武器

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#contents *近接 **Spade |装弾数|(無限)|&image(spade.png)| |ダメージ|35|~| |ブロック破壊|100(3ブロック)|~| |リロード時間|(なし)|~| |連射性能|150発/分|~| 標準的なスコップ。 壁に向かって攻撃すると、命中した位置と上下1マスずつの壁を掘る。 連射性能はなかなかのもので、攻撃役が片手間に通路を掘るには十分な性能を有する。 武器としては頼りないのと、低い位置を掘って進路上に縦穴が空く時の処理がちょっと面倒なのが難点。 **Combat Knife |装弾数|(無限)|&image(combat_knife.png)| |ダメージ|167|~| |ブロック破壊|20(1ブロック)|~| |リロード時間|(なし)|~| |連射性能|80発/分|~| FPSにおける近接武器の代表格。 両手でしっかり刺し込むモーションから即死級のダメージを生み出す。 高威力・低回転率という性質から、高所からの落下攻撃を始めとした奇襲に向いている。 対物ダメージは極めて低いため、深い穴や壁中からの脱出は絶望的。 **Pickaxe |装弾数|(無限)|&image(pickaxe.png)| |ダメージ|60|~| |ブロック破壊|300(1ブロック)|~| |リロード時間|(なし)|~| |連射性能|145発/分|~| 所謂鶴嘴。 あらゆるブロックを一撃で破壊できる。 敵の建造物を破壊したり、山肌を最低限だけ削って登れる高さを作るといった場面で活躍できる。 命中した箇所にしかダメージを与えないため、壁を掘り進むのは苦手。 **Super Spade |装弾数|(無限)|&image(super_spade.png)| |ダメージ|60|~| |ブロック破壊|100(27ブロック)|~| |リロード時間|(なし)|~| |連射性能|100発/分|~| 高性能スコップ。 一振りで3*3*3マスのブロックを破壊する。 敵陣への直通路を掘ったり、敵の進路上に穴を作って進軍速度を落としたりするのが得意。 Superと言えども設置ブロックの破壊効率が高いわけではないので、下や横を掘って迂回路を作ろう。 **Spade (Classic) |装弾数|(無限)|&image(spade_classic.png)| |ダメージ|50&br()0|~| |ブロック破壊|50(1ブロック)&br()100(3ブロック)|~| |リロード時間|(なし)|~| |連射性能|192発/分&br()72発:分|~| beta仕様のスコップ。 右クリックを1秒弱溜めると、命中点を中心とした縦3マスを掘れる。 他の近接武器に慣れてしまうと掘削効率に物足りなさを感じるが、近接武器としての回転率は悪くない。 beta同様、右クリック掘削はダメージを与えられない点とブロックを回収できない点に注意しよう。 **Crowbar |装弾数|(無限)|&image(crowbar.png)| |ダメージ|80|~| |ブロック破壊|100(1ブロック)|~| |リロード時間|(なし)|~| |連射性能|100発/分|~| DLC専用武器。 バールのようなもの。 既存建造物に対してであれば、Pickaxeと同じような感覚で使える。 威力が高いためか、連射速度がやや遅い。 *プライマリ **Minigun |装弾数|100/400発|&image(minigun.png)| |ダメージ|頭部:50&br()胴体:15&br()足:15|~| |ブロック破壊|25|~| |リロード時間|1.5秒|~| |連射性能|600発/分|~| 銃撃戦の花形武器。 SMGのアウトレンジから一方的に攻撃できる有効射程と、多少のバラつきをものともしない連射性・装弾数を誇る。 しかし、ガトリングガンの宿命で射撃に至るまでにスピンアップ(銃身の回転)が必要なため、状況が把握できていないと隙を易々突かれてしまう。 射撃ボタンを押すとスピンアップを開始し、そのまま1.5秒ほど押し続けると弾丸を連射し始める。 アイアンサイトボタンを押すと射撃せずに回転状態を継続できるが、この間はスプリントできず、また回転音で敵に位置がバレてしまうため、使いどころが難しい。 **RPG |装弾数|1/9発|&image(rpg.png)| |ダメージ|頭部:145&br()胴体:150&br()足:143|~| |ブロック破壊|100(25-28ブロック)|~| |リロード時間|1.5秒|~| |連射性能|24発/分|~| 威力の大きいロケットランチャー。 直撃でゾンビ以外は即死、外れてもスプラッシュダメージが期待できる。 弾速の遅さと1発撃つ度にリロードする連射性の低さが難点だが、射程距離は遠くのMarksmanを撃ち取れるまで対応している。 (SRと違って)射撃の瞬間まで射線がバレず、多少エイミングが適当でもダメージを通せることから、敵の射線外を動き回りながらジャンプで一瞬だけ目視して撃つといった芸当も可能。 距離に比例して緩やかに弾体の高度が落ちるため、遠くを狙うときは目標やや上に向けて撃とう。 **Triple Barrel RPG |装弾数|3/12発|&image(triple_barrel_rpg.png)| |ダメージ|65-70|~| |ブロック破壊|50(3-5ブロック)|~| |リロード時間|1秒/1発|~| |連射性能|36発/分|~| 銃身を3つ備えたロケットランチャー。 弾速も速いため、不意の近距離戦でもある程度は対応できる。 威力は1撃で仕留められるほど高くはないが、1発当たればノックバックで相手の動きを大きく制限できる。 遠くになるほど当たりにくい精度の低さと、考えなしには連射できない装弾数の低さが弱点。 補給物資の降下点に陣取って連射する分にはそこそこの牽制になる。 **Sniper Rifle |装弾数|1/15発|&image(sniper_rifle.png)| |ダメージ|頭部:167&br()胴体:50&br()足:50|~| |ブロック破壊|100|~| |リロード時間|2秒|~| |連射性能|24発/分|~| ボルトアクション式のライフル。 高いスコープ倍率と照準どおりに飛ぶ精度で放たれる弾丸は超ロングレンジでの狙撃にも堪える。 ゾンビの脳天すら一撃で粉砕する威力は人間にはやや持て余し気味か。 1発ごとに大きなリロード時間がある点と、ヘッドショットの破壊力の割に胴抜き確殺ではない点に注意。 ワンショット・ワンキルを心がけ、外した際の次善策もしっかり練りつつ運用したい。 なお、アイアンサイト中は射線に沿って自チーム色のレーザー光が放たれるため、その間は敵に自分の位置が特定されてしまう。 (これがSRの仕様なのかMarksmanのプライマリ武器の仕様なのかは現buildでは特定できないため、一応両方に記述しておく。) **Rifle |装弾数|5/25発|&image(rifle.png)| |ダメージ|頭部:145-167&br()胴体:35&br()足:35|~| |ブロック破壊|50|~| |リロード時間|2.5秒|~| |連射性能|60発/分|~| DeuceのRifleと区別してScoped Rifleと呼ばれることも。 位置付けとしてはセミスナそのもので、高い精度とそこそこの連射力で敵を遠くから追い詰めることに長けている。 頭部ダメージは距離が離れるほど増加するという謎仕様となっており、人間相手だとどこで当てても即死だがゾンビはある程度離れていないと瀕死で耐えられてしまう。 やはり、アイアンサイト中はレーザーが出ていることを意識する必要がある。 加えてこちらはSniper Rifleよりも近い位置での運用になるため、Rocketeerの奇襲にも晒されやすい。 **SMG |装弾数|25/100発|&image(smg.png)| |ダメージ|頭部:33&br()胴体:20&br()足:20|~| |ブロック破壊|34|~| |リロード時間|1秒|~| |連射性能|500発/分|~| 左クリック押しっぱなしでフルオート連射するマシンガン。 連射力を生かして反撃される前に敵を倒すのが使い道。 相手の得意距離なら先制できても返り討ちに遭う威力の低さがネック。 Marksmanの頭ですら3回当てなければならず、Commandoの胴・手足に至っては7発も当てないと沈められない。 また、集弾性も悪く、レティクルが広がった状態だとリロードを挟んでも完全には戻らない。 メインアームとしては頼りないため、タレットの併用や他プレイヤーとの協力など、戦闘時の立ち回りには細心の注意を払う必要がある。 **Shotgun |装弾数|5/45包|&image(shotgun.png)| |ダメージ|頭部:50&br()胴体:25&br()足:5|~| |ブロック破壊|100(2ブロック)&br()75(1ブロック)|~| |リロード時間|0.5秒/1包|~| |連射性能|54包/分|~| 近距離火器の雄。 1包撃つと12発の散弾がランダムに飛散し、命中した弾数の分だけダメージを与える。 近距離の差し合いでは先制RPGやSRの偶発HS以外に負けることはない。 反面、距離による威力減衰が非常に大きいため、遠くの敵の射線に入らないように立ち回る必要がある。 **Double Barrel Shotgun |装弾数|2/20包|&image(double_barrel_shotgun.png)| |ダメージ|頭部:100&br()胴体:75&br()足:50|~| |ブロック破壊|100|~| |リロード時間|0.5秒/1包|~| |連射性能|120包/分|~| 銃身を2つ備えたショットガン。 1包撃つと12発の散弾がランダムに飛散し、命中した弾数の分だけダメージを与える。 少ない弾数で高いダメージを与えるため、多少エイミングが適当でも敵を倒せる可能性が高い。 また、リロードまでに2回射撃できるため、接敵時の対応力もそこそこある。 ただし射程と弾数が極めて限られているため、これでキルを稼ぐ状況作りが大変。 **Zombie Hands |装弾数|(無限)|&image(zombie_hands.png)| |ダメージ|35|~| |ブロック破壊|100(15-22ブロック)&br()25-75(5-12ブロック)|~| |リロード時間|(なし)|~| |連射性能|172発/分|~| 肉が爛れ落ちた腕。 