PCダメについて

2007/12/17 Z氏のSNS日記(SNSではA氏のところ)から転載
考察:戦場でのPCダメについて(その1)

まずはプレイスタイル云々以前に、戦場でのPCダメがどのように積み重なっていくか、それを考えてみたいと思います。
1・手数が多い
2・攻撃の命中率が高い
3・一度の攻撃で巻き込む敵の数が多い

これらの要素を達成すればするほど、戦場でのPCダメは高くなります。先ほど述べたように、プレイスタイルは置いておくとして、弓スカはスキルの消費Pwが基本的に少なく、当てやすいスキルが多い上、上位スキルがすべて範囲攻撃で自然と一度で多くの敵を巻き込みやすいため、PCダメージが高くなりやすいです。
と、すこし話が逸れましたが、味方の妨害をしない、連携を崩さない(連携を崩さないというのは、自分が連携に参加すべき時に、Pwがないというシーンを回避する、というのも含みます)、ということを守れば、PCダメージは多ければ多いほうがいいですよね?
ではまず1,2,3をどのようにして達成していくか、それを考えましょう。同時に、前途の味方へのタブーにも触れつつ書いていきます。

1・手数が多い
手数が多い…手数を増やすにはどうすればいいか。簡単に項目を羅列してみましょう。

1-1・敵の攻撃をなるべく回避する。

まずは敵サラの攻撃から見ていきましょう。
カレス、ジャッジは見てから回避することが比較的容易です。ステップのタイミングさえ把握しておけば、敵の攻撃モーションを見ていさえば居れば、回避可能ということになります。つまり敵の行動をよく見ることが必要なのは、言わずもがなわかりますね。
実はサラの攻撃はライトニング・ウェイブ・ヘル以外見てからの回避が可能です。厳密に言えば、ヘルも見てから回避できるようですが、最大射程でのヘルであったとしても、かなりシビアなタイミングです。事実上見てからでは回避できない、でいいと思います。ライトニングとウェイブは見てからは無理・・・だよね?詳しくは調べてないんだけど。
残りの中級初級スキルについては、敵のモーションを厳密に見れば回避できます。というのは、スキルを使う際、必ず敵の体の向きはスキルを発射する方向に向きます。つまり、東に向けてスキルを使う敵が居る場合、必ず体も東向きになります。これを逆手に取れば、その体の正面方向から逃げれば、必ずそのスキルを回避できるということになります。
また、敵の弓スカウトの攻撃の回避に関しては、アローレイン・ピア・ブレイズショットがサラのジャッジカレスに該当、トゥルー・パワシュなどの直線系スキルは初級中級スキルに該当します。エアレイドに関しては見てから回避できるか厳密には知りません。体の向きが把握しにくいので、回避が難しい部類じゃないでしょうか。
敵ヲリ・敵短剣スカウトの攻撃の回避については、厳密にはほぼ運ゲーだと思っていいでしょう。ソニックとフォース、通常餅付き以外の、最速餅付きを含む、攻撃モーションを見てからの回避はどれもかなり高難易度、不可能のはず。つまり先読みしないと回避は出来ません。しかし、サラや弓スカと違い接近されない限り攻撃は受けないので、適切な距離を保つことが大事ですね。接近された場合は、直感で攻撃してきそうなタイミングを感じ取って、回避行動を取るしかないと思います。

