一次パラメータ

  • STR
    • 主に攻撃の値に関係し、器用も少し上昇する。また、装備重量の限界はSTRの値と同じ。
  • TEC
    • 主に器用と命中の値に関係し、その他にも攻撃、防御、敏捷、精神、HP、MPも上がる。
  • VIT
    • HP、防御、抵抗の値に関係する。
  • INT
    • 主に魔力の値に関係し、精神とMPも上昇する
  • WIL
    • 主にMP、精神、抵抗に関係し、HPと魔力も少し上昇する。
  • AGL
    • 主に敏捷と回避に関係し、器用も少し上昇する。

二次パラメータ

  • 攻撃
    • 物理攻撃で敵に与えるダメージに関係する。
  • 防御
    • 敵からの物理攻撃によるダメージを減少させる。
  • 器用
    • クリティカルのでやすさに関係する。また、武器のAスキルによるダメージ計算に使用されることが多い。
  • 敏捷
    • 戦闘中の行動順に関係する。
  • 魔力
    • 魔法攻撃で敵に与えるダメージに関係する。
  • 精神
    • 敵からの魔法攻撃によるダメージを減少させる。法術の場合は魔法の威力にも関わる。
  • 命中
    • 敵に攻撃を当てやすくなる。
  • 回避
    • 敵の攻撃を避けやすくなる。
  • 抵抗
    • 状態異常を防ぐ確率が高くなる。また、敵に状態異常を与える確率も高くなる。

一次パラメータによる二次パラメータの上昇値

HP MP 攻撃 防御 器用 敏捷 魔力 精神 命中 回避 抵抗
LV 2 0.5 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25
STR 0.5 0.25
TEC 0.5 0.5 0.25 0.25 1 0.25 0.25 1
VIT 3 0.5 0.5
INT 1 1 0.25
WIL 0.5 1 0.25 1 0.5
AGL 0.5 2 0.125
※二次パラメータの算出では一次パラメータに補正値を掛けた段階で小数点以下が切り捨てられることに注意。
 表計算ソフトで計算する場合、関数を使って小数点以下を切り捨てる必要がある。
例:VIT11、WIL17で抵抗の値を算出する場合
 正:(11*0.5)=5 (17*0.5)=8 5+8=13
 誤:(11*0.5)=5.5 (17*0.5)=8.5 5.5+8.5=14

  • HP
    • この値が0になると戦闘不能になる。戦闘中に0になっても、後述のLPが残っていれば戦闘終了時に全回復する。
    • 回復系のAスキルの他、休息や宿屋で回復可能。後列にいればターン終了時に少しずつ回復する。
  • MP
    • Aスキルを使用するために必要となる。スキルによって必要な値は異なる。
    • 休息や宿屋で回復可能。後列にいればターン終了時に少しずつ回復する。
  • LP
    • 0になると戦闘終了時にHPが回復しなくなる。
    • HP50%未満で戦闘を終えた場合はHP回復と引き換えに減少し、逃走した場合は全員のLPが減少する。
    • 宿屋で回復可能。休息やスキルでは回復しない。
    • 他のパラメータを上げても上限は変化しない。Pスキルや装備品のエンチャントでのみ強化が可能。

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最終更新:2012年07月10日 14:13