チャレンジモード攻略

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チャレンジモード攻略」(2019/12/20 (金) 20:39:01) の最新版変更点

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#contents() このモード内では、本編で行ったアップグレードが反映されるので、全部解除してから挑戦した方が断然ラク。 ロビン、ナイトウィングの各種アーマーアップグレードは、バットマンのそれが反映される。(コンバット関連も?) **コンバット全般 今作では敵の数が非常に多く、また敵を攻撃するだけで点数が入るので、とにかくコンボを繋げることが重要。 バリエーション・ボーナスは前作ほど重要ではないので、メダルを取るだけならほとんど意識する必要はない。 慣れにもよるが、ブレードドッジ・テイクダウンが高得点を狙えるので、刃物持ちの敵はなるべく武装解除しないほうがよい。 すぐに刃物が点数に見えてくるはずだ。 グラウンド・パウンドは、前作に比べ、得点比率が少し下がった(今作では×75に変更された、前作ではタイタン・テイクダウンやブレード・ドッジ・テイクダウン同様×100)が、稼ぎの主軸である事には変わりは無い。 ビートダウンは、通常サイズの敵を殴打中にはヒット数しかカウントされず、フィニッシャーまで決めて初めてスコアが入る。 例外として、アブラモビッチを攻撃中は、1ヒット毎に通常攻撃として認識されるので、コンボ数によっては、面白いようにスコアを獲得できる。 ***点数表 毎ラウンド終了時に、どんな行動を取ったのかを統計として確認できる。 ****ラウンド内のボーナス 敵を攻撃すると、コンボ・スコアに以下の表のボーナスを掛けた点数が加算される。 マントや回避のような敵にダメージを与えない行動は点数が入らないが、バリエーション・ボーナスには反映される。 (不足、間違いは誰か埋めて~) ・共通 |CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){ボーナス}|CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){スコア}| |ストライク(通常攻撃)|×10| |クリティカル・ストライク|×20| |カウンター|×10| |プロジェクタイルカウンター(投擲物カウンター)|×20| |ブレード・ドッジ・テイクダウン|×100| |グラウンド・パウンド(グラウンド・テイクダウンKO)|×75| |ビートダウン・フィニッシャー(マント後の攻撃)|×50| |エアリアルアタック(空中攻撃)|×25| |スペシャル・コンボ・テイクダウン ※4|×50| |コラテラル・ダメージ ※1|1×10| |ロデオ攻撃 ※2|×10| |ルーテナント・テイクダウン ※3|×50| |タイタン・テイクダウン|×100| ※1 コラテラルダメージ(巻き添えによる被害):アブラモビッチやタイタン化した手下(非操作時)の攻撃に手下を巻き込む ※2 ロデオ攻撃:タイタン化した手下に飛び乗って、腕の振り回しやタックルで他の敵を攻撃する ※3 ルーテナント・テイクダウン:アブラモビッチをKOする ※4 スペシャル・コンボ・テイクダウン 両「適者生存」で電流フェンスに当ててKOした時と、スタンスティックを持った敵がRECや、ナイトウィングのグループ・エレクトリファイに当たり、振り回しに巻き込んでKOした際には、1×100  ・バットマン |CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){ボーナス}|CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){スコア}| |コンボ・バットラング|×10| |バットクロー・スラム|×25| |ディスアーム アンド デストロイ|×25| |スペシャル・コンボ・バット・スワーム|×10×n(人数?)| |マルチ・グラウンド・テイクダウン|×20| ・キャットウーマン |CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){ボーナス}|CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){スコア}| |ボーラ|×10| |コンボ・ウィップラッシュ|×5×n(人数?)| |コンボ・ウィップトリップ|×5×n(人数?)| ・ロビン |CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){ボーナス}|CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){スコア}| |手裏剣|×10| |ジップキック|×5| |スナップフラッシュ|×25×n(人数?)