カテゴリはプライマリ武器だが、以下の性質により実質的には近接武器。 -破壊したブロックを所持ブロックとして回収できる -スプリント中も攻撃可能 -敵を倒すとMELEEボーナスが入る 威力や射程は今ひとつなので、敵を捉えたらしっかり全段当てていくつもりで臨もう。 掘削性能の高さを生かして地面を掘り進んだ奇襲も行いやすいが、掘削音で気取られるのでやはり他プレイヤーとの協力が肝心。 **Rifle (Classic) |装弾数|10/50発|&image(rifle_classic.png)| |ダメージ|頭部:100&br()胴体:50&br()足:25|~| |ブロック破壊|33|~| |リロード時間|1秒|~| |連射性能|120発/分|~| beta仕様のライフル。 威力・精度・連射速度・装弾数のどれを取っても申し分なく、あらゆる距離での戦闘に対応できる。 **Tommy Gun |装弾数|30/120発|&image(tommy_gun.png)| |ダメージ|頭部:40&br()胴体:30&br()足:25|~| |ブロック破壊|20|~| |リロード時間|2秒|~| |連射性能|450発/分|~| DLC専用武器。 有効射程なども含め、ほぼあらゆる面でSMGの上位互換。 *セカンダリ **Pistol |装弾数|5/35発|&image(pistol.png)| |ダメージ|頭部:50&br()胴体:20&br()足:20|~| |ブロック破壊|20|~| |リロード時間|1秒|~| |連射性能|240発/分|~| 単発式のピストル。 1マガジン当たりの装弾数は少ないが、威力や精度はサイドアームとしては非常に信頼できる。 中途半端な距離から襲いかかって来たRocketeerのSMG連射であれば返り討ちにできるほど。 **Rocket Turret |装弾数|10発/1基&br()2基(初期所持)/4基(最大)|&image(rocket_turret.png)| |ダメージ|40-45|~| |ブロック破壊|100(1ブロック)&br()50(9ブロック)|~| |リロード時間|(なし)|~| |連射性能|30発/分|~| 設置型の機関砲。 有効射程内に敵が接近すると自動的に旋回し、ロケットを射出する。 自分から離れた位置の索敵と2点からの攻撃を同時にこなせる、Rocketeerの生命線。 ただし味方や自分のロケットにもダメージ判定があるので、立ち位置には気をつけよう。 タレットは以下の条件で自爆・消滅する。 条件によっては爆風にダメージ判定があるのでこちらも注意したい。 -10発目を撃った約1秒後 -同一プレイヤーが新たなタレットを設置したときの元々あった方 -タレットが一定量被弾する -設置者が死亡する **Grenade (補助装備の項目参照) **Drill Cannon |装弾数|1発/1発(初期予備)/3発(最大)|&image(drill_cannon.png)| |ダメージ|頭部:*-150&br()胴体:167&br()足:*-120|~| |ブロック破壊|300-450|~| |リロード時間|4秒|~| |連射性能|15発/分|~| ドリルを放つ掘削用の武器。 弾体を射出すると小さめの放物線軌道で飛び、ブロックに当たるとしばらくの間真っ直ぐ掘り進んでから消滅する。 単純な掘削能力もさることながら、2方面への通路を素早く作ったり、自分が上り下りせずに縦穴を作ったりなど、これでしか成しえない活躍の場がある。 ただし、リロードには極めて長い時間を要するため、安全が確保できる場所で再装填する必要がある。 また、敵に当たれば非常に高いダメージを与えられるが、弾速やメイン用との関係でこちらはオマケ程度に考えておこう。 **Snub-Nosed Pistol |装弾数|6/35発|&image(snub-nosed_pistol.png)| |ダメージ|頭部:50&br()胴体:30&br()足:30|~| |ブロック破壊|20|~| |リロード時間|1秒|~| |連射性能|120発/分|~| DLC専用武器。 至って普通の拳銃。 *補助装備 **Grenade |所持数|2個(初期)/4個(最大)|&image(grenade.png)| |ダメージ|167|~| |ブロック破壊|100(4ブロック)|~| |リロード時間|(なし)|~| |連射性能|180個/分|~| 破片を飛ばすタイプの手榴弾。 ピンを抜いてすぐ投げると2秒強で爆発する。 抜いたまま溜めることもできるが、''持っている間だけ爆発カウントが約2倍の早さで進行しているような挙動を見せるため''、持ったままだと1秒ほどで自爆する羽目に。 効果範囲は狭い。&s(){ぶっちゃけ産廃} **Anti-Personnel Grenade |所持数|2個(初期)/4個(最大)|&image(anti-personnel_grenade.png)| |ダメージ|167|~| |ブロック破壊|25(10-20ブロック)|~| |リロード時間|(なし)|~| |連射性能|120個/分|~| 衝撃波で圧殺するタイプの手榴弾。 