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魂魄 妖夢」(2011/02/08 (火) 18:32:17) の最新版変更点

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半分幻の庭師/蒼天の庭師 *魂魄 妖夢 (こんぱく ようむ) &ref(PO_youmu.jpg) 妖夢は有志プレイヤーの手によって、キャラ専用wiki:[[魂魄妖夢wiki>>http://www31.atwiki.jp/konpaku_yomu/]]が作られています。 //512kb制限もあるので、簡単なキャラ説明以外は妖夢wiki一本で固めた方が楽かもしれません。 //何よりページが冗長化して見辛くなってます。 #contents() **特徴 - Feature -J6A>JBで蹴りの慣性を維持したまま画面端まで飛んでいく -前作から続投。前作から一転、二刀使いにクラスチェンジ。(通常は殆ど一刀) -1.03verより下段クラッシュが追加された。代わりに半霊の追尾スピードが低下したため、固めに入る体勢ができる前に抜けられる場面が多くなった。しかしそれでもまだ拘束力は高い。 -移動速度が速く格闘能力が高いが、射撃能力は若干劣る。1.03verではB射撃の個数が減ったため、Bや2Bを引っ掛け格闘というスタイルがとりにくい。代わりに6Cの射程距離が伸びたため、半霊を突撃させ拾うというケースが多くなった。 -萃夢想から引き続き相変わらずAの発動フレームが短い為、起き上がりの重ねAを入れ易い -天候は蒼天 必殺技を別の必殺技でキャンセル可能になるため、打撃必殺技メインの妖夢にはうってつけ -打撃系の必殺技やスペカの性能が高いため「霧雨」「曇天」「蒼天」「濃霧」「疎雨」等相性の良い天候が多い。中下段の技も豊富なので「天気雨」との相性も良い --但し天候は両者に効果があるため、相手にとっても相性の良い天候の場合も多い。自分だけが有利と思い込まないように注意しよう -出の速いB射撃があるがさすがに「花曇」との相性は他キャラに劣る。霊力が余りがちになりやすい妖夢は「雹」も活かしきれずに相対的に不利になる可能性がある -近距離戦を得意とする妖夢にとって真に厄介なのは、コンボが繋がりにくくなる上に未来永劫斬の締めが外れてしまう「川霧」だという声もある -「台風」ではグレイズや無敵時間のある打撃必殺技に加え、ガード不能という効果の為スペルカード「幽明の苦輪」や「幽明求聞持聡明の法」が非常に強力になる 他キャラに比べ相性は良い方と言える **通常技 - Normal Art ・霊力削りはガードさせた場合に減らせる霊力の数です。    ・&color(green){打撃系(緑数字)}はガード方向を間違えた時に霊力が減り、&color(blue){射撃系(青数字)}はガード方向に関わらず霊力が減ります。 ・&color(red){1.03verよりB射撃は全て5発に統一されました}。 ・&color(red){1.03verより空打撃の威力が変わっています。組み合わせを確認しておこう}。 // 見た感じで数字を出してるのでパチュの所みたいに細かく書きたい人がいたら追加でお願いします。 // 細かく書いてみました 間違っているところがありましたら修正お願いします // 試しに打撃と射撃を色で分けてみました |コマンド|判定|発生F|ダメージ|霊力削り|特徴| |近A|上|7|200|&color(green){0}|発生は最速の7Fらしい&br()レバー入れA以上でキャンセル可| |近A派生2段目|上|7|200|&color(green){0}|レバー入れA以上でキャンセル可| |近A派生3段目|中|10|500|&color(green){1}|レバー入れA以上でキャンセル可| |近A派生4段目|下|15|700|&color(green){1}|浮かせ 必殺技以上でキャンセル可| |近A派生5段目|中|17|1000|&color(green){1}|バウンド| |遠A|中段|9|450|&color(green){1}|わずかに前進して蹴り 出の早さとリーチは中々優秀| |遠2A|下段||400|&color(green){1}|萃時代の裏拳。わずかに前進する。リーチは遠Aとほぼ同じ| |2A|下段|8|200|&color(green){0.5}|連打可能な小足。1.03verより慣性をつけた2Aが出しにくくなった。発生は最速の7F| |3A|下段||850|&color(green){1}|萃時代の掬い上げ。ダッシュから出せない。ホールドで下段クラッシュ。| |6A|中段|16|850|&color(green){1}|刀で突き リーチが長い 端付近でCHすれば空コンへ| |溜6A|クラッシュ中段|31|1200|&color(green){5}|6Aと同じ クラッシュは後キャンセル無しでAか2Aが間に合う| ||||||| |B|弾||200×5|&color(blue){0.25×5}|振り下ろした刀の軌跡から弾を5発発射 &bold(){前作と違い刀に当たり判定はない}後記のB射撃全般も同様| |6B|弾||200×5|&color(blue){0.25×5}|切り払った刀の軌跡から弾を5発発射 Bより発生とキャンセル受付が早いが弾数は少なくなる&br()先が有利な6Bか、後が有利なBか使い分け| |2B|弾||200×5|&color(blue){0.25×5}|切り上げた刀の軌跡から弾を5発発射 こちらは斜め上方に弾が出る 対空として置いておくのも良い| |C|弾||100×22|&color(blue){0.125×22}|半身が周囲に弾を22発ばら撒く 起き攻めや固め等に役立つ ジャンプで発射後の隙を軽減できる| |6C|弾||750|&color(blue){1}|半身をそのまま相手に突進させる 速度、射程、威力どれもそこそこで使いやすい&br()憑坐の縛で追加攻撃ができるので隙あらば刺していきたいところ。&color(red){1.03verより射程がちょうど2キャラ分伸びた}| |2C|弾||100×26|&color(blue){0.125×26}|半身が周囲に弾を26発ばら撒く Cより弾の射出開始が遅いがキャンセル可能になるのはこちらの方が速い&br()モーションが小さいためしゃがむだけで2Cを出すと誤解させることもできる| ||||||| |JA|中段|7|650|&color(green){1}|空中で肘鉄 空中コンボの基点として役立つ| |J6A|中段|13|950|&color(green){1}|斜め下方に移動しながら蹴り 空対空の戦いで便利| |J2A|中段|16|900|&color(green){1}|地面まで高速で切り下ろす 慣性の影響を無視して必ず真下に落ちる 前方への射程は短い 発生が速いだけで判定は意外と弱い&br()当たれば着地後に必殺技キャンセル可 判定が出る前に着地すると硬直は無い 真下の敵への強襲に CHでバウンド| |J8A|上段|12|1000|&color(green){0}|空中からさらに上方に切り上げる 下方への判定は弱いが上方へは強い 空対空で相手の高さが上の場合に&br()受け身不能時間が長めなので、追撃は焦らずに。