| |グループアタック|×10×n(人数?)| |投げる|※×10| ※ 投げで他の敵を巻き込むと、スローノックダウン(日本語版:ノックダウンを投げる)(×10)になる ・ナイトウィング |CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){ボーナス}|CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){スコア}| |ウィングディング|×10| |バットクロー・スラム|×25| |エスクリマ・スティック|×10| |グループアタック|×10×n(人数?)| ****ラウンド後のボーナス ラウンド終了時に以下のベーススコアが加算される。 |CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){ボーナス}|CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){説明}|CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){スコア}| |バリエーションボーナス|コンボ内で行った行動に応じて加算される|×3:100、×4:250、×5:500、×6:1000、×7:2000、×8:3000、×9:4000、×10:5000、×11:6000、×12:7000| |ガジェット・バリエーション・ボーナス|コンボ内に組み込んだガジェットの数に応じて加算される|×1:100、×2:250、×3:500、×4:1000、×5:2000| |パーフェクト・ラウンド・ボーナス|ラウンドをノーダメージでクリアする|500| |フローレス・フリーフロー・ボーナス|コンボを一度も途切れさせずにラウンドをクリアする|1000| |パーフェクト・ファイト・ボーナス|全ラウンドをノーダメージでクリアする|5000| クリックすれば、以下のページへとジャンプ出来ます。 [[適者生存(上級)]] ダウンロードコンテンツ [[ジョーカーのカーニバル]] **プレデターマップ マップ内の武装した手下達を、出来る限り早く倒すチャレンジ。時間はいくら掛かっても構わない。(一部キャンペーンは除く) 各マップごとに指定された行動(チャレンジ中、セレクトボタンで確認可能)をするとメダル(1マップにつき最大3枚)が手に入る。 トロフィーや実績、ランキングに関係してくるので挑戦してみるのも良いだろう。 ***人質について 一部マップでは、敵の数が残り3人になると人質を取って盾にしてくる。 該当するマップは以下のとおり。 +一巻の終わり +世界のてっぺん +警察の残虐行為(上級) +失われた都市(上級) 敵が人質に向かっている途中でテイクダウンしてしまえば回避できる。 人質を取られた際は、 ・背後から近付き、STDかスタン攻撃+α ・かく乱機で銃を使用不可にする(バットマンとナイトウィングのみ) ・ソニック・ショック・バットラングを敵に直接当てるか、起爆出来る範囲内に投げてから起爆(バットマンのみ) ・範囲内で、床格子テイクダウン(世界のてっぺんのみ、近くに気絶した敵がいたら要注意!) ・インバーテッド・テイクダウンで吊り下げる(失われた都市(上級)、且つバットマンのみ) ・リストダートでヘッドショットを当てる(ナイトウィングのみ) で対処しよう。 「世界のてっぺん」では接近が困難になるが、丁度2Fの縁の上からリバース・レッジテイクダウンを行えるポジションになる。 メダルチャレンジになっているキャラは逆に利用しよう。 上級の物は初級と異なり、人質を取った後少し経つと、後ろを向かなくなるので接近は容易。 ***メダルチャレンジについて ゲーム中の説明文では、少し分かり難いものをここで説明します。 ****&bold(){脅し作戦} 恐怖状態に陥っている敵1人の目の前に、突然現れて驚かせる。 遠すぎたり複数人いると驚かず、反撃を受けるので注意。 ****&bold(){アーマー貫通} アーマード(アーマー着用の敵の事)を一番最初に倒す。 ****&bold(){ブームボックス} 武器クレート(銃の入ったケース)下に爆破ジェルを設置しておき、 敵がそこに新しい銃を取りに来て爆破範囲に入った瞬間、起爆して吹き飛ばす。 ケースの場所は、1Fマンモス像の左前足横の柱下と、2F渡り廊下の階段を下りた先にある、ライフルの入った赤いボタンが付いているショーケースの近く。 敵が上記の行動を取るよう仕向けるには 1:かく乱機:火器ジャマーで銃を故障させ、取りに行かせる。 