株式会社アートムーヴ(QuinRose)の求人情報 


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■Q2■ スタッフは募集していますか?
公募はしておりませんが、
動画、背景・小物類などの画像系、効果音・BGMなどの音楽系は募集しております。
メールフォームからお問い合わせください。

会社概要 

08年4月5日時点の掲載されている求人情報より

   登記  GAMEJOB  ラクジョブ  JOB@IT  イーキャリア
 設立年 会社成立
2005年3月1日
2001年 2001年2月 2001年 2001年
 代表者 戸田睦都美 戸田睦都美 戸田睦美 戸田睦 戸田睦
 資本金 5万米ドル 2000万 2000万 2000万 2000万
 年間売上 12000万 約2億 未記載 未記載
 従業員数 17名 23名 24名 24名

代表者名

  • 戸田睦都美
  • 戸田睦美
  • 戸田睦 (最近の求人は睦が多い)

従業員数

  • 掲載毎に変わりすぎて把握しきれない

資本金

  • 1000万
  • 2000万
  • 登記では5万米ドル
乙女@QuinRoze(クインロゼ) アンチスレ11
99 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2007/09/21(金) 11:49:15 ID:???
新着の求人サイトの企業情報が、資本金2000万になってきているみたいだ。
ということは減資ではなく増資したのか?
でもここでもやっぱり疑問が。
ttp://www.gamejob.jp/recruit/employ/jb03.htm?id=quinrose
資本金2000万表記。ここの最終更新日は恐らく2007-08-10。
ttp://www.indivision.jp/job/job_2393519.html
資本金1000万表記。ここの掲載開始日は2007/09/05。
ttp://www.find-job.net/fj/showjob.cgi?id=61350&from=1
資本金2000万表記。ここの掲載開始日は2007/09/19。

なんだこのいい加減さは。
乙女@QuinRose(クインロゼ) アンチスレ30
903 名前:名無しって呼んでいいか?[sage] 投稿日:2008/01/18(金) 17:26:32 ID:???
≫902
今までヲチしてた感じでは、
8月下旬ごろの祭りで求人の「戸田睦都美」が晒されて
少し後くらいから、「睦美」表記の求人が出てきた。
で、1月の求人で「睦」表記。

ミス(笑)なんだろうけど、
一文字ずつ減っていく過程を見てると何だか意味ありげw

ついでだから書いておくけど、
4月初掲載からずっと資本金1000万円表記だった求人サイトの話。
12月29日~1月8日掲載分までは1000万円だったのに、
1月15日~2月12日分になってから2000万円になってる。
ttp://www.indivision.jp/job/job_2393517.html

ここは掲載期間終わってから、また掲載してもらうために
情報を登録し直すシステムみたいだから、
何度も訂正する機会はあったはずなんだけど
なんで今この時期なんだろうね?

会社説明 

【GAMEJOBより】
弊社は2001年に設立、その後幅広い事業展開をしておりましたが、
現在ではPC[Windows]用ゲームソフトの開発・制作を行っております。

自社ブランドQuinRose~クインロゼ~は、女性主人公とファンタジーな世界観を基本に、女性向け恋愛アドベンチャーをコンスタントに制作。
独特な世界観と他にはない斬新さを掲げ、大胆な設定とストーリーに定評を頂き、成長してきました。
良い意味で期待を裏切るような、ユーザーに楽しんで頂けるゲーム制作をモットーに、日夜努力しています。
【イーキャリア&JOB@ITより】
主力製品・サービス
☆女性が主人公のファンタジー恋愛シュミレーションゲーム(windows用)を制作しています。全年齢対象・女性向けゲームを展開中。

当社が手がけるゲームは、

■魔法使いとご主人様(発売中)
■アラビアンズ・ロスト(発売中)
■ハートの国のアリス(発売中)
■クローバーの国のアリス(発売中)
■クリムゾン・エンパイア(制作中)
■戦場のプリンセス(制作中)    他

等々、ファンタジー・恋愛アドベンチャーゲーム。
全年齢向けPCゲームですが、最近ではPS2への移植も行っております。
PS2への移植はPROTOTYPEがしており、株式会社アートムーヴ(QuinRose)では行なっていない。
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インタビュー 

ゲーム制作のグラフィッカー(作画・描画)【正社員】

同僚から
独自の絵も描けるけど模写も得意という、ゲームというよりアニメタイプの作画が出来る人。
弊社のグラフィックは全体量が多く、
ゲームを盛り上げるため、差分といえども動きの大きいものが多くなっています。

ユーザーさんに楽しんでもらうためにはグラフィックが多いほどいいですが、どんなに手の早い原画家さんでも半年程度で1000枚以上のCG数・立ち絵・書き下ろしの描画は不可能です。
そのため、弊社では、ディレクターが考案した独自の制作方法をとっています。

ディレクターとチーフが作監も兼ね、2007年12月に発売された「クローバーの国のアリス」では原画の良さやイメージを損なわないように模索しながら大量のCGを制作しました。
現在も、統一感をもって制作する方法を探っています。

募集しているのは、独自の絵も描けるけど模写も得意という、ゲームというよりアニメタイプの作画が出来る人です。
リテイクや追加にめげない人、他、背景の描ける人も求めています。

ゲーム・制作アシスタント【正社員】

達成感を感じる瞬間
  • ユーザーさんから感想などをいただいたとき
  • 自分の提案・企画が通ったとき
  • 直の上司はプロデューサーやディレクターになるので、
    他部署だと会えること自体が少ない人に目をかけてもらえて意見を聞いてもらえる
  • 企画やシナリオ案などを、決定前から教えてもらえたとき
  • 担当を持たせてもらえたとき。
  • メールなどでユーザー様から優しい言葉をいただけた時が嬉しいです
この仕事の大変なところ
  • たくさんのことに携われる分、終わりがない仕事なので、制作が本当に好きでないと続かない
  • ゲームが好きというより制作が好きでないと難しい
  • 上司に直に指導してもらえる機会は少ないので、自己管理や自主勉強を常に頑張らないと結果が出せません。
  • ゲーム制作はとても長い期間がかかるので気持ちを維持するのが大変です
同僚から
退屈とは無縁の職場。毎日、いろんな仕事が入ってきます。
プロデューサー・ディレクター直属なので、他部署より会える機会が多い仕事です。
ディレクションに関わる上司は他社にいる事も多く、常に事務所内で一緒にお仕事ができるわけではありません。
普段は電話連絡で指示を受け先輩の指導で仕事をしますが、入りたての頃から直に指示や指導がもらえる機会があるのはアシスタント職だけです。

毎日、いろんな仕事が入ってきます。
最初は覚えるだけで精一杯ですが、アシスタントというだけあって上司の補佐をして如何に信用されるかが重要になってきます。

経験を積み重ねていくと、他社との仕事や他プロジェクトに関わらせてもらったり、重要な打ち合わせに同席させてもらえることもあります。
時期によってはアルバイトや派遣で外部の人が入り、数十人の管理をしないといけないこともあります。
重責ですが、任せてもらえるくらい信用されるアシスタントを目指して頑張ってください。

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最終更新:2008年04月05日 17:41