長くなったのでここで一旦まとめると、敵の攻撃を回避するには、敵の行動をよく見て、スキルモーションを把握し、敵の射程に注意する。という事柄が重要です。
また、これに加えて敵のPwの増減を追うことも非常に重要です。極論を言えば、Pwのない敵は攻撃してきません。「ずっと俺のターン!」できるタイミングが、敵がPwを枯渇させているタイミングです。
ただこれらの回避は自分を狙っている敵が、少数である場合以外は難しいです。あまり大勢に狙われていると、体の向きを把握し、敵のモーションを完全に把握し、Pwの増減を追うことは難しいです。つまりそういう状況に陥ると回避もままならないので、あまり多くの敵のターゲットを貰うのはタブーということになります。
では逆に考えてみましょう。一人が敵陣の前に居るような極端な場合を仮定したとすると、受けるターゲットの数は、敵陣にいるすべての敵、つまりN人すべてのターゲットを背負っていることになります。このような状況で上に書いたような回避は出来るでしょうか?答えは明らかにNOですね。
次に二人が敵陣の前に居たとすると、今度は受けるターゲットの数はN/2になりますね。三人ならばN/3、四人ならばN/4…何が言いたいかはそろそろ伝わったでしょうか?もしも敵の数と同等のN人が、敵陣の前に居た場合は1のターゲットを受けるだけ、ということになりますね。これなら回避も比較的容易いわけです。理想論の上でのお話ですが、「とにかく前に出ろ」というのは、このような理論の上に成り立っていると思われます。
ということは、敵よりも自軍が少ない場合を考えると、必然的に1より多くのターゲットを受けることになります。となると回避の難易度が自動的に上がり、敵に撃破されやすくなります。すると加速度的に自軍が消耗して、さらに数が減った自軍は多くのタゲが集中し…ランチェスターの法則でしたっけ?まぁ何か難しい理論は俺は知らないのですが、「敵のほうが多いなら退け」というのはこういうことです。ひっくり返せば、「自軍が多いなら押せ」ですね。
これで回避に関する事柄から生じる、戦場の押し引きの必然性は、理解していただけたでしょうか?もちろん、これは理想論的なお話であり、これ以外の要素も戦場の押し引きには関わってきます、が、こういう一面から見ても、押し引きというものは重要であることがわかりますね。

今日のまとめ
  • 回避は、敵の攻撃を何回でも受け、その動きを把握することから始まる。
  • 敵に狙われるということは、自然と自軍の貢献になっている。
  • 数は力なり。

1-2手数を増やすため…Pwの管理について
ということを次に書いていきます。長くなったんで今日はこれまでー



2007/12/18 Z氏のSNS日記から転載
考察:戦場でのPCダメについて(その2)

考察記事第二段、PCダメージについての続編です。今までの考察も纏めてカテゴリに分けろよ、という話かもしれないですが、めんどくさいのでしません。

1-2Pw管理について。

手数を増やすために、Pwを管理しよう…というお話からです。皆さんはPwをどういうものとして見なしていますか?ジャッジ撃つためだけにPwは存在する、とか、レイン低消費PwでスコアUMEEEEEEE、思ってませんか?エンチャしても高々105のPw、ところが使い方一つでその表情は様々に違ってきます。
そもそもどうして手数とPw管理が関係するのか、そこから始めましょう。普通考えれば、Pw回復→即Pw消費→Pw回復→即Pw消費とするのが最も手数が多いように見えます。ですが、これは本当にPCダメージを出すために最適な手法でしょうか。

答えはNOです。なぜでしょうか。その理由は有効な手の数がぜんぜん変わってくるということです。
まぁわかり易い例で言えば、火サラが、やたらめったらスキルを連打して、肝心のスタンやRootに対してヘルを打ち込めない。という例ですね。これは確かにPw回復→即Pw消費というスタンスに従い、手数は最も多く繰り出せているかもしれませんが、有効な手であるスタンRootへの大打撃、という手が、Pw管理が出来ていないゆえに、繰り出せていません。
これは前記事の命中率を高める、一度に多くの敵を攻撃に巻き込む、というお話とも関連しますが、通常のシーンで中級を撃っても中々あたりませんし、効果も薄いです。その点、スタンRoot周りには多くのチャンスが存在し、確実に攻撃を当てることのできる、スタンRootしているターゲットに加え、そのスタンRootをフォローしようとする、比較的動きが読みやすい、攻撃を当てやすいターゲットが存在します。
スタンRootした敵へ直接攻撃を加えることによって、その敵のDeadの可能性は高まりますし、フォローに来た敵もろとも大打撃を与えれば、一気に敵が不利な情勢となります。なんとなくスキルを繰り出し続けるより、明らかに効果的なことがわかりますね。
また、このチャンス時の攻撃で、ダメージ被りを意識することも非常に大切です。ダメージ被りについての説明は省きます。わからない人はWiki等で調べましょう。ダメージが被ると、その分Pwが無駄に使われることになるだけでなく、本当なら1000のダメージが、500にも300にもなり得ます。非常にもったいないですね。
Rootの性質、ダメージ被りを考慮する上で、直接動かない敵を狙うか、その周りを狙うかは、使用するスキルによって異なります。