2:電磁石やバットクロー・ディスアームを使い、引きはがす。 といった、手段が挙げられる。 確実性からいうと、1がオススメ。ただし、取りに行くダッシュのスピードが意外と速いので、素早く行動する事。 2は、かく乱機を温存できるが、銃がまだ使用できる為、そちらの方へと取りに行ってしまう可能性が高い。 大抵は、故障に気付いた後、最寄りのケースへと一直線に向かうが、ケースとの間にバットマンがいると 銃を捨てた後、殴りかかってくる事があるので気を付けよう。 (殴られても、その後に取りに行く事が多いので、敢えて喰らうのもアリか?) 上手く出来ない場合は、ラスト1人へとバットクローやフリーズ・ブラストを使って、誘導してみよう。 ****&bold(){無被弾}(本スレpart15 ++pRCsC8氏感謝!) 「ダメージを受けずにクリアする」事が条件だが、アップグレードで増やしたアーマーの分はダメージとしてカウントされない。 ゲージ左側のライフさえ減らさなければ獲得可能。 ****&bold(){ジップキックオフ} ジップキックを使って、通路から蹴り落とし転落KOする。 警戒中に通路から下を覗き込む時があるが、その時は落としにくいので、覗き込みを終えた時に狙うか 梯子上で待ち伏せし予め狙いを定めておき、梯子を登り終え、ターゲットアイコンが出た瞬間に発射すれば、蹴り落とせる。 相手との距離が近いとラリアットが出るので、やや遠目から。 アーマードには、やはりガードされるので注意。 ****&bold(){飛び道具について} 「頭上注意」、「火災の危険」、「トントン」の条件にある「バットラング(手裏剣)で~」は各種リモートコントロールでも代用可能。 ****&bold(){ノックアウト・スマッシュしても大丈夫なチャレンジ項目} 以下のメダルチャレンジは、途中でノックアウト・スマッシュに移行しても獲得可能。 +「スモーク探知機」 +「火災の危険」 +「足が先」 +「頭をおかしくする」 +「ブーメラン・バットラング」 +「ネコのお昼寝」 +「トントン」 ただし、「沈黙は金」はSTDで倒さないと獲得できない。 ***ページ一覧 クリックすれば、以下のページへとジャンプ出来ます。 [[メルトダウンの騒乱]] [[メルトダウンの騒乱(上級)]] [[警察の残虐行為(上級)]] [[自然の選択(上級)]] [[一巻の終わり(上級)]] [[失われた都市(上級)]] [[世界のてっぺん(上級)]] **キャンペーン こちらもランクド同様、特定のリドラートロフィーを取る事で解禁されるチャレンジ。 違いは、指定されたチャレンジマップ3つを、リトライ回数制限有(3回まで)、尚且つ、モディファイアー(ハンデ)を付けて通しでクリアする事が条件。 大半のモディファイアーが、プレイヤーに不利な条件がなるものが多いので、ランクドである程度配置やパターンを構築してから挑戦するのが望ましい。 ***キャンペーンの特徴 +最初のマップでリトライする分には、リトライ回数は減らないが、2番目のマップ以降からは消費される。 +3つ全てのマップをクリアするまでに、用意されているモディファイアーを全部使わないといけない。 +1つのマップに使えるモディファイアーは、プラス、マイナスを問わず、最大3つまで。 +ランクドの記録とは別扱いで、キャンペーンで記録更新してもランキングには反映されない。 ***モディファイアーの種類 アイコンの右下に表示されている+(プラス)と-(マイナス)が目印。効果は、以下の通り。 &bold(){マイナス効果} &bold(){ガジェット故障} コンバットでは、全てのガジェットが故障し使用不可に。プレデターでは、捜査モードの使用が不可能になる。 コンバット時の各種スペシャル・コンボ・ムーブは使用可能。 これだけ見るとマイナス効果にしか見えないが、コンバット時にこれを適用すると何故か敵が投擲物を使わなくなるので、 比較的多めに設置されている両「屋上の騒ぎ」では有効かもしれない。 &bold(){タイムリミット} 時間制限が付く。敵を倒す事で、延長する事が出来る。 敵1体につきコンバット:+5秒、プレデター:+45秒 &bold(){攻撃力アップ} 敵の攻撃力、体力、攻撃速度がアップ。 プレデターではいまいちその効果を実感できないが、コンバットではそれが適用された敵の変化に気づくだろう。 敵を倒しにくくなるが、体力が増える分、ランクドよりもコンボ数を稼げるという考え方が出来る。 体力増加よりも、攻撃速度アップの方が厄介で適用すると、初級コンバットマップの敵も結構強化されるので、 その場合、無理してカウンターで返すよりも、リダイレクト中心にすれば被ダメを抑えられる。 &bold(){体調不良} プレイヤーの体力が低下した状態でチャレンジが開始される。 コンバットでは、ラウンドクリア毎に徐々に回復していく。 