&color(red){1.03verより受身不能時間が短縮されたので注意}| ||||||| |JB|弾||200×5|&color(blue){0.25×5}|切り下ろした剣の軌跡から弾を5発発射 斜め下方に弾が出る 着地タイミングを考えて使えば同時攻撃も可能| |J2B|弾||200×5|&color(blue){0.25×5}|切り下ろした剣の軌跡から弾を5発発射 JBと同じモーションだが、こちらは射撃の進行角度が鋭角になっている&br()相手の対空潰しの一手として| |JC|弾||100×22|&color(blue){0.125×22}|半身が周囲に弾を22発ばら撒く 地上Cとほぼ同じ性質| |J6C|弾||750|&color(blue){1}|1空中で放つ6C 空中コンボの締めにも使える| |J2C|弾||100×26|&color(blue){0.125×26}|半身が周囲に弾を26発ばら撒く JCと同じモーションだが、こちらは地上2Cと同じ性質で発生が遅い| ||||||| |DA|中段|11|550|&color(green){1}|ダッシュからの蹴り 発生が速く、攻めの初手や固めの繋ぎに役立つ| |DA派生2段目|中段||800|&color(green){1}|DA中に6A入力で派生する後ろ回し蹴り DAがCHしていないと連続ヒットしないため、実用性はあまり無い。| |DB|下段|19|600|&color(green){1}|突進しながら足元を切り払う、くらい判定も小さくなるがガードされて微不利| |DC|中段|19|900|&color(green){1}|突進しながら切り下ろす 上への判定は自キャラの頭くらいまで 出し切ってしまえば判定は強い、がガードされると不利| **必殺技 - Super Art // ↑修正しました ほとんどが仏教用語なので検索をかければ出てきます |名称|コマンド|空中|ダメージ|霊力削り|特徴| |&ref(skill_youmu01.jpg)&br()反射下界斬&br()(はんしゃげかいざん)|236+B or C|不可|Lv4 1204|&color(blue){Lv4 0.5×2}|&u()白楼剣で射撃を跳ね返す壁を生成 攻撃力は無いが反射範囲は広い&br()足下に判定がないように見えるが地を這う飛び道具もしっかり反射出来る。&br()Lv0>Lv1で持続時間が約1.5倍に延びる&br()LvMAX時は更に持続時間が延び、&color(red){出始めのみ攻撃判定がつく}| |&ref(skill_youmu02.jpg)&br()弦月斬&br()(げんげつざん)|623+B or C|不可|Lv0 B1200 C1366&br()Lv1 B1320 C1500&br()Lv2 B1440 C1634&br()Lv3 B1560 C1767&br()Lv4 B1680 C1900|&color(green){B 0}&br()&color(green){C 0+1}|楼観剣で周囲をなぎ払う反撃技 前方から上方を切り払う無敵技で対空や割り込みに活躍&br()隙が大きく空中ガード可能なので、使用時は注意が必要&br()Bは打撃無敵で無敵時間も長め 対地・対空に使えるが射撃に弱い&br()Cはグレイズ付きだが、打撃無敵ではないので注意。1段目はスペカキャンセル可&br()「花曇」気候でも出せるのは覚えておこう。 Bは空中CHすれば追撃が可能&br()| |&ref(skill_youmu03.jpg)&br()生死流転斬&br()(しょうじるてんざん)|214+B or C|不可|Lv0 1608&br()Lv1 1766&br()Lv2 1922&br()Lv3 2080&br()Lv4 2236|&color(green){0+1+2}|入力を繰り返して派生する連続技 上段>下段>中段の3連撃&br()前作と異なり、Cで出しても性能は変化しない&br()1段目と2段目は空中ガード不能なので、空中へ逃げようとする相手に有効&br()3段目をガードされると反撃確定、2段止めにしよう。&br()派生受付時間がある程度長めなので、タイミングを調整すれば固めや崩しにも使える。&br()&color(red){LvMAX時に2段目をCにすることで上段クラッシュが狙えるが、スペルカード以外の追撃が間に合わない}| |&ref(skill_youmu04.jpg)&br()憑坐の縛&br()(よりましのばく)|22+B or C|不可|Lv0 1200&br()Lv1 1320&br()Lv2 1440&br()Lv3 1560&br()Lv4 1680|&color(blue){1}|半身を敵へ向けて飛ばす技 ヒットすると半身が敵を基準に位置取りするようになる&br()半身が相手に付く時間はヒット後約3秒間 Lvを上げても時間は変わらない&br()6Cと全く同じモーションなのでキャンセルして出すと効果的| **特殊技 - Special Art 基本的に必殺技に上書きされる |名称|コマンド|空中|ダメージ|霊力削り|特徴| |&ref(skill_youmu05.jpg)&br()結跏趺斬&br()(けっかふざん)|236+B or C|不可|Lv1 884&br()Lv2 1442&br()Lv3 1561&br()Lv4 1680|&color(blue){0.75×2}|剣気を飛ばす技 妖夢にとっては貴重な直線射撃で相殺強度、攻撃範囲共に優秀&br()出もそこそこ早く、画面端まで飛ぶのでコンボに牽制にと便利な技&br()地上戦が有利になるが、反射下界斬が消えるので相手によっては不利になる&br()表記ダメージは2HIT時のもの&br()Ver1.03よりLv1の性能が大幅に下がった 実用はLv2から| |&ref(skill_youmu06.jpg)&br()折伏無間&br()(しゃくぶくむげん)|623+B or C|不可|ホールドで&br()300|0|敵を掴み姿勢を崩す数少ない投げ技 相手に接近する必要があるがガード不能&br()Bで前方、Cで後方に突き飛ばし、画面端に到達した場合は跳ね返る&br()弦月斬を上書きするので注意&br()Limit増加値40 パーフェクトメイドを掴める ホールドで追撃可&br()&color(red){スペルカードで追撃できるが、Rateの関係でダメージが伸びにくい}| |&ref(skill_youmu07.jpg)&br()心抄斬&br()(しんしょうざん)|214+B or C|不可|Lv1 B1430 C1141&br()Lv2 B1560 C1244&br()Lv3 B1690 C1346&br()Lv4 B1820 C1449|&color(green){B 1&br()C 1×3}|Cの表記ダメージは2HIT時のもの&br()長距離を一気に踏み込み切り払う 足元を切り払うため下段攻撃&br()前作の生死流転斬(蹴版)が独立した技&br()突進中はグレイズ付き さりげなく空中ガード不能技&br()Cがガード時以外で3HITしなくなったため、事実上のダメージはBのほうが高くなる| |&ref(skill_youmu08.jpg)&br()悪し魂&br()(あしだま)|22+B or C|不可|Lv1 1274&br()Lv2 1387&br()Lv3 1498&br()Lv4 1610|&color(blue){0.333×5}|半身がその場で発光し攻撃 入力の時点で発動するため当てるには制御に工夫が必要&br()Lvを上げると僅かに効果範囲が広がる&br()表記ダメージは5HIT時のもの&br()6C戻り中に発動させ、防壁のように置いておくと効果的&br()ヒット時の受身不能時間が長く、追撃しやすいのでダメージ期待値は割と高い| |&ref(skill_youmu10.jpg)&br()奇び半身&br()(くしびはんしん)|22+B