  • スタンRootの周りを狙うべきスキルの例
(裏返せば、スタンRootを狙うべきではないスキルの例)
アローレイン、ジャッジメントレイ、ブリザードカレス、ドラゴンテイル

  • スタンを直接狙うべきスキルの例
ヘルファイア、ヘビースマッシュ、各種サラの中級スキル

あくまで例です。例外も存在します。これを踏まえた上で、このテキストを真剣に読んでいる初心者、中級者の方々のために、各職がスタンRoot周りですべき例も記載しておきます。

  • 弓スカウトor雷サラ
スタンRootの周り(できれば後方)に目いっぱいアローレイン、ジャッジを降らせましょう。この時スタンRootに当てないよう気をつけてね。

  • 両手ヲリ・火皿
スタンRootにヘビスマ・ヘルファイア、これ一本。両手はRootした皿スカにはベヒヘビを狙ってみよう。Rootの場合は、バッシュを待てるなら待とうね。

  • 片手ヲリ
Rootにはバッシュを、スタン周りの牽制も出来ると最高。

  • 氷サラ
スタンRoot周りの敵フォローにカレス、ジャベで連鎖的に敵に打撃を。スタンRootに当てないよう気をつけてね。

  • 短剣スカウト
スタンにガドブレ。スタン周りにヴォイド。ダメ被りに特に注意。

「でもスタンとかRootとか、そんな都合よく発生しないし…相手のフォローが厳しい時だってあるし…Rootとかあんまり待つと溶けちゃうし…」こう思う人もいるかもしれません。
確かにそうです。手数を増やす上でも、待ちすぎるのはよくありません。ですが、初心者中級者の人は、上に述べた有効な手を増やすことだけを考えましょう。平凡な手を10手打つより、平凡な手を一切打たず、有効な手を5手いや、3手でも打ったほうがいいです。
そう意識することで、Pwが無駄に消費されず、無駄な手数が減り、余計なところでのRoot破壊や、ダメージ被りが起き難くなります。Pwが無駄に消費されないということは、弓スカは味方を救援するピアッシングシュートも使えますし、サラもサンボルやウェイブといったスキルで、味方を救援する余裕が生まれます。ヲリもうっかり凍ったとしても、クランブルで自衛できるかもしれません。

1-2、手数を増やすためにPw管理の本章はここまで、です。
簡単なまとめ)
  • むやみにスキルを使うのはやめよう
  • スタンRoot周りのチャンスのためにPwはしっかり残そう
  • Pwを沢山残すことで味方の救援も出来る

