス時、ラスト1人であれば、フリーズブラストで凍らせている時に飛び蹴りでもKO可能。その他のキャラでも、Uスタン等でダウンを奪い、起き上がろうとしている所を飛び蹴りでKO可能。 ・ダウン中、グラウンド・テイクダウンを仕掛けると、ただのアーマードや厄介な装備(ジャマー等)を所持しているのを優先的にサーチする傾向があるので、メダルチャレンジ「ダイヤルに触れるな」を狙う時には注意。 ・アーマード(ジョーカー)に限り、帽子部分にも喰らい判定があるので、リストダートのヘッドショットを少し狙いやすい。 **忍者 ラーズ・アル・グールが率いるリーグ オブ アサシンズに属する、女性のみで構成された精鋭揃いの暗殺部隊。 忍刀を用いた、発生が速い上にリーチの長い攻撃を仕掛けてくる。 白いアイコン・・・1人の時か、2人で少し走り寄ってきた際に仕掛けてくる、カウンター可能な攻撃。 黄色いアイコン・・・1人の時に仕掛けてくる、刀による4連続攻撃。各ブレード・ドッジで対処可能。 彼女たちのいるマップで背を向ける行為は非常に危険なので、早めに倒そう。 ブレード・ドッジ・テイクダウンを行う際はナイフとは異なり回数が増えるので、慣れが必要。 &bold(){テイクダウン成功時は、一気に3ヒット加算される。} (練習を行うのであれば、忍者しか出てこないコンバットマップ「地獄の門」1ラウンド目が最適。) ちなみに、武器破壊を使用しても刀を折る事は出来ず、スペシャル・コンボ・テイクダウンが適用される。 正面から通常攻撃や空中攻撃を仕掛けると、紫色の霞を発生させつつ回避してくる事が多いので(ヒット数は途切れない)、 リダイレクトで背後に回り込んでから攻撃をしたり、即座に他のターゲットを攻撃しよう。 ビートダウンやスペシャル・コンボ・テイクダウンは問題無く決められるので、これで数を減らすのも良いだろう。 ハードやニューゲーム+では、攻撃の間隔が短くなり、ブレード・ドッジ・テイクダウンを行うのが難しいので、慣れない内はリダイレクトを使った方が無難。 フリーズ・クラスターグレネードで脚部を凍らせると、刀でガシガシと必死に壊そうとする、少し笑える光景を目にする事が出来る。 &bold(){その他の特徴} ・ダウン時にグラウンド・テイクダウンを仕掛けると、回避される上、強制的にコンボが途切れる。 ・マルチ・グラウンド・テイクダウンは回避不可能。 ・アーマード同様、スタンで怯ませた際、通常の敵よりもよろけからの復帰が早い。 ・ガジェットでの攻撃はそのままの状態だと避けられるが、スタン攻撃を挟めば回避されない。バットマンであれば、フリーフロー・パワー・ガジェットを忍者以外の敵に当てて、それに巻き込まれるという形であれば当てる事が出来る。 ・受け身から復帰した際、最速で攻撃を仕掛けるとコンボが途切れるので、受け身し終えた方向を確認してから。 **アブラモビッチの双子(ミスターハマー、シックル) 上記の手下達よりも更に大柄で、片腕しか無い手下。いわゆる中ボスポジションの敵。 通常のザコならば空気を読んで攻撃してこないようなタイミングでも攻撃してくる。 カウンター、盾持ちへの空中攻撃、ブレード・ドッジ等の動作中など。 攻撃方法は ●(近距離)前方にハンマーを振り下ろしたり、大鎌で薙ぎ払う(巻き込み判定アリ) ●(遠距離)笑いながらゆっくり近付いてきた後、こちらのいる位置をサーチし大ジャンプ後、得物を振り下ろしてくる(〃) 攻撃モーションが見えたら、リダイレクトで背後に回り、ビートダウン(スタン攻撃は不要)で攻撃。これの繰り返し。 背後に攻撃判定はないが、シックルを相手にしている場合は注意が必要。 リダイレクト後のタイミングが悪いと巻き込まれてしまう。 稀に、完璧なタイミングで背後に回り込んでビートダウンを開始すると、謎の攻撃判定に巻き込まれる事があるが、その場合は、運が悪かったと諦めよう。