or C|不可|Lv1 785&br()Lv2 1070&br()Lv3 1157&br()Lv4 1469|&color(blue){Lv1 0.375×3&br()Lv2 0.375×4&br()Lv3 0.375×4&br()Lv4 0.375×5}|半身から射撃を行う操作技 射撃後に半身の隙があるが同時攻撃に使いやすい&br()Lvを上げると最大5発まで弾が増え、固めにも牽制にも使える強力な広範囲射撃になる&br()問題はデッキの圧迫とスペカのヒキ 疎雨を頼りに入れてみるのも面白い&br()6C戻り中に発動すると効果的&br()このカードや憑坐の縛、悪し魂は相互に書き換える為構成に注意&br()表記ダメージは全弾ヒット時のもの| |&ref(skill_youmu09.jpg)&br()炯眼剣&br()(けいがんけん)|623+B or C|不可|Lv1 1760&br()Lv2 1920&br()Lv3 2080&br()Lv4 2240|?|二刀を使った対直接打撃の当身技 妖夢の技の中でも屈指の威力 射撃には無力&br()一部の打撃スペルカードも弾き返せる(文の「猿田彦の先導」など)&br()当身の発生が少々遅いので割り込みに使うのは難しい&br()待機時間はBが短くCが長い。Bはチラつかせる事が目的、Cを使うなら相手の癖を見切って先読みで&br()攻撃部分の範囲は広いが相手の位置によっては当たらないこともある| **スペルカード - Spell Card &color(red){1.03verに更新中} |名称|コスト|空中|ダメージ|霊力削り|特徴| |&ref(spell_youmu01.jpg)&br()人符「現世斬」&br()(げんせざん)|2|不可|2250|&color(green){0}|前方へ踏み込み相手を切り抜ける 空中ガード不能&br()空中の相手に命中し難いが地上戦では非常に強力&br()相手の射撃に合わせたり、コンボに組み込んだりと使い勝手が良い&br()暗転~突進中は完全無敵だが、暗転前は無防備なので出掛かりを潰されないよう注意が必要&br()ガードされた場合反撃確定なので注意| |&ref(spell_youmu02b.jpg)&br()断命剣「冥想斬」&br()(めいそうざん)|3|不可|3455|&color(blue){0.5×5}|楼観剣を妖力媒体として使い巨大な光の刀身を生成して斬る&br()範囲が広く対空性能に優れる&br()霊力削りが万能なので、最後の詰めにも使える| |&ref(spell_youmu03.jpg)&br()魂符「幽明の苦輪」&br()(ゆうめいのくりん)|2|不可|0|0|半身が本体をトレースして追加攻撃 射撃技はトレースされない&br()&bold(){持続時間4秒} カード説明に「火力が低下する」とあるが、実際の攻撃力は通常時と変わらない&br()また、半身の攻撃は本体と全く同じ攻撃力を持つ&br()発動中は攻撃面が大幅に強化されるが、相手が攻撃を食らってくれる可能性は低い&br()ガードさせる前提でクラッシュ狙いの連携を仕掛けるのが無難 天気雨や台風の時に発動するのも手&br()効果時間中にスペカを使うと残り時間に関係なく効果が切れる| |&ref(spell_youmu04.jpg)&br()人鬼「未来永劫斬」&br()(みらいえいごうざん)|5|不可|4903|&color(green){0}|人符の強化版 踏み込み斬りで敵を宙へ舞い上げ空中へ縫い付ける 威力は非常に高く暗転後~攻撃終了の間は無敵&br()台風時に命中させても連続追撃が発生せず、威力も初段分だけで川霧で命中した場合や途中で、川霧になった場合最後の一撃がはずれることも有るので注意&br()&br()&color(red){1.03verの大きな変更点}&br()ガードされた場合距離がある程度(3キャラ分ほど)開いていると反撃確定&br()暗転前の無敵削除 の2つには注意したい| |&ref(spell_youmu05.jpg)&br()断迷剣「迷津慈航斬」&br()(めいしんじこうざん)|4|不可|4112&br()端4666|&color(blue){0.25×8}|楼観剣に大量に妖力をつぎ込み巨大な刀身を作り出して薙ぎ払う 前方に対して圧倒的な攻撃力を誇る&br()断命剣の強化版 冥想斬より発生は遅いが、リーチが伸びているので遠目の相手の射撃に対しても使える&br()画面端だとヒット数とダメージが増加する ちなみに冥想斬と違ってグレイズ不可&br()非常に出が遅いため、使える場面が限られる| |&ref(spell_youmu06.jpg)&br()魂魄「幽明求聞持聡明の法」&br()(ゆうめいぐもんじそうめいのほう)|5|不可|0|0|半身が妖夢の攻撃をトレースする 射撃技はトレースされない&br()&bold(){持続時間10秒} 苦輪より発動が速い 幽明の苦輪同様、攻撃力は通常時と変わらない&br()また、半身の攻撃は本体と全く同じ攻撃力を持つ&br()基本的な使い方は苦輪と同じ 持続時間が長いのでクラッシュさせられれば強力なコンボを叩き込める&br()途中で相手に逃げられると大損なので扱いが難しい 効果時間中にスペカを使うと残り時間に関係なく効果が切れる| |&ref(spell_youmu07.jpg)&br()剣伎「桜花閃々」&br()(おうかせんせん)|3|不可|3398|&color(blue){0.35×10}|高速で前方に移動、間髪入れず軌道上に桜色の剣閃が走る&br()見た目は綺麗なのだが高速移動に当たり判定はなく、剣閃までタイムラグがあるので当てるのは難しい&br()ちなみに画面端で発動させると剣閃が1箇所に集中し、威力が非常に高まる。滅多にないだろうが・・・&br()通常時5123 台風時7000↑&br()剣閃全てをガードさせると霊球3.5個を削るので、見慣れていない相手には強力なクラッシュ手段となる| |&ref(spell_youmu08.jpg)&br()断霊剣「成仏得脱斬」&br()(じょうぶつとくだつざん)|4|不可|3914|&color(blue){0.25×10}|白楼剣、楼観剣の二本を交差させ上空への剣気の柱を作り出す&br()射出まで無敵で対空、割り込み、上空への連続技に活用できる&br()打撃には一方的に打ち勝てるものの、射撃と相打ちになって止まってしまう事がある&br()加えて密着状態では当たらないため、割り込み技としては若干の不安が残る&br()10HIT技だが1HITにつきLimit10%なので、コンボに組み込むとHIT数が減りダメージが伸びにくい| **コンボ - Combo -増えてきたので始動技別に分けました 条件なし>特殊技>位置>スペカ>天気>反射コンボの順に上から記載しています -追加する方はなるべく条件のあったところにお願いします //始動技別に分けて、条件なし>特殊技>位置>スペカ>天気>反射コンボにしてみました 暫定処置なので違和感あったら巻き戻しちゃって下さい //↑↑の者です ↑の方ご丁寧にありがとうございます! せっかくなので始動技別に表自体を分けてみました 余計見づらい等あれば意見ください ○&bold(){A始動} 射撃や着地直前のJAから繋がるものも多い 妖夢の基本なので自分の実力に見合ったコンボを必ず出せるようにがんばって練習しよう |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|備考| |[[○>http://www38.atwiki.jp/hisouten/?cmd=upload&act=open&page=%E9%AD%82%E9%AD%84%20%E5%A6%96%E5%A4%A2&file=A%EF%BC%9EA%EF%BC%9EA%EF%BC%9EA%EF%BC%9EC%E5%BC%A6%E6%9C%88%E6%96%AC.rep]]|AAAA>弦月斬(C)|2107|なし|1|お手軽コンボ 画面端の場合、弦月斬を最速入力しないと相手キャラ次第で入らない| ||AAAAA>弦月斬(B)|2477|画面端|1|お手軽コンボその2(画面端限定だが) 最後の弦月斬でLimit値が120%になり相手が強制ダウンするのでAAAAAの後にCor2Cを出すのと違い受身から簡単に逃げられると言う事は無くなる。