1-2補足、更なるPw管理について。
1-2の後半で、待ちすぎるのはあまりよくない、と述べました。確かに、Rootを発生させるのはサラですし、皆が皆待っちゃうとRootが発生しない!ということになります。
弓スカも、スタンやRootが生じるまで何もしないのでは、確かにもったいないです。ヲリもチャンスがあれば攻撃することが、手数を増やすことに繋がります。
更なるPw管理について述べること、それは3秒毎の自然Pw回復を大事にしよう、ということと、スタンRootが生じない場合の行動について、です。このゲームは3秒毎に自然とPwが回復するよう設計されています。ところが、様々な要因でその回復が打ち消されるのです。
Pwの自然回復が消える要素は3つあります。
1・そのタイミングでスキルを使用する
2・そのタイミングでアイテムを使用する
3・そのタイミングで座る/立つ(Cボタンを押す)
つまり、これを把握すれば、これを知らない人よりずっと多くのPwを使うことが出来るのです。だってそうでしょう?基本16に加え、エンチャント分、詠唱ボーナス分のPwが3秒ごとに加算されるのですから、12秒も過ぎればなんと70前後のPwが回復することになります。70といえばサラで言えば中級2発ですよ?大きいですよね。
これを踏まえたうえで、スタンRootが生じない場合はどうすべきか?ということを考えていきます。スタンRootのチャンスにどう行動すべきか、ここまで読んでいる人は大体理解していると思います。逆に考えれば、そのチャンスに十分なPwを残せるなら、後は何をしてもいいということになります。
何をしてもいいというと語弊があるかもしれませんが、ダメージ被りやRoot破壊に注意さえすれば、どんな攻撃を加えてもいいということです。もちろん、攻撃することだけではなく、すでに述べたようにPwを管理することによって、味方を救援することも必要です。

優先順位的に考えると
スタンRootのチャンスへの攻撃のためのPw≒味方のピンチの救援のためのPw>>その他での攻撃 ということになります。この優先順位を完璧に守れるならば、あなたはPw管理をマスターしたと言っていいでしょう。この「その他での攻撃」で、Rootを作ったり、敵の皿の嫌がらせをしたり出来ると完璧ですね。

いかがでしたでしょうか。補足の部分も加えるとかなり長くなりましたが、以上がPw管理についてのお話です。

次回は1-3、手数のためのHP管理、2・命中率を上げるにはどうすべきか。あたりを述べていきます。では今日はこれにて。



2007/12/19 Z氏のSNS日記から転載
考察:戦場でのPCダメについて(その3)

早いもので第三回です。テスト勉強を本格的に始める前に終わらせてしまいたいところ。あと3回くらいになるのかな。わからないけど、全部で5回くらいで終わらせたい。

1-3 手数を増やすためのHP管理

いつもは長ったらしい理由から入るのですが、今回はシンプルに説明すると、「相打ち上等のHPを確保しておけ」ということです。
ちょっとわかりにくい表現かもしれないですが、自身のHP500を消耗して、敵軍のHP500を削れるならば、削りにいけ、ということです。
「それじゃ得にならないじゃないか?」ごもっとも。確かにこれでは戦線にマイナスにはならずとも、プラスにもなりませんね。ではこうならどうでしょう?敵のHPをごっそり減らせる、3人にヘルを当てれるような状況で、Pwもあったとしても、あなたのHPが200しか無かったとしたら、躊躇い無くヘルを撃ちにいけますか?
ちょっと迷う人も多いんじゃないでしょうか。200なら弓にパワシュを狙われれば危ないですし、ジャベが飛んできたらほぼ間違いなく死にますね。ストスマスマでも昇天できます。つまりそういうDeadの可能性を、ある程度考えなければならない、ということになります。
同じ状況で、HPが1000残っていれば、ほぼ安心してヘルを撃ちにいけるでしょう?もちろんその狙っているターゲットからの反撃や、敵フォローからの攻撃も考慮しなければなりませんが、HP200のときよりは安心して撃てると思います。
攻撃のチャンスは数多くあれど、攻撃する=その場に立ち止まると言うことである以上、必ず反撃は意識しなければなりません。そんなとき、HPはなるべく多いほうがいいわけです。HPが多ければ多いほど、より多くの攻撃チャンスをモノにすることができ、自然と手数が増えます。
HPを高く保つためには、敵の攻撃をより多く避ける必要があります。1-1で解説した回避については、ここで必要な内容となるわけです。
ではHPが少ない時はどうすればいいのか。その前にHPが少ない、というのはどういうことか考えてみましょう。