(RECを何度も当てているとこれに成りやすい傾向にある? 要検証) それを出来る限り、防止する為 ●薙ぎ払いが来るギリギリまで前方から攻撃を行い、モーションが見えたら背後に回って攻撃 ●他の敵がいたら、飛び道具型ガジェットを当てて振り回しが終わるまでの時間を稼ぐ ●(フリーフロー発動中の場合)背後で攻撃していて薙ぎ払いが来そうになったら、シックルの後方へと回避で距離を取り、攻撃が終わったのを見計らって再度仕掛ける 等、工夫が必要になる。(特にキャットウーマンとロビン) スワーム等の広範囲に効果が及ぶ攻撃をして、周囲の雑魚も同時に巻き込んで怯ませている間に殴る、といった方法も有効。 遠距離よりも接近戦を挑んだ方がパターン化しやすいので、慣れてくれば良いヒット数稼ぎの的になるだろう。 下記で紹介しているタイタンもいる状況だと、攻撃に巻き込まれ闇雲に攻撃し始め、タイミングを狂わされやすい事が多々あるので、まずは双子から倒していこう。 &bold(){その他の特徴} ・RECやグループ・エレクトリファイの電撃を受けると、勢い良く体を回し、得物を振り回す(相打ち判定アリ) ・バットクローやウィップを使うと、武装解除できないが、こちら側に引き寄せる事が可能(〃) ・(バットマンのみ)フリーズ・ブラストやフリーズ・クラスターグレネードを投げつけると、短時間、凍らせる事が可能 ・(キャットウーマンのみ)鉄菱を踏ませると、ダウンはしないが、一時的に足止めをする事が可能 ・攻撃動作に入った際にスペシャル・コンボ・テイクダウンを仕掛けても問答無用に攻撃してくるが、技の演出中に攻撃範囲に来た際には空気を読んで待ってくれる。 **タイタン化した手下 前作にも登場した筋肉増強麻薬「タイタン」を投与され、巨大化、狂暴化した手下。 巨体を生かした腕の振り回しやタックル、地面を殴りつけて衝撃波を起こす攻撃を得意とする。 その他にも、KOした通常サイズの仲間を掴んで投げてくる時もある。 そのまま通常攻撃を仕掛けても全く効かないので、近付いてウルトラスタン(以下Uスタン ◯orBを3連打)を行おう。 全段決めると怯ませられる(うな垂れて身動きしない間は、それが効いている時間帯)ので、そこをビートダウンで攻撃する。 7回殴ると、8回目に攻撃ボタンを押した際、コンボ数を継続しつつで背中に飛び乗って一定時間タイタンを操作出来るので、そのまま周りの手下を攻撃しよう。今回は、腕の振り回しの他に、突進攻撃(乗っている際、×orA)や衝撃波(乗っている際、◯orB)も選択出来るようになった。 例外として、キャットウーマンだけ背中に飛び乗れないが、ヒット音の無い両足蹴り後、タイタン・バーサークという、 しばらくの間、勝手に味方と同士討ちしてくれるモードに入る。 (顔を覆って闇雲に周囲を攻撃し始めるが、プレイヤーをサーチしてくる事が多いので、リダイレクトで距離を取るか、バーサーク成功後、素早く再度Uスタンを狙うのも良いだろう) 巨体だがリダイレクト可能で、タイタンを攻撃中に背後から別の敵が攻撃を仕掛けてきたら、それやカウンターで凌ごう。 タックル発動後(完全に走り出していない状態)や各種攻撃動作は、スタン攻撃1回当てやリダイレクトでキャンセル可能な事も覚えておくと戦いやすい。 ※その他のガードを崩す方法 (バットマンとロビン)QF・爆破ジェルを当てる。 (ロビン)QF・スナップフラッシュを取り付けて、起爆。もしくは、その他の手下に付けた物の爆風に巻き込む。 (全キャラ共通)バーサーク中(キャットウーマンのみ)や手下の投擲物、他のタイタンやアブラモビッチの攻撃に&br()巻き込まれて闇雲に攻撃している時 3つ目は、Uスタン無しで1~3回程攻撃が通るが、それらの攻撃ではKO不可なので注意。 