| |[[○>http://www38.atwiki.jp/hisouten/?cmd=upload&act=open&page=%E9%AD%82%E9%AD%84%20%E5%A6%96%E5%A4%A2&file=A%EF%BC%9EA%EF%BC%9EA%EF%BC%9EA%EF%BC%9E%E6%86%91%E5%9D%90%E3%81%AE%E7%B8%9B.rep]]|AAAA>憑坐の縛|2023|なし|1|1つ目のコンボより僅かに威力は劣るが、こちらは受身不能な上、半身を相手にくっつけられる&br()起き上がった後も攻めを維持しやすいが憑坐の縛の入力タイミングは結構シビア| ||AAAA>心抄斬(B)or結跏趺斬(B)|2132or2147|特殊技|1|スキカを用意しておく事が条件になるが、一番上のコンボよりさらにお手軽&br()>弦月斬(C)の入力が間に合わない、という初心者にもお奨め&br()結跏趺斬の場合、端だと1ヒットしかせずダメージが1819まで減る。&br()Bで出しても威力が変わらないので、間に合わない人はBで出そう。| ||AAA>6A<弦月斬(C)|2230|どこでも|1|威力は高いが、孤月Cを最速入力しなくてはならない。&br()その為、通常戦闘では狙いにくい上、ガードされている時につい誤って出した場合は確反。咄嗟に出せる上級者向け| |[[○>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=A%EF%BC%9EA%EF%BC%9EA%EF%BC%9E6A%EF%BC%9E6C%EF%BC%9EC%E5%BC%A6%E6%9C%88%E6%96%AC.rep]]|AAA>6A>6C>弦月斬(C)|2267(2534)|中央~端|2|弦月斬(C)は2段目のみが当たるが、端付近限定で2ヒット 完全に端だと6Cが外れるので注意| ||AAA>6A>6C>憑坐の縛|2464|中央~端|2|端が近い場合は憑坐の縛を少し遅らせて出す 完全に端だと6Cが外れるので注意| ||AAA>6A>6C>心抄斬(B)|2554|特殊技&br()中央~端|2|スキカで心抄斬を用意しておく事が条件 完全に端だと6Cが外れるので注意&br()心抄斬(B)は距離によってタイミング調整が必要&br()心抄斬をCにするとダメージが最大でも2442になるかわりに、拾いやすくなる| ||AAA>6A>憑坐の縛>前HJ>JA>J6A|2723|端付近|1|端が遠いとJAが届かない JAを省くと端が遠めでも繋がる(この場合2514)&br()完全に端だと憑坐の縛が外れるので注意| ||AAAAA>3A|2305|画面端|0|画面端でAAAAAを決めた後は追撃可能 3Aはほぼ確実に決まる上、起き攻めがしやすい&br()決めた後はスキカを安全に使うことが出来る| |[[○>http://www38.atwiki.jp/hisouten/?cmd=upload&act=open&page=%E9%AD%82%E9%AD%84%20%E5%A6%96%E5%A4%A2&file=A%EF%BC%9EA%EF%BC%9EA%EF%BC%9EA%EF%BC%9EA%EF%BC%9EJA%EF%BC%9EJ6A.rep]]|AAAAA>JA>J6A|2528|画面端|0|霊力を消費しない壁端コンボ ダメージが高い&br()JAや射撃などからコンボに入った場合、J6Aが当たる前に受身を取られてしまうので要注意&br()天候が風雨の場合には画面端でなくても決めることが出来る| ||AAAAA>DA>憑坐の縛|2516|画面端|1|上のコンボより僅かに威力は劣るが、半身を相手にくっつけられるので攻めの継続がしやすい&br()こちらもJAや射撃などからコンボに入った場合、憑坐の縛が当たる前に受身を取られてしまう| ||AAA>未来永劫斬or迷津慈航斬|4346or3793|スペカ|0|スペカ使用コンボ 単発で当てたほうが威力は高いが、A始動で大量の体力を奪えるのが魅力&br()迷津慈航斬の場合、画面端だと1ヒット増えて威力も4025になる| ||AAAAA>JA>J8A|2543|風雨|0|風雨限定 風雨時はAAAAAをジャンプキャンセル出来るため、JAで追撃出来る&br()画面のどこでも決められる上、JAや射撃からコンボに入った場合でも問題なく繋がるのが魅力| ||AAAA>結跏趺斬(C)>心抄斬(B)or憑坐の縛|2698or2610|特殊技&br()蒼天|2|特殊技のスキカと天候が条件だが、どこからでも入る高威力コンボ どちらも受身不能&br()威力重視なら心抄斬、後の展開重視や心抄斬をデッキに入れていない人なら憑坐の縛で&br()結跏趺斬は使い勝手がいいのでデッキに複数入れている人も多いはず 問題は天候か| ||AAAA>反射下界斬>JA>J6A|2662|反射LvMAX&br()or疎雨|1|反射下界斬レベルMAX限定コンボ スペカの引きや天気頼りなので運がいる&br()しかし手軽で高威力、かつ運びも可能なので覚えていて損は無い。| ||AAA>反射下界斬>AAA&br()>反射下界斬>JA>J8A|3108|画面端&br()反射LvMAX&br()or疎雨|2|A始動の反射下界斬コンボ 少しでも離れると二回目のAが遠Aになるので&br()遠A>反射下界斬>JA>J6Aに変える(3027)| ○&bold(){2A始動} 出が早いがモーションも短いので弦月斬に繋げるのは難易度が高い 繋ぎをミスすると高確率で反撃を貰うので要練習 |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|備考| |[[○>http://www38.atwiki.jp/hisouten/?cmd=upload&act=open&page=%E9%AD%82%E9%AD%84%20%E5%A6%96%E5%A4%A2&file=2A%EF%BC%9E2A%EF%BC%9EC%E5%BC%A6%E6%9C%88%E6%96%AC.rep]]|2A×2~6>弦月斬(C)|1491~|なし|1|2A始動コンボ、距離に応じて2Aの回数を増やせばダメージUP&br()2Aは2~4発くらいが目安、端でダッシュから当てれば最大6発| ||2A×2~6>弦月斬(C)>各種スペカ|現世斬2262~&br()冥想斬2277~&br()迷津3185~&br()成仏3277~&br()永劫斬3888~|スペカ|1|上の2A始動コンボからスペカに繋げたもの&br()距離に応じて2Aの回数を増やせばダメージUP&br()迷津慈航斬は画面端だと3619~になる| ||2A×2~6>弦月斬(C)>生死流転斬(2)&br()>憑坐の縛>J6Aor現世斬|2642~&br()2915|画面中央&br()蒼天&br()スペカ|3|ダメージは2A4ヒットからの物&br()霊力消費が激しいがこういった場面でダメージを取っておいた方がいい、ただし狙いすぎは注意&br()現世斬の場合壁との距離が遠くJ6Aが届かない位置でも拾える&br()安定させるなら現世斬だけと割り切るといい| ||2A×2~6>弦月斬(C)>生死流転斬(2~3)&br()>結跏趺斬(B)(1~2)>憑坐の縛|3063~&br()3103|蒼天&br()スペカ|4|蒼天+スペカコンボをいじってみました&br()上記より更に霊力消費が激しいですがダメージが出るので載せました。