結論です。自分が死なないと思えば、HPなんか1でも構いません。逆に死ぬと思ったらHPは1000でも足りません。攻撃する際に受けそうな反撃のダメージより、自分のHPが多いなら、それはHPが十分ということです。逆なら不足、足りないということです。
といっても、初心者中級者の人はコレでは不安でしょう。大体の目安を書いておきます。

最前線OK![>ガンガンいこうぜ
ヲリ:800以上 サラスカ:600以上

最前線のすぐ後ろでチャンスを伺え![>バッチリがんばれ
ヲリ:500~800 サラスカ:450~600

無茶せず回復重視![>テンションためろ
ヲリ:300~500 サラスカ:300~450

攻撃1%回復99%[>いのちだいじに
300以下

裏返せば、HP300以下なのに最前線にいるのは愚の骨頂です。すぐ死にます。チャンスもクソもないです。敵がKillチャンスだと目を光らせます。俺とか俺とか俺とかが、すごく喜んで殺しにいきます。
HP1000なのに遥か後ろでいるのも無駄、無駄、ムダノキワミです。1-1で述べた「数は力なり」を思い出してください。数多のチャンスを手に入れることが出来ないばかりか、前にいる味方のチャンスが減り、味方と連携もできないし、味方の救出も難しいです。HPが無いのに前にいるより悪手です。愚手です。
ただこれはあくまで初心者中級者のための目安であり、回避に自信がある人はもっとHPを使うことができるでしょう。
加えて敵の力量も測れるといいですね。上手い人の前で下手にスキを見せると、HPが1000あっても殺される場合もあります。「あの人うまいなー」と思ったら、よく動きを見ておく必要がありますね。

以上が手数を増やすためのHP管理、1-3でした。
これで1・手数が多い についてのポイントはすべて抑えました。引き続いて、2・攻撃の命中率が高い について触れていきます。
記事をスッキリさせるために、一度ここで区切りをつけます。次の記事は2からです。

1-3追記
よくサラスカが一番後ろでお座りしてたり、大魔法やレインを撃ったらすぐ後方に下がるという姿が目撃されていますが、俺は絶対にNGだと思っています。

HPがあるならば、HPの無いものの盾になる、その結果、前線に厚みが増し、回避も優しくなりチャンスも増えるのです。大魔法ぶっぱ、レインぶっぱ、そのPw回復のために後ろでウロウロするのは、サ イ テ イ の行為だと俺は思ってます。また、この三つの記事を読んだ人は、大魔法ぶっぱや、レインぶっぱが、決してPCダメージを増やすことには繋がらないことを、すでに知っていますね。前線は皆で構築するものです。



2007/12/21 Z氏のSNS日記から転載
考察:戦場でのPCダメについて(その4)

前三回はPCダメージを上げるために、手数を増やす、つまり数撃ちゃ当たる方式の内容でした。次は、数撃ったらなるべく当てようぜ、ということで、命中率に関してのお話です。

2・命中率を高める。
Aim力を高めろ、動体視力を高めろ、反射神経を磨け。
確かに命中率は上がるでしょう。でもおそらく無理です。ある程度先天的なモノも多いでしょうし、訓練したからといって、中々すぐには上記の要素を達成できるとは限りません。
なら発想を変えればいいだけのお話。自分が当てる力を磨くのではなく、当てやすい敵を狙う、つまり、敵に当たってもらう方法を模索すればいいわけです。
ちなみに俺は動体視力、Aim共に、並の人間だということは、そこらのFlashゲームやFPSゲームで証明されてます。別に自惚れているわけではありませんが、結論から言ってしまえば、誰でも俺の両手のようにプレイできる、ということになると思います。

話は逸れましたが、どういう敵だと攻撃が当たりやすいのか、簡単に述べていきましょう。

  • スタンした敵、Rootした敵
これは1-2、Pw管理のところで触れましたね。確実に攻撃が当たります。ですが、Pwがなければ攻撃さえ出来ないんです。Rootが発生しそう、スタンが発生しそうな時は特にPwを温存する意識が必要でしょう。

