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編集状況

  • 可変波長パルス定期送信回路
    • 追記しようとしていた事を今更思い出し、備考として追加。
    • 残項目:実用例のSSや図解の掲載。
  • 苗木消耗型丸太自動伐採機の考察
    • 残項目:完成させること。



1.可変波長パルス定期送信回路


ピストンを利用し、任意のタイミングで信号送出を停止する。
また、信号送出の停止を検知して、クロック回路を再起動する。

なお、ピストン動作が可能なTick間隔であり、
リピーターが作成可能な信号である信号しか作れない。
逆に限定することで、バグを回避する目的もあるので、
仕様ってことで勘弁してください。

丸石製造機用サンプル


Logic_1.jpg
※画像クリックで新規タブを開いて表示

回路図
   粉 粉右右粉
粉右ピ レレピ左粉
粉  上 上  粉
粉粉粉粉粉粉粉粉ト

粉:赤石の粉
上下左右:リピーター
ピ:ピストン
レ:画像のレンガ(信号伝達用ブロック)
ト:赤石トーチ

レシピ
■普通のピストン■を向かい合わせるように、間隔を3つあけて置いてください。
ピストンの間に、隙間が1つ空くように ブロックを2つ割り込ませてください。
あとは似た要領で、
クロックにしたい側に、クロック回路(画像右側)
クロックのNOT回路のトーチから 可変長パルス生成回路側へ赤石を単純接続してください。

画像のリピーター設定
(シングルプレイ 丸石製造ライン3つへの、ダイヤピッケルに最適化したパルス出力)
A.レンガブロックを信号貫通させるリピーター
   最小
B.クロック回路(右)遅延設定
   遅延MAXのリピーター2つ(画像右奥 ピストンの向こう 右向きに設置)
C.クロック回路側(右)ピストンへの入力
   最小
D.可変波長パルス生成回路側(左)ピストンへの入力
   最小+1

備考


なお、これよりも遅延間隔を短くした場合、
丸石生成に必要なChunkUpdate速度が追いつかなくなる場合があったので、
丸石製造機用のクロックとしては、これが最適値と思われる。
溶岩流を垂らす待ち時間のため、水流の延びを待つ丸石製造機よりも焼き石の生成に時間がかかるので、
焼き石製造機に使う場合は、Bのクロック遅延に遅延3(いっこ小さい設定)以上の遅延を挟むことを推奨する。

また、丸石or焼き石生成部と回路部を単一Chunk内に収めることで、
環境によってはChunkUpdate処理が単一Chunkのみとなり、
ほんの少しだけ高速化が可能だった気がするが・・・
検証が面倒なので、断言出来る資料を作製していない。
おそらくこれの検証には、地図表示更新と同様のChunkUpdate系処理についての解析が必要となるだろう。


苗木消耗型丸太自動伐採機


条件、使用予定MOD

MOD型:RedPower2
バニラ型:とくになし。


考察(MOD型)


トリガー 土1、砂適量、骨粉無限、苗木無限の搬入

  1. 土配置、苗木配置。
    ┣土デプロイヤーへ、1パルス発振。
    ┣ディレイ
    ┣苗木デプロイヤーへ、1パルス発振。
    ┗ディレイ 次の基盤へパルス発振。
  2. 骨粉連打
    ┣デプロイヤーへ、クロック発振。
    ┗Latch Aに変更があるまで続ける。
  3. 苗木の位置が丸太になったことを検知
    ┣NOT回路よりリピーターが受信
    ┗Latch A 変更
  4. 上部フタをあけて、土回収
    ┣ラッチよりブロックブレイカーへ1クロック
    ┗スティッキーピストンへLatch A Point 1出力(ON -> OFF)
  5. 砂投入、砂押下の交互連打、及びブロック破壊
    ┣Latch A Point 1出力(ON -> OFF)より、クロック回路開放。
    ┣カウントリセット
    ┃┣ループ処理(カウントが砂投入予定数に達したら終了)
    ┃┃┣カウント+1
    ┃┃┣砂投入
    ┃┃┣ディレイ
    ┃┃┣砂押下
    ┃┃┣大きなディレイ
    ┃┃┗ブロック破壊
    ┃┣カウント最大値到達出力
    ┃┗Latch A 変更

  6. 最初へ戻る


メモ
枝が発生しない高さ8に、不透過ブロックを置いて成長させる。

苗木を中心に、水平7x7、苗木の一段上から7段ガラスをビッシリ配置し、
そもそも葉ブロックが無駄に生えないようにする。

不透過ブロックは縦2段引きピストンで上方に持ち上げれば、
砂押下用ピストンを兼ねることが可能。

実はものすごく単純な回路で出来るはず。

苗木と骨粉まで自動化しようと思わなければ、バニラでも実装された動画がニコニコにあった。
URLをお気に入りから発掘しようとしたが、失敗。