&br()画面端なら生死流転斬3ヒット目にキャンセル、端以外は2ヒット目にキャンセルです。| ○&bold(){遠A始動} 遠Aは出の速さ、リーチともに優秀な為、意外と決まる機会は多い |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|備考| ||遠A>6A>各種追撃|1222~|なし|0|遠Aが当たった場合のコンボ 画面端が近いなら各種必殺技からコンボへ&br()タイミングは難しいが、未来永劫斬ならばどこからでも繋がる| ||遠A>ディレイ6A>6C>弦月斬(B)|2169|画面端&br()相手空中|2|遠Aが空中の相手に当たった場合のコンボ&br()空ガ不能からのまともなコンボだが当たる機会が…| ||(遠A>反射下界斬)×3>J6A|3108|画面端&br()反射LvMAX&br()or疎雨|3|遠A始動の反射下界斬コンボ、高威力版| ○&bold(){JA始動} JAは非常に出が早いので空中での起点になる こちらも妖夢の基本なので実力に見合ったものを必ず出せるように練習していこう |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|備考| ||JA>J8A>J6C|1944|空中|1|空中の相手にJAを当てた時用 ゆっくり繋げても充分間に合うため簡単&br()どこでも決まるが、後方に飛びながらのJAからだとJ8Aが繋がらないので要注意| ||JA>(J8A)>J6A>J6C|1902(2337)|空中&br()中央~端|1|空中の相手にJAを当てた時用 相手との高さ次第でJ8Aが入る&br()妖夢は足が速いので、画面中央からの6Aや6Cカウンターヒット~壁バウンドもダッシュ~JAで拾える&br()そのまま空中コンボを叩き込もう| |[[○>http://www38.atwiki.jp/hisouten/?cmd=upload&act=open&page=%E9%AD%82%E9%AD%84%20%E5%A6%96%E5%A4%A2&file=JA%EF%BC%9EJ6A%EF%BC%9EJB%EF%BC%9EJ8A%EF%BC%9EJ6C.rep]]|JA>J6A>JB>J8A>J6C|2469~&br()2538|空中&br()中央~端|1|中央付近時の空中戦用&br()画面を往復する比較的決めやすいコンボ&br()J8AはHJではなくJで安定| ||JA>J6AorJ8A>J6C>前ダッシュ>JA>J6AorJ8A|2504~&br()2623|空中&br()中央~端|1|中央付近時の空中戦用&br()相手との高度に合わせてJ6AとJ8Aを使い分ける&br()確実に行くなら締めは前ダッシュ>J6AorJ8Aで妥協するといい(2300~2372)| ||JA>J6AorJ8A>J6C>後ダッシュ>JA>J6AorJ8A|2504~&br()2623|空中&br()画面端|1|画面端時の空中戦用&br()相手との高度に合わせてJ6AとJ8Aを使い分ける&br()確実に行くなら締めは後ダッシュ>J6AorJ8Aで妥協するといい(2300~2372)| ||JA>J8A>JB>前ダッシュ>JA>J8A|2700前後|空中&br()画面端|1|空中画面端での高ダメージ版 高度を選ばない&br()簡単かつ高度を選ばないためコンボミスが起こりにくい&br()相手が高く浮き過ぎている場合は前ダッシュ後のJAを省けば繋がる(2400前後)| ||JA>J8A>J8A>JC>前ダッシュ>JA>J8A|2900前後|空中&br()画面端|1|空中画面端での高ダメージ版 高度高め用&br()ある程度の高度がないと、2回目のJ8Aが出せないので要注意| ||JA>J8A>JA>着地>JA>J6AorJ8A>J6C|2900前後|空中&br()画面端|1|空中画面端での高ダメージ版 高度低め用&br()高度が足りなくてJ8A>J8Aが出せない時に役立つ&br()JA>着地>JAの繋ぎが少々シビア 特に小さいキャラには決め辛い| ||JA>J8A>JA>着地>JA>JC>前ダッシュ>JA>J6AorJ8A|3300前後|空中&br()画面端|1|空中画面端での最大ダメージコンボ 高度低め用&br()高難度かつ高威力 霊夢、魔理沙、萃香、レミリア、紫、幽々子、衣玖にしか決められない| ○&bold(){必殺技始動} 条件を満たしていれば狙う価値はある |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|備考| ||悪し魂>JA>J8A>J6C|1906~&br()2606|特殊技|2|悪し魂がヒットした時の追撃コンボ&br()技の繋ぎをやや遅らせていかないと、J6Cが出せないので注意が必要| ||伏折無間(C)>現世斬|1687|特殊技&br()スペカ|1|スペカ使用コンボ 単発で当てたほうが威力は高い&br()AAガードされた時にキャンセルや2A>Bキャンセルで掴んだり、ダッシュ投げを狙っていくのが効果的&br()未来永劫斬だと3634になるためこっちが本命| ||2C>伏折無間(C)>前ダッシュ>AAAAA|約1400~&br()1700|特殊技|2|投げコンボ 予め2Cを仕込んでから掴む事で追撃が出来る&br()直接掴むより発生が遅くなってしまうものの、掴んだ時のリターンが大きい| ||反射下界斬>AA(A)>反射下界斬>JA>J6A|2930(2751)|反射LvMAX&br()or疎雨|2|起き攻めに置いた反射下界斬がHITした場合はこちら&br()Aの3段目はすばやく入力しないと入らない。&br()HIT確認したい場合や高さが合わない場合は2段目から繋いだ方が安定する| ○&bold(){幽明系始動} 実戦で決めるのは非常に難しいが、幽明使いなら是非覚えておこう |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|備考| ||幽明の苦輪or幽明求聞持聡明の法&br()>2A×2~7>弦月斬(C)or心抄斬(B)|2471~&br()3637|スペカ&br()(特殊技)|1|分身スペカ使用中のコンボ 決められる機会は多くない&br()2Aの回数に比例してダメージが伸びる&br()あまり欲張らず、分身が切れる前に締めの必殺技を出した方がダメージが高い&br()分身はキャンセルが速すぎると行動を追随しないので、気持ち遅めに技を繋げていくとうまく行く| ||幽明の苦輪or幽明求聞持聡明の法&br()>AAor遠A>JA>J6A|2084~&br()2909|スペカ&br()空中|0|分身スペカ使用中のコンボ 決められる機会は多くない&br()飛んで逃げようとする相手をAで落として繋ぐ、端が近ければ更に追撃出来る&br()遠Aから入った場合、距離の関係で分身のJ攻撃が届かない事が多い| ||幽明求聞持聡明の法&br()>ダッシュ2A×6>遠A×5>6A>弦月斬(C)|4902|スペカ&br()画面端|1|分身スペカ使用中のコンボ 決められる機会が見当たらない&br()ダメージ・ゲージ回収率ともに凄まじいがまさに絵に描いた餅&br()一応、弦月斬(C)のカウンターヒットから幽明求聞持聡明の法を発動して繋げられる| **戦略 - Tactics 今回はカードによって戦闘タイプがかなり変わるのでどれが何を上書きするのか把握しておこう -反射下界斬(反射重視)⇔結跏趺斬(相殺重視) --殆どの戦局で結跏趺斬が効果的。