プレデター時は、ライフ1目盛でスタート。 プレデターでは、一度でも被弾=ゲームオーバーなので、ライフが少し残る上、アップグレードのアーマーが使えるコンバットで使う方が安全。コンバットで消化出来ない場合は、普段よりも慎重な立ち回りで。 &bold(){保護バリアー} 1人の敵が赤色のバリアーで守られKO不可能になる。バリアは時間が経つにつれ、敵から敵へと移動する。 完全に赤色になると攻撃は効かないが、移行途中のオレンジ色の時は有効で、&bold(){コンバット時のみリダイレクトは何時でも可能。} 最後の1人になると、バリアが自動的に消えて、以降は張られなくなる。 バリアーの性質は、カウンター攻撃のダメージを0(アーマードの攻撃をカウンターで返した時と同じ物)にしたり、プレデター時には、ガジェットを無効化してくる上、テイクダウンを仕掛けられなくなる。 通常サイズの敵には張られるが、アブラモビッチの双子やタイタン化した手下といった中ボスクラスの敵には張られる事は無い。 (コンバット時のみ?)2人とも赤いバリアーで表示されていてどちらを攻撃すれば良いのか分からない場合は、 リダイレクト連発で様子を見ると良い。 &bold(){危険地帯} コンバットでは、各ステージに設置されている銃ケースから銃を取り出してくる。 プレデターでは、前作の上級プレデター同様、爆弾付のヴァンテージ・ポイント(以下VP。リドラーのシンボルである緑色の?でペイントされている)が登場し、乗ると数秒後に爆発し使用できなくなる。 VPに乗って別のに素早く飛び移っても、時間はリセットされないので注意。 コンバットでは、前作よりも銃持ちの攻撃頻度が激減したので、 よほど注意を怠っていなければ、まず喰らわない。 バットマンなら、ディスアーム アンド デストロイで武装解除すれば、ランクド同様に戦える。 その他のキャラであれば、飛び道具ガジェットやフリーフロー攻撃で代用しよう。 プレデターであれば、ヴァンテージポイントを使用しなくても差し支えの無いマップで消費するのが望ましい。 無い場合は、使わない立ち回りに切り替えるか、フリーメダル(該当マップのみ)で。 &bold(){不利な戦い} コンバットでは、カウンターアイコンが非表示になる。プレデターでは、背後からのSTDが不可能に。 コーナーカバー・テイクダウンや、リバース・レッジ・テイクダウンは可能。 STDが出来なくなるだけでも大分難易度が変わるので コンバットで使用出来る場合、リダイレクト中心の立ち回りに切り替えれば、問題無いと思われる。 &bold(){降ってくる武器} コンバットでは、敵が手当たり次第に投擲物を使用してくる。 プレデターでは、予め地雷が設置されるようになる。 しかし、地雷の設置個所がランクドと異なる上、地雷兵もそのままでは設置せず、通常の敵同様に巡回する。 前者はランクド通りなので問題ないと思われるが、後者で消化するとかなり行動が制限されてしまうが、 バットマン、ナイトウィングであればかく乱機(要 アップグレード)が使用出来るので、 逆にこちら側の武器として利用できる場合がある。 &bold(){プラス効果} &bold(){体力回復} プレイヤーの悪化した体力が、徐々に回復する。 &bold(){テイクダウン発射物} クイックファイアーコマンドで発射した飛び道具ガジェット(バットラングやボーラ等)が電気を帯び、 アーマードやアブラモビッチですら一撃でKO出来る強力な物へと変化する。 RECの無いキャラには心強いモディファイアー。 余談だが、ブラックマスクとジョーカー(両者共にカスタムチャレンジ内のみ)に使った場合にもKO可能。 コンバット戦で使っても良いが、プレデターで厄介なアーマードや残り人数を手っ取り早く減らしたい時にも有効。 &bold(){スーパーパワー} コンバットでは、スタンスティック、盾持ち、アーマードをフリーフロー攻撃を防がれずに通常の敵同様、 正面から攻撃できる。 &bold(){ただし、タイタン化した手下は、普段通りにウルトラスタン→専用ビートダウンの手順でないとダメ。} プレデターでは、しゃがみ時の移動速度が速くなる。   &bold(){フリーメダル} 特定のキャンペーンにだけ出現する嬉しいモディファイアー。(カスタムチャレンジには無い) これを使えば、1度だけ各チャレンジ終了時に3つのメダル達成条件を満たしていなくても、自動的に1枚獲得したと見なされる。 各プレイヤーが苦手とするチャレンジや失敗した際の保険として使用するのが良いだろう。 ***ページ一覧(キャンペーン) クリックすれば、以下のページへとジャンプ出来ます。 [[プレデター・マスター]]
