孫子をSA風にアレンジ


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フリー百科事典の 『 ウィキペディア(Wikipedia) 』 から孫子について調べました。

↓抜粋です。

具体的には以下の「七計」によって判断する。

1.敵味方、どちらの君主が人心を把握しているか。
2.将軍はどちらが優秀な人材であるか。
3.天の利・地の利はどちらの軍に有利か。
4.軍規はどちらがより厳格に守られているか。
5.軍隊はどちらが強力か。
6.兵卒の訓練は、どちらがよりなされているか。
7.信賞必罰はどちらがより明確に守られているか。

以上のような要素を戦前に比較し、十分な勝算が見込めるときに兵を起こすべきとする。


むむむむ! …サドンアタックのクラン戦にも通じるものがある。

ということで、管理者なりにSA風にアレンジしてみた

1.敵味方、どちらの指揮官が隊員からの信頼があるか。
2.指揮官は、どちらが優秀な人材であるか。
3.MAPはどちらの軍に有利か。
4.「決め事」はどちらがより厳格に守られているか。
5.SRはどちらが強力か。
6.兵の訓練は、どちらがよりなされているか。
7.試合後の反省 及び 成績について、どちらがより明確に実施しているか。

【補足説明】
2:負けた時は指揮官が真剣に悩むべき。SRの使い方も指揮官次第。また(個人能力に合った)適正な配置しているのどうか。
3:原則青有利。4-4戦は赤が有利。
4:どのクラン行っても適用する決まりきった約束事を各自が守れているか。
  例)AロンSR勝負してる時は、AショートをARが見てあげるとか。  開始直後に単独行動して、速攻で殺されたりしないとか。。
6:一言で言えば、個人の能力。 作戦を遂行するための技術、立回り力や対応力の状況判断、AIM力(HS)などすべてが含まれます。
  K/D率は気にしない。管理者の個人的な考え方は【対応力>立回り力>AIM力>K/D】という優先順位で、その人の能力を診断します。
  K/D高くても、おかしな行動する奴いれば退会してもらいます。K/D低くても、状況判断が良い人は是非クランに入会して欲しいです。

7:これが一番難しいのでは? あまりやりすぎると、クラン崩壊の危険あり。特にVC使用クランは諸刃の剣。
  但し、クランのレベルUPを図るのなら、毎回やったほうがいい。
  まずいことした人には、上手い人から説明してもらったほうがいいし、みんなで意見出し合ったほうが
  ベクトルを一つにまとめやすい。
  1戦やれば、1人1以上は意見(または自分への反省)があるはずだ。

ここまで真剣に考えたことなかったけど、かなり納得できますね。

って、誰か共感しないか?
  • SRのK/D率ですが、青の時は66%確保でお願い。。誰も殺さず最初に死なないで。 -- }{unter (2008-02-20 11:22:53)
  • ほほ~~ 確かに反省会はいいな 。・゚・(ノ∀`)・゚・。 前のクランは全く無かったしな・・・ -- Marlboro ライト (2008-03-07 15:24:08)
  • ↑コメントサンクス。反省会は重要だよね。。作戦の精度を上げる練習でもよいと思いますが。。「練習→実戦→反省・練習→実戦」 ってすれば、いいよね。。オレ今度やろっと。 -- henana (2008-03-22 17:51:39)
  • 趣旨に反するので削除しました。-- ××× (2008-07-20 07:03:38)
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↓どっかに追記したい
どんな強豪と戦ってもK/D率50%を確保できるARを目指しましょう。

【K/D率50%確保!の件】
先に1人殺して、殺されると50%に。
先に2人殺して、殺されると66%に。

つまり、全員が毎ラウンド50%を確保できれば、一人生き残る計算になる = 全ラウンド勝利となる。
簡単に死なないよう、無駄死にはやめよう (特にオレという意見も。。。)
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