細かい更点だが、前作に存在したタイタン専用の体力ゲージが削除されている(体力が減少?)上 リダイレクト→攻撃の繰り返しをしなくても済んだので、幾分戦いやすくはなっている。 加えて、フリーフロー発動中の攻撃も他の敵同様、サーチしてくれるようになった。 (前作では一定範囲内にいなければ、サーチしてくれなかった) &bold(){その他の特徴} ・前作で手軽にダメージを奪う事が出来た、突進モーション中にクイック・バットラングを当てる方法は使えない(顔面を腕で覆う為)が、タイタンに対して投げる事は可能。(コンボ数は増えないが、途切れる事も無い)  ・上記の闇雲に攻撃をしている際に3回攻撃を加えると、怯みが解けた後、雄たけびを上げて衝撃波攻撃を行う。 ・Uスタンで怯ませた後にリダイレクトをしても、しばらくの間は怯み状態が解除されない。 ・他の敵が攻撃を仕掛けてきた際、タイタンにUスタンを全段成功させれば、攻撃が中断される場合が多い。 ・背中に乗っている際に攻撃を選択出来るが、突進攻撃や衝撃波は強力な分、発動すると振り回しよりもタイタンを操作できる時間が短くなる傾向にある。(たまに、5~6回突進や衝撃波を出せる時もあるが、詳しい条件は不明) ・通常サイズの敵、アブラモビッチの双子とは異なり、リダイレクト後に最速でリダイレクトを仕掛けられない。 *プレデター内の敵 コンバット時とは異なり、殆どの敵が銃器を装備しており、正面から戦いを挑むのは非常に危険。 命中率が非常に高く、見つかると連続してダメージを喰らう上、応援も呼ばれ大幅に不利になる。 弾切れも無い物と考えよう。(TYGER以外、恐怖状態時にリロード動作があるが、終わらなくても弾が装填されている) 大まかな各種装備の特徴を知りたい場合は、アイスバーグ・ラウンジ内の武器庫に それぞれのショーケースに保管されており、赤いボタンを押すと、ペンギンの音声解説が流れる。 **銃器関係 ●アサルトライフル &bold(){「機関銃が嫌いな奴がいるか? こいつは1分間で100発以上を発射出来るし、更に狙いを定める必要さえ無い。引き金を引くだけでこの部屋の誰かが血と涙の海に浮かぶって事だ。」} 連射が可能な銃身を切り詰めた物。1発のダメージは低めだが、連発してくるので、総合的なダメージは高めになる。 ●ショットガン &bold(){「この見事なショットガンを見てくれ。ゴッサムの銀行を襲うのに、こいつだけで事足りた時代が懐かしい。」} こちらも、室内戦用に銃身が切り詰められたタイプ。 距離によってダメージが異なり、至近距離で食らうと、アーマー・アップグレードの約2段階分持って行かれるので注意。 連射が利かないのが唯一の救い。特に、ジャマーが所持している事が多い。 ●スナイパーライフル &bold(){「このスナイパーライフルは、1000ヤード先からでも標的の髪の毛一筋を吹っ飛ばす事が出来る。少し下を狙えば頭が吹っ飛ぶ。」} 遠距離狙撃が可能な長身の銃。 ショットガン同様、連射は利かないが、レーザーサイトが取り付けられている為、障害物等に隠れない限り、 しつこく追尾して遠距離にいても正確にこちらに当ててくる。 ダメージが高め(アーマー2段階分位?)だが、これを装備している敵は、非警戒時に銃を構えている間、しばらくはその方向を向いている事が多いので、背後からの接近が容易(例外として、DLC「ハーレークィンの復讐」内では、約1名ほど前を向いていると見せかけて、後ろをパッと振り返ってくる個体が存在する)。その上、赤色のレーザーサイトで位置が判別しやすい。 恐怖状態にならなければ、一定のルートを巡回するか、決められた配置から動かないの2パターンである事が多い。 **サーマルビジョン &bold(){「この見事なガジェットをご覧あれ。最先端の軍用装備だ。つまり、誰も逃げ隠れ出来ないという事だ。」