#contents() このモード内では、本編で行ったアップグレードが反映されるので、全部解除してから挑戦した方が断然ラク。 ロビン、ナイトウィングの各種アーマーアップグレードは、バットマンのそれが反映される。(コンバット関連も?) **コンバット全般 今作では敵の数が非常に多く、また敵を攻撃するだけで点数が入るので、とにかくコンボを繋げることが重要。 バリエーション・ボーナスは前作ほど重要ではないので、メダルを取るだけならほとんど意識する必要はない。 慣れにもよるが、ブレードドッジ・テイクダウンが高得点を狙えるので、刃物持ちの敵はなるべく武装解除しないほうがよい。 すぐに刃物が点数に見えてくるはずだ。 グラウンド・パウンドは、前作に比べ、得点比率が少し下がった(今作では×75に変更された、前作ではタイタン・テイクダウンやブレード・ドッジ・テイクダウン同様×100)が、稼ぎの主軸である事には変わりは無い。 ビートダウンは、通常サイズの敵を殴打中にはヒット数しかカウントされず、フィニッシャーまで決めて初めてスコアが入る。 例外として、アブラモビッチを攻撃中は、1ヒット毎に通常攻撃として認識されるので、コンボ数によっては、面白いようにスコアを獲得できる。 ***点数表 毎ラウンド終了時に、どんな行動を取ったのかを統計として確認できる。 ****ラウンド内のボーナス 敵を攻撃すると、コンボ・スコアに以下の表のボーナスを掛けた点数が加算される。 マントや回避のような敵にダメージを与えない行動は点数が入らないが、バリエーション・ボーナスには反映される。 (不足、間違いは誰か埋めて~) ・共通 |CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){ボーナス}|CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){スコア}| |ストライク(通常攻撃)|×10| |クリティカル・ストライク|×20| |カウンター|×10| |プロジェクタイルカウンター(投擲物カウンター)|×20| |ブレード・ドッジ・テイクダウン|×100| |グラウンド・パウンド(グラウンド・テイクダウンKO)|×75| |ビートダウン・フィニッシャー(マント後の攻撃)|×50| |エアリアルアタック(空中攻撃)|×25| |スペシャル・コンボ・テイクダウン ※3|×50| |コラテラル・ダメージ ※1|1×10| |ルーテナント・テイクダウン ※2|×50| |タイタン・テイクダウン|×100| ※1 コラテラルダメージ(巻き添えによる被害):アブラモビッチやタイタン化した手下(非操作時)の攻撃に手下を巻き込む。ヒットコンボ数にはカウントされない。 ※2 ルーテナント・テイクダウン:アブラモビッチをKOする ※3 スペシャル・コンボ・テイクダウン 「適者生存」で電流フェンスに当ててKOした時と、スタンスティックを持った敵がRECや、ナイトウィングのグループ・エレクトリファイに当たり、振り回しに巻き込んでKOした際には、1×100  ・バットマン |CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){ボーナス}|CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){スコア}| |コンボ・バットラング|×10| |バットクロー・スラム|×25| |ディスアーム アンド デストロイ|×25| |スペシャル・コンボ・バット・スワーム|×10×n(人数?)| |マルチ・グラウンド・テイクダウン|×20| |ロデオ攻撃 ※|×10| ※ ロデオ攻撃:タイタン化した手下に飛び乗って、腕の振り回しやタックルで他の敵を攻撃する。 ・キャットウーマン |CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){ボーナス}|CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){スコア}| |ボーラ|×10| |コンボ・ウィップラッシュ|×5×n(人数?)| |コンボ・ウィップトリップ|×5×n(人数?)| |タイタン・バーサーク ※|×10| ※ タイタン・バーサーク:タイタン化した手下が混乱し、腕を振り回しならが敵味方を無差別に攻撃する。コラテラルダメージ(巻き添えによる被害)と同様に、ヒットコンボ数にはカウントされない。 ・ロビン |CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){ボーナス}|CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){スコア}| |手裏剣|×10| |ジップキック|×5| |スナップフラッシュ|×25×n(人数?)| |グループアタック|×10×n(人数?)