だが上空からの射撃には弱い上、幽々子の様に空中滞在時間長いキャラとは相性が悪い。 --反射Lv1で相当使い勝手上がるので手札多めに入れ引きを良くするのは手、だが攻撃手札減るのが悩ましい。 --結跏趺斬は削り性能も高く、固めに混ぜるとクラッシュさせるのが容易。蒼天ならばなおさら簡単になり、射撃のタイミングもずらせるのでグレイズに打撃が当たることも多い。不意にあたってもスペカの追撃はできるようにしておきたい。 --反射下界斬はLvMAX(4)または疎雨の場合は攻撃判定が発生し、一気に攻撃的な技に変貌する。コンボに組み込めば高威力、起き攻めも出来る。だがデッキの圧迫やヒキを考えるとかなりの玄人向けか。 -弦月斬(対空・グレイズ重視)⇔伏折無間(崩し重視)⇔炯眼剣(カウンター重視) --始めたばかりの人は弦月斬のままで良いかと…。 --伏折無間はつかんだ後相手を遠くに放り投げるので、画面端以外ではC射撃→C伏折無間で射撃に放り込んだり直で現世斬等。 --炯眼剣は対妖夢・レミリア以外では使いどころが難しい、台風では吹き飛ばないのであまり使わない方が良い。 --固めの際暴れを多用する相手に対しては炯眼剣が有効。リターンも大きいし何より相手が警戒してくれる。 --蒼天のときは心抄斬キャンセル伏折無間→現世斬が入る。狙う価値はあるかな? -心抄斬(突進・グレイズ重視)⇔生死流転斬(連携重視) --ぬるい射撃には心抄斬が有効だが固めには使いづらい。上手くガードを揺さぶれば一気に霊力3+α削ることは出来る。 --生死流転斬は2段止めで隙を減らせるが相手との距離が離れてしまう。足下が留守だと思ったら心抄斬にしてしまうのも良い。 --心抄斬は空中ガード不可なのも見逃せない。低空で射撃してくる相手にはかなりの効果。遠目の相手の着地狙いに使っても強い。 --心抄斬はBはガードされればほぼ反確、Cもキャラに依るが反確。だがスペカキャンセルがきくので永劫を見せておくと相手は反撃しづらくなる。 --川霧では勝手に間合いが開くので実質心抄斬のスキが軽減されて使いやすくなる。またCの方が不利Fが少なく、最速キャンセル弦月斬で相手の反撃の近Aを狩れることもしばしば。 --心抄斬Cは硬直差-7Fとの情報あり。7F打撃を持つキャラ以外は反撃は受けにくいものと見てよいか? --不慣れな相手には流転ディレイ二段目が刺さりやすい。またCHした場合は画面端なら安定空コンか。画面端でない場合は位置によっては6Cなどが間に合う? -憑坐の縛(派生追撃)⇔悪し魂(持続牽制)奇び半身⇔(派生射撃) --憑坐の縛のまま6Cの追加攻撃として使える。タイミングも射程も自由自在で体力がドットの相手にはかなりのプレッシャー --悪し魂の場合は6Cを布石として出来る限り自分の前方で発動させたい。相手の行動を制限できる上に弾幕を消してくれるバリアにもなる。ヒットした場合相手が浮くので追撃が出来るのもメリット。 ***固め -出の早い6B→2C→JAや詐欺重ね等でクラッシュを狙う -射撃→超最速→伏折無間→追撃で1400~1600程度に収まる --5Bや6Bは先に相手に当たってしまうのでC推奨。(2Bをスカらせて伏折無間→現世&永劫でもそこそこダメージ確保) --6B等の射撃をキャンセルし「幽明の苦輪」や「幽明(略)の法」を発動させると相当なプレッシャーを与えれる。(ぶっぱ出しはお勧め出来ない) --ただしC射撃キャンセルでは弾が消えてしまう。 --ジャンプ逃げをされやすいのでディレイAを刻んだりワンパにならない固めを意識しよう --ジャンプ、上回避結界読み前JAは比較的ローリスクで固めを継続できる、逆にいえばこれぐらいしか狩れないのだが…もちろん当たればJA>J6A>J6C>前D>JA>J6Aの2500コース、だがヒット確認しないと酷い目にあうぞ --Aコンボは実は2段目と3段目が連続ガードではない。無敵技で切り返そうとする相手もいるので、安全に行くならば二段止めで ***確定割り Axn or 2Axn>B>結跏趺斬>成仏得脱斬 クラッシュ+1492dmg Axn or 2Axn>B>結跏趺斬>迷津慈航斬 クラッシュ+1348dmg Axn or 2Axn>B>心抄斬(ガーミス)>上記スペカ2種でも割れるけどダメージは900前後 相手の霊力が2個以下で成仏得脱斬が当たる位置ならクラッシュ確定 玉5つから割ってこのダメージなんで2A等で相手の霊力が削れてた場合はダメージup。 一度見せればスペカセット中、相手も素直にガードせずにグレイズやHJで抜けようとするのでかなり崩しやすくなります。 ダッシュで抜けてくる場合はB>214系または見てから現世、HJはB>弦月や9Hjcから追撃。 初代スレから転載させてもらいました、これを参考にいろいろと派生、応用してください ***起き攻め -2A連打で下段ガードさせ、溜6Aで即クラッシュ…と簡単には行かないが上下の揺さぶりを意識しないと厳しい。 -2A*2→6B→2C→生死流転斬でガードさせると2段目の終わり際に射撃が重なり何故かノックバックが少なくなる。その後遠A→溜6A等… -画面端でダウンを取ったら2C>バックダッシュで中央に移動起き上がりで逃げる相手を半霊射撃と自分ではさむ形を作るとあとの展開がやりやすい -同じく、中央に移動起き上がりをする相手に、2C>ハイバックジャンプ>J2AのJ2Aのタイミングを変えることでガード方向を揺さぶれる。ただ、移動起き上がりの距離の長いキャラ等には不可能なのと、逃げるチャンスを与えるので、一長一短ではある。 **[[ストーリー攻略 - Solution>ストーリー攻略(妖夢)]] **その他 -JA>J2A(すかし)とするとJ2Aで急降下するため多少高めでJAを当ててもAコンボに持っていける -伏折無間はのけぞり状態でも掴める **キャラ対策 (ネタある人は補完よろしく) -基本行動としては2B、空中Bから追いかけてJA、地上Aを当ててダメージを取りにいく -近距離有利、A攻撃が届く所にどうやって近づくかが課題、中距離は可も不可もなく、グレイズで飛び道具消しつつコンボ入れるのが本命、遠距離は\(^o^)/ -相手の置き打撃、リーチで負けるのは戦略不足と展開がまずいせい。常に頭にB射の布石、距離調節か仕切り直しすべきか考える、機動力を活かそう。 -弦月斬は割り込み技として優秀なために切り返し手段として名前が多く出てくるが、ガードされた時のスキも絶大。読まれてガードされフルコンボを貰ったりすると目も当てられない。リスクとリターンを考えて運用しよう。 -相手のスペカ確認はどんな相手でも必須事項。特に無敵スペカや霊撃は注意しておくといいだろう。