ピンを抜いて約4秒後に爆発する。 **Snwoblower |装弾数|(1発毎にブロックを1消費)|&image(snowblower.png)| |ダメージ|頭部:14&br()胴体:14&br()足:12|~| |ブロック破壊|(なし)|~| |リロード時間|(なし)|~| |連射性能|300発/分|~| ブロックを消費して雪玉を発射する携行型の装置。 初速の速い放物線軌道を描き、着弾点に雪ブロックを生成する。 射撃時のブレやリコイルは一切無いため、向きを固定して撃ち続ければ玉が飛ぶ軌道で雪橋を作れる。 回り道や建物の高所などはこれでショートカットを作るとリスポーンからの投入速度が目に見えて向上する。 着弾点付近でのダメージ判定は自分自身にもあるため、近い位置への射撃では注意したい。 あと雪(耐久値60)なので壊しやすいし壊されやすい。 **Landmine |所持数|2個(初期)/4個(最大)|&image(landmine.png)| |ダメージ|167|~| |ブロック破壊|100(15-20ブロック)|~| |リロード時間|(なし)|~| |連射性能|60個/分|~| 文字通りに地雷。 踏むと爆発し、それが敵だった場合はゾンビだろうが一撃で屠る。 特に隠蔽エフェクトも無く設置者のチームと同じカラーリングで置かれるため、敵の地雷を見つけたら避けるか破壊するかしてしまおう。 曲がり角や補給物資付近、あるいはRocketeerがよく降りてくる場所などで隠れるように置くと効果絶大。 **Glide Jetpack |消費速度||&image(glide_jetpack.png)| |チャージ時間||~| 空中でジャンプボタンを押し続けている間、エネルギーを消費して水平グライドする。 飛行中は慣性の影響を大きく受けるため、旋回操作などはある程度の慣れが必要。 グライド後は降下速度が緩やかになり、落下ペナルティが緩和される。 落下の高度判定は最後に点火した時の高度で行われるため、ある程度地表に近づいたところで再点火すればどんな高所からもノーダメージで着地できる。 ただし、グライド中に被弾すると強制中断かつ再点火ができなくなる上、落下ペナルティも通常より大きめに受けてしまう。 ''弾薬補給でエネルギーが全回復する''ため、長距離航行に際しては補給物資をうまくチェックポイントとして押さえていきたいところ。 **Jump Jetpack |消費速度||&image(jump_jetpack.png)| |チャージ時間||~| 空中でジャンプボタンを押し続けている間、エネルギーを消費して上方向の大きな推進力を得る。 慣性の影響でジャンプボタンを放してからもある程度上昇する。 落下判定はある程度軽減されるが、高所から落ちた場合はダメージが発生することもある。 また、ジェットジャンプ中に被弾すると中断&再点火不可&落下ペナルティ大。 弾薬補給でエネルギーを大きく回復できる。 **Dynamite |所持数|1個(初期)/3個(最大)|&image(dynamite.png)| |ダメージ|167|~| |ブロック破壊|100(80-120ブロック)|~| |リロード時間|(なし)|~| |連射性能|60個/分|~| 設置型の爆弾。 壁や床に設置すると7秒後に爆発する。 範囲内なら自分も含めて即死級のダメージを与えられるが、タイマー音が聞こえるため攻撃用としては期待しない方が良い。 壁を破壊しながら別の場所に移動できるという点では戦術的に有効な場面もある。 **Molotov Cocktail |所持数|3個(初期)/3個(最大)|&image(molotov_cocktail.png)| |ダメージ|命中:25&br()燃焼:75|~| |ブロック破壊|25-75(12-40ブロック)&br()2-40ブロック燃焼|~| |リロード時間|(なし)|~| |連射性能|60個/分|~| DLC専用武器。 アルコールといえば火炎瓶。 マウスボタンを押すと構え、離すと投擲する。 命中したプレイヤーにダメージを与えるとともに燃焼状態にする。 また、壁や床に着弾すると着弾点付近がしばらくの間燃焼し、それに触れたプレイヤーも燃焼状態となる。 燃焼状態では毎秒2-3ずつダメージを受ける。
※Build 3067準拠 #contents *近接 **Spade |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| 標準的なスコップ。 壁に向かって攻撃すると、命中した位置と上下1マスずつの壁を掘る。 連射性能はなかなかのもので、攻撃役が片手間に通路を掘るには十分な性能を有する。 武器としては頼りないのと、低い位置を掘って進路上に縦穴が空く時の処理がちょっと面倒なのが難点。 **Combat Knife |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| FPSにおける近接武器の代表格。 高めの対人ダメージとそこそこの回転率を有する。 