| |投げる|×10 ※1| |ロデオ攻撃 ※2|×10| ※1 投げる:投げで他の敵を巻き込むと、スローノックダウン(日本語版:ノックダウンを投げる)(×10)になる ※2 ロデオ攻撃:タイタン化した手下に飛び乗って、腕の振り回しやタックルで他の敵を攻撃する。 ・ナイトウィング |CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){ボーナス}|CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){スコア}| |ウィングディング|×10| |バットクロー・スラム|×25| |エスクリマ・スティック|×10| |グループアタック|×10×n(人数?)| |ロデオ攻撃 ※|×10| ※ ロデオ攻撃:タイタン化した手下に飛び乗って、腕の振り回しやタックルで他の敵を攻撃する。 ****ラウンド後のボーナス ラウンド終了時に以下のベーススコアが加算される。 |CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){ボーナス}|CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){説明}|CENTER:BGCOLOR(gainsboro):&bold(){スコア}| |バリエーションボーナス|コンボ内で行った行動に応じて加算される|×3:100、×4:250、×5:500、×6:1000、×7:2000、×8:3000、×9:4000、×10:5000、×11:6000、×12:7000| |ガジェット・バリエーション・ボーナス|コンボ内に組み込んだガジェットの数に応じて加算される|×1:100、×2:250、×3:500、×4:1000、×5:2000| |パーフェクト・ラウンド・ボーナス|ラウンドをノーダメージでクリアする|500| |フローレス・フリーフロー・ボーナス|コンボを一度も途切れさせずにラウンドをクリアする|1000| |パーフェクト・ファイト・ボーナス|全ラウンドをノーダメージでクリアする|5000| クリックすれば、以下のページへとジャンプ出来ます。 [[適者生存(上級)]] ダウンロードコンテンツ [[ジョーカーのカーニバル]] **プレデターマップ マップ内の武装した手下達を、出来る限り早く倒すチャレンジ。時間はいくら掛かっても構わない。(一部キャンペーンは除く) 各マップごとに指定された行動(チャレンジ中、セレクトボタンで確認可能)をするとメダル(1マップにつき最大3枚)が手に入る。 トロフィーや実績、ランキングに関係してくるので挑戦してみるのも良いだろう。 ***人質について 一部マップでは、敵の数が残り3人になると人質を取って盾にしてくる。 該当するマップは以下のとおり。 +一巻の終わり +世界のてっぺん +警察の残虐行為(上級) +失われた都市(上級) 敵が人質に向かっている途中でテイクダウンしてしまえば回避できる。 人質を取られた際は、 ・背後から近付き、STDかスタン攻撃+α ・かく乱機で銃を使用不可にする(バットマンとナイトウィングのみ) ・ソニック・ショック・バットラングを敵に直接当てるか、起爆出来る範囲内に投げてから起爆(バットマンのみ) ・範囲内で、床格子テイクダウン(世界のてっぺんのみ、近くに気絶した敵がいたら要注意!) ・インバーテッド・テイクダウンで吊り下げる(失われた都市(上級)、且つバットマンのみ) ・リストダートでヘッドショットを当てる(ナイトウィングのみ) で対処しよう。 「世界のてっぺん」では接近が困難になるが、丁度2Fの縁の上からリバース・レッジテイクダウンを行えるポジションになる。 メダルチャレンジになっているキャラは逆に利用しよう。 上級の物は初級と異なり、人質を取った後少し経つと、後ろを向かなくなるので接近は容易。 ***メダルチャレンジについて ゲーム中の説明文では、少し分かり難いものをここで説明します。 ****&bold(){脅し作戦} 恐怖状態に陥っている敵1人の目の前に、突然現れて驚かせる。 遠すぎたり複数人いると驚かず、反撃を受けるので注意。 ****&bold(){アーマー貫通} アーマード(アーマー着用の敵の事)を一番最初に倒す。 ****&bold(){ブームボックス} 武器クレート(銃の入ったケース)下に爆破ジェルを設置しておき、 敵がそこに新しい銃を取りに来て爆破範囲に入った瞬間、起爆して吹き飛ばす。 ケースの場所は、1Fマンモス像の左前足横の柱下と、2F渡り廊下の階段を下りた先にある、ライフルの入った赤いボタンが付いているショーケースの近く。 敵が上記の行動を取るよう仕向けるには 1:かく乱機:火器ジャマーで銃を故障させ、取りに行かせる。 