半分幻の庭師/蒼天の庭師 *魂魄 妖夢 (こんぱく ようむ) &ref(PO_youmu.jpg) 妖夢は有志プレイヤーの手によって、キャラ専用wiki:[[魂魄妖夢wiki>>http://www31.atwiki.jp/konpaku_yomu/]]が作られています。 //512kb制限もあるので、簡単なキャラ説明以外は妖夢wiki一本で固めた方が楽かもしれません。 //何よりページが冗長化して見辛くなってます。 #contents() **特徴 - Feature -J6A>JBで蹴りの慣性を維持したまま画面端まで飛んでいく -前作から続投。前作から一転、二刀使いにクラスチェンジ。(通常は殆ど一刀) -1.03verより下段クラッシュが追加された。代わりに半霊の追尾スピードが低下したため、固めに入る体勢ができる前に抜けられる場面が多くなった。しかしそれでもまだ拘束力は高い。 -移動速度が速く格闘能力が高いが、射撃能力は若干劣る。1.03verではB射撃の個数が減ったため、Bや2Bを引っ掛け格闘というスタイルがとりにくい。代わりに6Cの射程距離が伸びたため、半霊を突撃させ拾うというケースが多くなった。 -萃夢想から引き続き相変わらずAの発動フレームが短い為、起き上がりの重ねAを入れ易い -天候は蒼天 必殺技を別の必殺技でキャンセル可能になるため、打撃必殺技メインの妖夢にはうってつけ -打撃系の必殺技やスペカの性能が高いため「霧雨」「曇天」「蒼天」「濃霧」「疎雨」等相性の良い天候が多い。中下段の技も豊富なので「天気雨」との相性も良い --但し天候は両者に効果があるため、相手にとっても相性の良い天候の場合も多い。自分だけが有利と思い込まないように注意しよう -出の速いB射撃があるがさすがに「花曇」との相性は他キャラに劣る。霊力が余りがちになりやすい妖夢は「雹」も活かしきれずに相対的に不利になる可能性がある -近距離戦を得意とする妖夢にとって真に厄介なのは、コンボが繋がりにくくなる上に未来永劫斬の締めが外れてしまう「川霧」だという声もある -「台風」ではグレイズや無敵時間のある打撃必殺技に加え、ガード不能という効果の為スペルカード「幽明の苦輪」や「幽明求聞持聡明の法」が非常に強力になる 他キャラに比べ相性は良い方と言える **通常技 - Normal Art ・霊力削りはガードさせた場合に減らせる霊力の数です。    ・&color(green){打撃系(緑数字)}はガード方向を間違えた時に霊力が減り、&color(blue){射撃系(青数字)}はガード方向に関わらず霊力が減ります。 ・&color(red){1.03verよりB射撃は全て5発に統一されました}。 ・&color(red){1.03verより空打撃の威力が変わっています。組み合わせを確認しておこう}。 // 見た感じで数字を出してるのでパチュの所みたいに細かく書きたい人がいたら追加でお願いします。 // 細かく書いてみました 間違っているところがありましたら修正お願いします // 試しに打撃と射撃を色で分けてみました |コマンド|判定|発生F|ダメージ|霊力削り|特徴| |近A|上|7|200|&color(green){0}|発生は最速の7Fらしい&br()レバー入れA以上でキャンセル可| |近A派生2段目|上|7|200|&color(green){0}|レバー入れA以上でキャンセル可| |近A派生3段目|中|10|500|&color(green){1}|レバー入れA以上でキャンセル可| |近A派生4段目|下|15|700|&color(green){1}|浮かせ 必殺技以上でキャンセル可| |近A派生5段目|中|17|1000|&color(green){1}|バウンド| |遠A|中段|9|450|&color(green){1}|わずかに前進して蹴り 出の早さとリーチは中々優秀| |遠2A|下段||400|&color(green){1}|萃時代の裏拳。わずかに前進する。リーチは遠Aとほぼ同じ| |2A|下段|8|200|&color(green){0.5}|連打可能な小足。1.03verより慣性をつけた2Aが出しにくくなった。発生は最速の7F| |3A|下段||850|&color(green){1}|萃時代の掬い上げ。ダッシュから出せない。ホールドで下段クラッシュ。| |6A|中段|16|850|&color(green){1}|刀で突き リーチが長い 端付近でCHすれば空コンへ| |溜6A|クラッシュ中段|31|1200|&color(green){5}|6Aと同じ クラッシュは後キャンセル無しでAか2Aが間に合う| ||||||| |B|弾||200×5|&color(blue){0.25×5}|振り下ろした刀の軌跡から弾を5発発射 &bold(){前作と違い刀に当たり判定はない}後記のB射撃全般も同様| |6B|弾||200×5|&color(blue){0.25×5}|切り払った刀の軌跡から弾を5発発射 Bより発生とキャンセル受付が早いが弾数は少なくなる&br()先が有利な6Bか、後が有利なBか使い分け| |2B|弾||200×5|&color(blue){0.25×5}|切り上げた刀の軌跡から弾を5発発射 こちらは斜め上方に弾が出る 対空として置いておくのも良い| |C|弾||100×22|&color(blue){0.125×22}|半身が周囲に弾を22発ばら撒く 起き攻めや固め等に役立つ ジャンプで発射後の隙を軽減できる| |6C|弾||750|&color(blue){1}|半身をそのまま相手に突進させる 速度、射程、威力どれもそこそこで使いやすい&br()憑坐の縛で追加攻撃ができるので隙あらば刺していきたいところ。&color(red){1.03verより射程がちょうど2キャラ分伸びた}| |2C|弾||100×26|&color(blue){0.125×26}|半身が周囲に弾を26発ばら撒く Cより弾の射出開始が遅いがキャンセル可能になるのはこちらの方が速い&br()モーションが小さいためしゃがむだけで2Cを出すと誤解させることもできる| ||||||| |JA|中段|7|650|&color(green){1}|空中で肘鉄 空中コンボの基点として役立つ| |J6A|中段|13|950|&color(green){1}|斜め下方に移動しながら蹴り 空対空の戦いで便利| |J2A|中段|16|900|&color(green){1}|地面まで高速で切り下ろす 慣性の影響を無視して必ず真下に落ちる 前方への射程は短い 発生が速いだけで判定は意外と弱い&br()当たれば着地後に必殺技キャンセル可 判定が出る前に着地すると硬直は無い 真下の敵への強襲に CHでバウンド| |J8A|上段|12|1000|&color(green){0}|空中からさらに上方に切り上げる 下方への判定は弱いが上方へは強い 空対空で相手の高さが上の場合に&br()受け身不能時間が長めなので、追撃は焦らずに。