  • 「これから」スキの大きい攻撃をしようとする敵
スキの大きい攻撃といえば、ヘビースマッシュや各種上級魔法、アローレインなどがありますが、それらを厳密に見てから、確実にスキルをチョイスして攻撃しようとすると、なかなか出来ません。「見てから余裕^^」という人も居るかもしれませんが、初心者の人は「あの人これから攻撃しそうだなー」という人を探して、予めマークしておくと、攻撃モーションに対して反撃をすることが出来ると思います。

  • 瀕死の味方を追う敵/こちらを見ていない敵
瀕死の味方を追おうと必死になっている敵は、周りが見えてなくて動きも直線的なことが多いです。攻撃すれば味方を救うことになるので、是非攻撃していきましょう。あと、どこかに移動しよう、攻撃しようとして、こちらを明らかに見ていない、という敵も狙いやすいです。

(追記部分)
  • 味方が大打撃を与えそうな敵
ヘビースマッシュ、ヘルファイア、パニッシングストライク等、ダメージの大きな攻撃は、基本的にノケゾリも大きく、ノケゾリを見てからの追加攻撃も容易です。また例外的に、弓のブレイズショットもノケゾリが大きく、その上転倒無敵が存在しないので、ブレイズショットを撃つよーとアピールしている人がいたら、あわせてあげましょう。

なんだそんなことかよ…と思う人も多いかもしれません。ですがコレが出来てないから、PCダメージ10000も行かないプレイヤーがゴロゴロしてるんです。すべての行動は「見てから」反応するのはかなり難しいですが、予め予測しておけば、ある程度反応できるようになります。
予測するためには、自分の行動もよく考えなければなりません。たとえば、自分がスタンとかRootに攻撃しようとする意思があるならば、必ず他にもそういう意思を持つ人がいる、ということです。そういう風に、自分だったらどういうシーンで攻撃しにいくだろうか、ということを考えて、それを逆手にとって攻撃しにいけばいいわけですね。

まとめ
  • 攻撃を当てようとするんじゃなくて、攻撃が当たりやすいようにする。
  • 敵(味方)の行動を予測して、予め狙いをつけておく。
  • 予測するには、自分の攻撃タイミングを敵(味方)に当てはめてみる。

次ラストの3・一度に多くの敵を巻き込む ということについて。一応PCダメージについての考察については最後になると思います。

2・追記 敵のステップ硬直への攻撃について。

やや難しい内容になりますが、ステップ硬直も確実に攻撃が当たるタイミングの一つです。ですが、ステップも上に書いたように、見てからターゲットして、スキルを選んで攻撃するというのは中々難しいものです。

ステップ硬直を狙いたい場合のコツだけ書いておきます
  • とりあえずステップをよく踏む敵に目をつける
  • ステップ幅を先読みしてある程度照準を移動させておく
(後ろにステップしそうなら、その敵からステップ幅分後ろに照準を持ってくる)
  • そこにステップしたらドカン
これである程度は当てやすくなります。ただし、ステップ硬直は皆が攻撃を狙うチャンスでもあるので、ダメージ被りにはくれぐれも注意しましょう。

  • 追記の追記
書いていませんが、偏差撃ちに関しては、自身で学習してください。自分を見ていない敵を狙う場合は偏差撃ちが必要な場合がありますが、それは自分でコツを見つけるのが一番だと思います。言葉にすることもできますが、無駄に長ったらしいので、参考になりそうな動画を上げておきます




2007/12/25 Z氏のSNS日記から転載
考察:戦場でのPCダメについて(その5)