対物に関しては命中した1点に僅かずつしかダメージを与えないため、ブロックが無い状態で窪地などに落ちると脱出が困難になる。 **Pickaxe |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| 所謂鶴嘴。 あらゆるブロックを一撃で破壊できる。 敵の建造物を破壊したり、山肌を最低限だけ削って登れる高さを作るといった場面で活躍できる。 命中した箇所にしかダメージを与えないため、壁を掘り進むのは苦手。 **Super Spade |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| 高性能スコップ。 一振りで3*3*3マスのブロックを破壊する。 敵陣への直通路を掘ったり、敵の進路上に穴を作って進軍速度を落としたりするのが得意。 Superと言えども設置ブロックの破壊効率が高いわけではないので、下や横を掘って迂回路を作ろう。 **Spade (Classic) |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| beta仕様のスコップ。 右クリックを1秒弱溜めると、命中点を中心とした縦3マスを掘れる。 他の近接武器に慣れてしまうと掘削効率に物足りなさを感じるが、近接武器としての回転率は悪くない。 beta同様、右クリック掘削はダメージを与えられない点とブロックを回収できない点に注意しよう。 **Crowbar |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| DLC専用武器。 バールのようなもの。 既存建造物(耐久力100以下のブロック)に対してであれば、Pickaxeと同じような感覚で使える。 対人威力が高いためか、連射速度がやや遅い。 *プライマリ **Minigun &image(http://imageshack.us/a/img600/818/minigunj.jpg) |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| 銃撃戦の花形武器。 SMGのアウトレンジから一方的に攻撃できる有効射程と、多少のバラつきをものともしない連射性・装弾数を誇る。 しかし、ガトリングガンの宿命でスピンアップ(銃身の回転)が必要なため、状況が把握できていないと隙を易々突かれてしまう。 射撃ボタンを押すとスピンアップを開始し、徐々に弾丸の連射速度が上昇する。 アイアンサイトボタンで弾丸を発射せずにスピン状態を継続できるが、回転音を出し続けるため敵に察知されやすい。 なお、スピン中はスプリントができず、武器持ち替え時は回転速度がリセットされる。 **Bolt-Action Rifle &image(http://imageshack.us/a/img600/4314/boltactionrifle.jpg) |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| ボルトアクション式のライフル。 高いスコープ倍率によってロングレンジからの狙撃を行える。 1発ごとに大きなリロード時間がある点と、ヘッドショットの破壊力の割に胴抜き確殺ではない点に注意。 なお、アイアンサイト中は射線に沿って自チーム色のレーザー光が放たれるため、その間は敵に自分の位置が特定されてしまう。 (これがSRの仕様なのかMarksmanのプライマリ武器の仕様なのかは現buildでは特定できないため、一応両方に記述しておく。) **Semi-Auto Rifle &image(http://imageshack.us/a/img713/3286/semiautorifle.jpg) |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| セミオートマティック式のスナイパーライフル。 高い精度とそこそこの連射力で敵を遠くから追い詰めることに長けている。 やはり、アイアンサイト中はレーザーが出ていることを意識する必要がある。 。 **SMG &image(http://imageshack.us/a/img11/2472/smgn.jpg) |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| 左クリック押しっぱなしでフルオート連射するマシンガン。 連射力を生かして反撃される前に敵を倒すのが使い道。 集弾性はBuild 3067で向上したが、威力は依然として心許ない。 やはりタレットの併用や他プレイヤーとの協力など立ち回りも重要。 **Pump-Action Shotgun &image(http://imageshack.us/a/img822/6866/pumpactionshotgun.jpg) |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| 近距離火器の雄。 1包撃つと12発の散弾がランダムに飛散し、命中した弾数の分だけダメージを与える。 近距離の差し合いでは先制RPGやSRの偶発HS以外に負けることはない。 