2:電磁石やバットクロー・ディスアームを使い、引きはがす。 といった、手段が挙げられる。 確実性からいうと、1がオススメ。ただし、取りに行くダッシュのスピードが意外と速いので、素早く行動する事。 2は、かく乱機を温存できるが、銃がまだ使用できる為、そちらの方へと取りに行ってしまう可能性が高い。 大抵は、故障に気付いた後、最寄りのケースへと一直線に向かうが、ケースとの間にバットマンがいると 銃を捨てた後、殴りかかってくる事があるので気を付けよう。 (殴られても、その後に取りに行く事が多いので、敢えて喰らうのもアリか?) 上手く出来ない場合は、ラスト1人へとバットクローやフリーズ・ブラストを使って、誘導してみよう。 ****&bold(){無被弾}(本スレpart15 ++pRCsC8氏感謝!) 「ダメージを受けずにクリアする」事が条件だが、アップグレードで増やしたアーマーの分はダメージとしてカウントされない。 ゲージ左側のライフさえ減らさなければ獲得可能。 ****&bold(){ジップキックオフ} ジップキックを使って、通路から蹴り落とし転落KOする。 警戒中に通路から下を覗き込む時があるが、その時は落としにくいので、覗き込みを終えた時に狙うか 梯子上で待ち伏せし予め狙いを定めておき、梯子を登り終え、ターゲットアイコンが出た瞬間に発射すれば、蹴り落とせる。 相手との距離が近いとラリアットが出るので、やや遠目から。 アーマードには、やはりガードされるので注意。 ****&bold(){飛び道具について} 「頭上注意」、「火災の危険」、「トントン」の条件にある「バットラング(手裏剣)で~」は各種リモートコントロールでも代用可能。 ****&bold(){ノックアウト・スマッシュしても大丈夫なチャレンジ項目} 以下のメダルチャレンジは、途中でノックアウト・スマッシュに移行しても獲得可能。 +「スモーク探知機」 +「火災の危険」 +「足が先」 +「頭をおかしくする」 +「ブーメラン・バットラング」 +「ネコのお昼寝」 +「トントン」 ただし、「沈黙は金」はSTDで倒さないと獲得できない。 ***ページ一覧 クリックすれば、以下のページへとジャンプ出来ます。 [[メルトダウンの騒乱]] [[メルトダウンの騒乱(上級)]] [[警察の残虐行為(上級)]] [[自然の選択(上級)]] [[一巻の終わり(上級)]] [[失われた都市(上級)]] [[世界のてっぺん(上級)]] **キャンペーン こちらもランクド同様、特定のリドラートロフィーを取る事で解禁されるチャレンジ。 違いは、指定されたチャレンジマップ3つを、リトライ回数制限有(3回まで)、尚且つ、モディファイアー(ハンデ)を付けて通しでクリアする事が条件。 大半のモディファイアーが、プレイヤーに不利な条件がなるものが多いので、ランクドである程度配置やパターンを構築してから挑戦するのが望ましい。 ***キャンペーンの特徴 +最初のマップでリトライする分には、リトライ回数は減らないが、2番目のマップ以降からは消費される。 +3つ全てのマップをクリアするまでに、用意されているモディファイアーを全部使わないといけない。 +1つのマップに使えるモディファイアーは、プラス、マイナスを問わず、最大3つまで。 +ランクドの記録とは別扱いで、キャンペーンで記録更新してもランキングには反映されない。 ***モディファイアーの種類 アイコンの右下に表示されている+(プラス)と-(マイナス)が目印。効果は、以下の通り。 &bold(){マイナス効果} &bold(){ガジェット故障} コンバットでは、全てのガジェットが故障し使用不可に。プレデターでは、捜査モードの使用が不可能になる。 コンバット時の各種スペシャル・コンボ・ムーブは使用可能。 これだけ見るとマイナス効果にしか見えないが、コンバット時にこれを適用すると何故か敵が投擲物を使わなくなるので、 比較的多めに設置されている「屋上の騒ぎ」では有効かもしれない。 &bold(){タイムリミット} 時間制限が付く。敵を倒す事で、延長する事が出来る。 敵1体につきコンバット:+5秒、プレデター:+45秒 &bold(){攻撃力アップ} 敵の攻撃力、体力、攻撃速度がアップ。 プレデターではいまいちその効果を実感できないが、コンバットではそれが適用された敵の変化に気づくだろう。 敵を倒しにくくなるが、体力が増える分、ランクドよりもコンボ数を稼げるという考え方が出来る。 体力増加よりも、攻撃速度アップの方が厄介で適用すると、初級コンバットマップの敵も結構強化されるので、 その場合、無理してカウンターで返すよりも、リダイレクト中心にすれば被ダメを抑えられる。 &bold(){体調不良} プレイヤーの体力が低下した状態でチャレンジが開始される。 