} 双眼タイプの軍用の熱探知ゴーグル。 捜査モードで見ると、敵の頭部が黄色で表示されている個体がそれを装備している。 これを装備している敵は、非警戒時でも、ヴァンテージ・ポイント(以下VP)を見上げてきて、こちらの存在を知られてしまうので、スキャン中(青白い光線が出ている最中)は、そこに乗らない、又は別のVPに移動するのが望ましい。 バットスーツのアップグレード「熱探知隠蔽」の機能があれば、これをスキャンをやり過ごすことが可能だが、スキャン中に移動する、もしくは、別のVPからスキャン中のVPに乗ってしまうとバレるので注意。 それに加え、スモークペレットや消火器で煙幕を張っても、少し経つと冷静にその中を捜索してくる点にも注意が必要。 (完全にこちらを捉えていなければ、背後からであればSTDが可能。) かなり厄介ではあるが、これを装備している個体はVPのある所へ向かう為、行動パターンが読みやすい上、 スキャンしようと見上げている時~スキャン中は背後が無防備な事が多いので、比較的接近しやすい。 **地雷 &bold(){「コソコソするクズに付け回されたら、これを使え。思いもかけない時にC4で足を吹っ飛ばされたら、誰だって驚くぞ。」} 一定距離に近づくと爆発する物体を設置する敵。胸と背中に円盤状の青白い発光物をぶら下げているのがそれ。 緊張状態の際、セリフと同時に決まった場所に設置し、プレイヤーの行動を制限してくる。 後述のガジェットを使用しない限り、ゲームの仕様上、敵がそれの乗っても爆発しない。 地雷には、特徴があり 黄色・・・通常の状態 青・・・敵が地雷の真上に乗っている(=爆発しない) 赤に点滅・・・付近に敵orプレイヤーがいて、プレイヤーが更に近づいた場合、爆発し敵が音に反応し寄ってくる 赤の場合は、近付くと電子音の間隔が短くなるので、それも目安にしよう。 ダメージは結構大きく、アーマー・アップグレード2段階分くらい持って行かれるので、不用意に近づかない様に。 だが、かく乱機:地雷起爆装置があれば、一撃(アーマード含む)でKO出来るので、逆にこちら側の武器として利用する事が出来る。 **バックパック型ジャマー &bold(){「妨害波発生装置だ。スイッチを入れるだけで、最新の装備を身に付けた敵も、暗闇で手探りする原始人に変えてしまう。」} 背中に背負って使用する妨害電波発生装置で、こちらの捜査モードを使用不可能にしてくる厄介な装備。 捜査モードは使用出来ないが、バットマンとロビンの物に限り、それを装備している敵に赤色の!マークが表示されるので、大まかな位置は把握できるが、キャットウーマンのシーフ・ビジョンとナイトウィングはそれが表示されず、更に視界が悪くなるので、通常視点で見つける必要がある。 捜査モード以外では、ジャマーのアンテナ付近から発せられている波紋状の電波で判断するという方法もある。 バットマンであれば、電気の塊を飛ばすガジェット「リモート・エレクトリカル・チャージ(REC)」を当てれば、 一定時間、ジャマーを故障させる事が可能だが、緊張状態だと修理してくるので気をつけよう。 装備した敵を倒せば、スクランブルが解除され、捜査モードを使用出来るが、ここで注意点。 サイレント・テイクダウン(以下STD)で倒す際(ここでは男性キャラの場合)、ヘッドロックで気絶させた後、 アンテナを折る動作をするが、ノックアウト・スマッシュへと移行できない(=動作の短縮が不可)ので、 STDの仕掛ける際、周辺に他の敵がいない事に注意を払う必要がある。 リドラーの復讐内の上級プレデターやニューゲーム+では、アーマードがこれを装備している場合があるので、 音を立てて倒さなければならない事もある。

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