反面、距離による威力減衰が非常に大きいため、遠くの敵の射線に入らないように立ち回る必要がある。 **Double Barrel Shotgun &image(http://imageshack.us/a/img849/6913/doublebarrelshotgun.jpg) |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| 銃身を2つ備えたショットガン。 1包撃つと12発の散弾がランダムに飛散し、命中した弾数の分だけダメージを与える。 少ない弾数で高いダメージを与えるため、多少エイミングが適当でも敵を倒せる可能性が高い。 また、リロードまでに2回射撃できるため、接敵時の対応力もそこそこある。 ただし射程と弾数が極めて限られているため、これでキルを稼ぐ状況作りが大変。 **Zombie Hands |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| 肉が爛れ落ちた腕。 カテゴリはプライマリ武器だが、以下の性質により実質的には近接武器。 -破壊したブロックを所持ブロックとして回収できる -スプリント中も攻撃可能 -敵を倒すとMELEEボーナスが入る 威力や射程は今ひとつなので、敵を捉えたらしっかり全段当てていくつもりで臨もう。 掘削性能の高さを生かして地面を掘り進んだ奇襲も行いやすいが、掘削音で気取られるのでやはり他プレイヤーとの協力が肝心。 **Classic Rifle |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| beta仕様のライフル。 威力・精度・連射速度・装弾数のどれを取っても申し分なく、あらゆる距離での戦闘に対応できる。 **Classic SMG |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| beta仕様のSMG。 **Classic Shotgun |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| beta仕様のショットガン。 **Tommy Gun |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| DLC専用武器。 有効射程なども含め、ほぼあらゆる面でSMGの上位互換。 *セカンダリ **RPG &image(http://imageshack.us/a/img27/503/rpgqp.jpg) |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| 大型のロケット弾を発射するランチャー。 スプラッシュダメージの高さが売りとなっており、角や壁に隠れた敵も強引に刺し取ることができる。 対物ダメージもなかなかのもので、上空に架けられた橋などを遠くから切り落とすのにも使える。 距離に比例して弾体が緩やかに落ちていくため、遠くを狙うときは砲身をやや上に傾けて撃つのがコツ。 **Triple Barrel RPG &image(http://imageshack.us/a/img153/2820/triplebarrelrpg.jpg) |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| 銃身を3つ備えたロケットランチャー。 外したときのリスクを連射でカバーすることができる。 スプラッシュダメージが少ないので、開けた場所の近距離戦で運用する場合はある程度のエイミング能力が必要。 爆風によるノックバックを利用して、通常より高い位置にジャンプする所謂「ロケットジャンプ」にも使える。 **Pistol &image(http://imageshack.us/a/img580/8920/pistoln.jpg) |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| 単発式のピストル。 1マガジン当たりの装弾数は少ないが、威力や精度はサイドアームとしては非常に信頼できる。 **Rocket Turret &image(http://imageshack.us/a/img534/4811/rocketturret.jpg) |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| 設置型の機関砲。 有効射程内に敵が接近すると自動的に旋回し、ロケットを射出する。 自分から離れた位置の索敵と2点からの攻撃を同時にこなせる、Engineerの生命線。 タレットは以下の条件で自爆・消滅する。 条件によっては爆風にダメージ判定があるのでこちらも注意したい。 -10発目を撃った約1秒後 -同一プレイヤーが新たなタレットを設置したときの元々あった方 -タレットが一定量被弾する -設置者が死亡する **Drill Cannon &image(http://imageshack.us/a/img94/8128/drillcannon.jpg) |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| ドリルを放つ掘削用の武器。 