コンバットでは、ラウンドクリア毎に徐々に回復していく。 プレデター時は、ライフ1目盛でスタート。 プレデターでは、一度でも被弾=ゲームオーバーなので、ライフが少し残る上、アップグレードのアーマーが使えるコンバットで使う方が安全。コンバットで消化出来ない場合は、普段よりも慎重な立ち回りで。 &bold(){保護バリアー} 1人の敵が赤色のバリアーで守られKO不可能になる。バリアは時間が経つにつれ、敵から敵へと移動する。 完全に赤色になると攻撃は効かないが、移行途中のオレンジ色の時は有効で、&bold(){コンバット時のみリダイレクトは何時でも可能。} 最後の1人になると、バリアが自動的に消えて、以降は張られなくなる。 バリアーの性質は、カウンター攻撃のダメージを0(アーマードの攻撃をカウンターで返した時と同じ物)にしたり、プレデター時には、ガジェットを無効化してくる上、テイクダウンを仕掛けられなくなる。 通常サイズの敵には張られるが、アブラモビッチの双子やタイタン化した手下といった中ボスクラスの敵には張られる事は無い。 (コンバット時のみ?)2人とも赤いバリアーで表示されていてどちらを攻撃すれば良いのか分からない場合は、 リダイレクト連発で様子を見ると良い。 &bold(){危険地帯} コンバットでは、各ステージに設置されている銃ケースから銃を取り出してくる。 プレデターでは、前作の上級プレデター同様、爆弾付のヴァンテージ・ポイント(以下VP。リドラーのシンボルである緑色の?でペイントされている)が登場し、乗ると数秒後に爆発し使用できなくなる。 VPに乗って別のに素早く飛び移っても、時間はリセットされないので注意。 コンバットでは、前作よりも銃持ちの攻撃頻度が激減したので、 よほど注意を怠っていなければ、まず喰らわない。 バットマンなら、ディスアーム アンド デストロイで武装解除すれば、ランクド同様に戦える。 その他のキャラであれば、飛び道具ガジェットやフリーフロー攻撃で代用しよう。 プレデターであれば、ヴァンテージポイントを使用しなくても差し支えの無いマップで消費するのが望ましい。 無い場合は、使わない立ち回りに切り替えるか、フリーメダル(該当マップのみ)で。 &bold(){不利な戦い} コンバットでは、カウンターアイコンが非表示になる。プレデターでは、背後からのSTDが不可能に。 コーナーカバー・テイクダウンや、リバース・レッジ・テイクダウンは可能。 STDが出来なくなるだけでも大分難易度が変わるので コンバットで使用出来る場合、リダイレクト中心の立ち回りに切り替えれば、問題無いと思われる。 &bold(){降ってくる武器} コンバットでは、敵が手当たり次第に投擲物を使用してくる。 プレデターでは、予め地雷が設置されるようになる。 しかし、地雷の設置個所がランクドと異なる上、地雷兵もそのままでは設置せず、通常の敵同様に巡回する。 前者はランクド通りなので問題ないと思われるが、後者で消化するとかなり行動が制限されてしまうが、 バットマン、ナイトウィングであればかく乱機(要 アップグレード)が使用出来るので、 逆にこちら側の武器として利用できる場合がある。 &bold(){プラス効果} &bold(){体力回復} プレイヤーの悪化した体力が、徐々に回復する。 &bold(){テイクダウン発射物} クイックファイアーコマンドで発射した飛び道具ガジェット(バットラングやボーラ等)が電気を帯び、 アーマードやアブラモビッチですら一撃でKO出来る強力な物へと変化する。 RECの無いキャラには心強いモディファイアー。 余談だが、ブラックマスクとジョーカー(両者共にカスタムチャレンジ内のみ)に使った場合にもKO可能。 コンバット戦で使っても良いが、プレデターで厄介なアーマードや残り人数を手っ取り早く減らしたい時にも有効。 &bold(){スーパーパワー} コンバットでは、スタンスティック、盾持ち、アーマードをフリーフロー攻撃を防がれずに通常の敵同様、 正面から攻撃できる。 &bold(){ただし、タイタン化した手下は、普段通りにウルトラスタン→専用ビートダウンの手順でないとダメ。} プレデターでは、しゃがみ時の移動速度が速くなる。   &bold(){フリーメダル} 特定のキャンペーンにだけ出現する嬉しいモディファイアー。(カスタムチャレンジには無い) これを使えば、1度だけ各チャレンジ終了時に3つのメダル達成条件を満たしていなくても、自動的に1枚獲得したと見なされる。 各プレイヤーが苦手とするチャレンジや失敗した際の保険として使用するのが良いだろう。 ***ページ一覧(キャンペーン) クリックすれば、以下のページへとジャンプ出来ます。 [[プレデター・マスター]]

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