お待たせしました、5回目の記事です。

3・一度の攻撃で多くの敵を巻き込む
手数を増やす、命中率を上げる、と来て、最後は当てる敵を増やしちゃおう、ということです。1度のPw消費で、与えるダメージがぜんぜん変わってくるというわけですね。
今まで4回の記事を全部読んできた人なら、すでにお分かりかと思いますが、スタン・Root周りの攻防がこのゲームではかなり重要です。
特にスタンには多くの敵の目線が集中し、自然と敵が固まります。そこに攻撃をぶち当てよう、というわけです。
多くの敵に一度に攻撃を当てることによって、ダメージが加算されます。それだけではなく、スタンの4秒間に、多くの敵の行動を妨害できる、というのが非常に重要なんです。一人では大したダメージも、行動阻害も出来ませんが、二人、三人とそういう動きをすることによって、敵が4秒間の間に攻撃できるタイミングは非常に少なくなっていき、敵がダメージ被りを起こす可能性も高まるわけです。
多くの敵を巻き込むためには範囲攻撃が必要なわけですが、サラなら上級魔法、スカの場合はアローレイン、ヲリなら餅つき(難易度高め)と、比較的Pw消費の大きなスキルばかりです。ここでも、Pw管理の重要性が浮上しますし、多くの敵を巻き込むためには、その適切な攻撃位置に移動するために、敵の攻撃を回避しなければなりません。反撃に備えHPも管理しなければなりません。まさに今までの内容の集大成、というわけです。
また味方のピンチの場合、ダメージを与えるということと別に、吹き飛ばし・Rootスキルによる救援が考えられますが、一人や二人吹き飛ばしたり凍らせたりした程度では、味方は救えない場合が多いです(もちろんそうでない場合もありますが)となると、より多くの追っ手を吹き飛ばしたり、凍らせる必要があるわけですが、そう考えると、上記と同じように自然に自分のPCダメージも加算されるわけですね。

今までの記事に比べたら随分と短い内容になりましたが、これで3の考察は終わりです。次にまとめ記事を書いて、PCダメージについての考察は終了したいと思います。



2007/12/25 Z氏のSNS日記から転載
考察:戦場でのPCダメについて(まとめ)

(主戦場において)スコア厨としての難易度
Very Easy 雷皿・氷皿・弓スカ
Easy     火皿
Normal   片手・上級無し皿
Hard     短スカ
Very Hard 両手

(主戦場において)本当に自軍に貢献したい時の難易度
Very Easy None
Easy     氷皿・火皿
Normal   雷皿・片手
Hard     上級無し皿・短スカ
Very Hard  両手・弓スカ

と、突然意味のわからない難易度発表になりました。特に深い意味はなく、文字通りそのまんまの難易度です。ただし俺が感じる難易度ですが。PCダメージを出すことを考えるだけでは、上記のスコア厨の難易度に従うことになるでしょう。
俺のPCダメージについての考察は、スコア厨を推奨するものではありません。長ったらしい記事を全部読んでくれた方は、解ってくださっているとは思いますが、「仕事をすれば、きっちりPCダメージもついてくる」というのが俺の一番伝えたかったことです。
前に出ること、ダメージ被りに注意すること、Pw・Hp管理をすること、味方のフォローをすること、どれもちゃんとPCダメージに反映されます。もちろん、自分だけでなく、周りのPCダメージにもいい影響を及ぼします。
無駄に後ろでウロウロ、ダメージ被り一切お構いなし、Pw管理?なにそれおいしいの?味方のフォローなんかしません、僕の命が大事です><
こういうプレイをしながらPCダメージを出すことを楽しんでいる人たちは、実に間抜けであり、かつ味方の邪魔、利敵行為にしかなってません。まさに百害あって一利なし。

(追記部分:非常に悪い例の動画がゲブスレに挙がってました。よい子は真似してはいけない動画として、参考にどうぞ。
http://www.stage6.com/user/SacraYuki/video/1776643/FEzeroSuka2

戦場できちんと仕事をしたい、貢献したい、それであわよくばPCダメージもAランクくらいほしいなぁ…という人たちに、この考察が役に立つことを祈ります。一人でも多くの初心者・中級者が高みを目指してくれることを願います。

おしまい。


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最終更新:2008年01月08日 13:32
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