弾体を射出すると小さめの放物線軌道で飛び、ブロックに当たるとしばらくの間真っ直ぐ掘り進んでから消滅する。 単純な掘削能力もさることながら、2方面への通路を素早く作ったり、自分が上り下りせずに縦穴を作ったりなど、これでしか成しえない活躍の場がある。 ただし、リロードには極めて長い時間を要するため、安全が確保できる場所で再装填する必要がある。 また、敵に当たれば非常に高いダメージを与えられるが、弾速やメイン用途の関係でこちらはオマケ程度に考えておこう。 **Snub-Nosed Pistol |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| DLC専用武器。 至って普通の拳銃。 *補助装備 **Grenade &image(http://imageshack.us/a/img856/4260/grenadeq.jpg) |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| 破片を飛ばすタイプの手榴弾。 ピンを抜いて約3秒後に爆発する。 着弾した地点の地面や壁をある程度削り取ることができる。 **Anti-Personnel Grenade &image(http://imageshack.us/a/img194/1410/antipersonnelgrenade.jpg) |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| 衝撃波で圧殺するタイプの手榴弾。 ピンを抜いて約4秒後に爆発する。 射撃から逃れて地面や壁に隠れたMinerにはこれで止めを刺そう。 **Block Cannon &image(http://imageshack.us/a/img153/505/blockcannon.jpg) |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| ブロックを消費して雪玉を発射する携行型の装置。 初速の速い放物線軌道を描き、着弾点に雪ブロックを生成する。 射撃時のブレやリコイルは一切無いため、向きを固定して撃ち続ければ玉が飛ぶ軌道で雪橋を作れる。 回り道や建物の高所などはこれでショートカットを作るとリスポーンからの投入速度が目に見えて向上する。 着弾点付近でのダメージ判定は自分自身にもあるため、近い位置への射撃では注意したい。 あと雪(耐久値60)なので壊しやすいし壊されやすい。 **Landmine &image(http://imageshack.us/a/img706/1042/landmine.jpg) |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| 設置型武器の1つ。 敵味方問わず誰かが通りがかると爆発し、近くにいる敵プレイヤーや設置者に大きなダメージを与える。 上り坂や曲がり角、あるいは補給物資の下など見えにくいところに置くと効果絶大。 また、タレットと違って設置者が死んでもフィールドに残るのもポイント。 **Engineer Jetpack &image(http://imageshack.us/a/img819/3537/engineerjetpack.jpg) |消費速度|| |チャージ時間|| 空中でジャンプボタンを押し続けると、エネルギーを消費して上昇する。 エネルギーを使い切れば、ある程度高い山の麓から頂上まで到達できる。 以前のBuildと異なり、着地時の落下ダメージは、地面を離れてから到達した最高高度と着地した地点の高度の差で算出される。 着地寸前に点火しても落下ダメージは一切軽減されないため、ある程度高所で着地できる場所を見つけておかないと「落下死」してしまう。 **Dynamite &image(http://imageshack.us/a/img716/4980/dynamite.jpg) |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| 設置型の爆弾。 壁や床に設置すると7秒後に爆発する。 範囲内なら自分も含めて即死級のダメージを与えられるが、タイマー音が聞こえるため攻撃用としては期待しない方が良い。 壁を破壊しながら自身は別の場所に移動できるため、Demolitionなどでは良い意味で厄介な存在になれる。 **Molotov Cocktail |装弾数|| |ダメージ|| |ブロック破壊|| |リロード時間|| |連射性能|| DLC専用武器。 アルコールといえば火炎瓶。 マウスボタンを押すと構え、離すと投擲する。 命中したプレイヤーにダメージを与えるとともに燃焼状態にする。 また、壁や床に着弾すると着弾点付近がしばらくの間燃焼し、それに触れたプレイヤーも燃焼状態となる。 燃焼状態では毎秒2-3ずつダメージを受ける。

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