&color(red){1.03verより受身不能時間が短縮されたので注意}| ||||||| |JB|弾||200×5|&color(blue){0.25×5}|切り下ろした剣の軌跡から弾を5発発射 斜め下方に弾が出る 着地タイミングを考えて使えば同時攻撃も可能| |J2B|弾||200×5|&color(blue){0.25×5}|切り下ろした剣の軌跡から弾を5発発射 JBと同じモーションだが、こちらは射撃の進行角度が鋭角になっている&br()相手の対空潰しの一手として| |JC|弾||100×22|&color(blue){0.125×22}|半身が周囲に弾を22発ばら撒く 地上Cとほぼ同じ性質| |J6C|弾||750|&color(blue){1}|1空中で放つ6C 空中コンボの締めにも使える| |J2C|弾||100×26|&color(blue){0.125×26}|半身が周囲に弾を26発ばら撒く JCと同じモーションだが、こちらは地上2Cと同じ性質で発生が遅い| ||||||| |DA|中段|11|550|&color(green){1}|ダッシュからの蹴り 発生が速く、攻めの初手や固めの繋ぎに役立つ| |DA派生2段目|中段||800|&color(green){1}|DA中に6A入力で派生する後ろ回し蹴り DAがCHしていないと連続ヒットしないため、実用性はあまり無い。| |DB|下段|19|600|&color(green){1}|突進しながら足元を切り払う、くらい判定も小さくなるがガードされて微不利| |DC|中段|19|900|&color(green){1}|突進しながら切り下ろす 上への判定は自キャラの頭くらいまで 出し切ってしまえば判定は強い、がガードされると不利| **必殺技 - Super Art // ↑修正しました ほとんどが仏教用語なので検索をかければ出てきます |名称|コマンド|空中|ダメージ|霊力削り|特徴| |&ref(skill_youmu01.jpg)&br()反射下界斬&br()(はんしゃげかいざん)|236+B or C|不可|Lv4 1204|&color(blue){Lv4 0.5×2}|&u()白楼剣で射撃を跳ね返す壁を生成 攻撃力は無いが反射範囲は広い&br()足下に判定がないように見えるが地を這う飛び道具もしっかり反射出来る。&br()Lv0>Lv1で持続時間が約1.5倍に延びる&br()LvMAX時は更に持続時間が延び、&color(red){出始めのみ攻撃判定がつく}| |&ref(skill_youmu02.jpg)&br()弦月斬&br()(げんげつざん)|623+B or C|不可|Lv0 B1200 C1366&br()Lv1 B1320 C1500&br()Lv2 B1440 C1634&br()Lv3 B1560 C1767&br()Lv4 B1680 C1900|&color(green){B 0}&br()&color(green){C 0+1}|楼観剣で周囲をなぎ払う反撃技 前方から上方を切り払う無敵技で対空や割り込みに活躍&br()隙が大きく空中ガード可能なので、使用時は注意が必要&br()Bは打撃無敵で無敵時間も長め 対地・対空に使えるが射撃に弱い&br()Cはグレイズ付きだが、打撃無敵ではないので注意。1段目はスペカキャンセル可&br()「花曇」気候でも出せるのは覚えておこう。 Bは空中CHすれば追撃が可能&br()| |&ref(skill_youmu03.jpg)&br()生死流転斬&br()(しょうじるてんざん)|214+B or C|不可|Lv0 1608&br()Lv1 1766&br()Lv2 1922&br()Lv3 2080&br()Lv4 2236|&color(green){0+1+2}|入力を繰り返して派生する連続技 上段>下段>中段の3連撃&br()前作と異なり、Cで出しても性能は変化しない&br()1段目と2段目は空中ガード不能なので、空中へ逃げようとする相手に有効&br()3段目をガードされると反撃確定、2段止めにしよう。&br()派生受付時間がある程度長めなので、タイミングを調整すれば固めや崩しにも使える。&br()&color(red){LvMAX時に2段目をCにすることで上段クラッシュが狙えるが、スペルカード以外の追撃が間に合わない}| |&ref(skill_youmu04.jpg)&br()憑坐の縛&br()(よりましのばく)|22+B or C|不可|Lv0 1200&br()Lv1 1320&br()Lv2 1440&br()Lv3 1560&br()Lv4 1680|&color(blue){1}|半身を敵へ向けて飛ばす技 ヒットすると半身が敵を基準に位置取りするようになる&br()半身が相手に付く時間はヒット後約3秒間 Lvを上げても時間は変わらない&br()6Cと全く同じモーションなのでキャンセルして出すと効果的| **特殊技 - Special Art 基本的に必殺技に上書きされる |名称|コマンド|空中|ダメージ|霊力削り|特徴| |&ref(skill_youmu05.jpg)&br()結跏趺斬&br()(けっかふざん)|236+B or C|不可|Lv1 884&br()Lv2 1442&br()Lv3 1561&br()Lv4 1680|&color(blue){0.75×2}|剣気を飛ばす技 妖夢にとっては貴重な直線射撃で相殺強度、攻撃範囲共に優秀&br()出もそこそこ早く、画面端まで飛ぶのでコンボに牽制にと便利な技&br()地上戦が有利になるが、反射下界斬が消えるので相手によっては不利になる&br()表記ダメージは2HIT時のもの&br()Ver1.03よりLv1の性能が大幅に下がった 実用はLv2から| |&ref(skill_youmu06.jpg)&br()折伏無間&br()(しゃくぶくむげん)|623+B or C|不可|ホールドで&br()Lv1 300&br()Lv2 375&br()lv3 &br()Lv4 |0|敵を掴み姿勢を崩す数少ない投げ技 相手に接近する必要があるがガード不能&br()Bで前方、Cで後方に突き飛ばし、画面端に到達した場合は跳ね返る&br()弦月斬を上書きするので注意&br()Limit増加値40 パーフェクトメイドを掴める ホールドで追撃可&br()&color(red){スペルカードで追撃できるが、Rateの関係でダメージが伸びにくい}| |&ref(skill_youmu07.jpg)&br()心抄斬&br()(しんしょうざん)|214+B or C|不可|Lv1 B1430 C1141&br()Lv2 B1560 C1244&br()Lv3 B1690 C1346&br()Lv4 B1820 C1449|&color(green){B 1&br()C 1×3}|Cの表記ダメージは2HIT時のもの&br()長距離を一気に踏み込み切り払う 足元を切り払うため下段攻撃&br()前作の生死流転斬(蹴版)が独立した技&br()突進中はグレイズ付き さりげなく空中ガード不能技&br()Cがガード時以外で3HITしなくなったため、事実上のダメージはBのほうが高くなる| |&ref(skill_youmu08.jpg)&br()悪し魂&br()(あしだま)|22+B or C|不可|Lv1 1274&br()Lv2 1387&br()Lv3 1498&br()Lv4 1610|&color(blue){0.333×5}|半身がその場で発光し攻撃 入力の時点で発動するため当てるには制御に工夫が必要&br()Lvを上げると僅かに効果範囲が広がる&br()表記ダメージは5HIT時のもの&br()6C戻り中に発動させ、防壁のように置いておくと効果的&br()ヒット時の受身不能時間が長く、追撃しやすいのでダメージ期待値は割と高い| |&ref(skill_youmu10.jpg)&br()奇び半身&br()(くしびはんしん)|22+B or C|不可|Lv1 785&br()Lv2 1070&br()Lv3 1157&br()Lv4 1469|&color(blue){Lv1 0.375×3&br()Lv2 0.375×4&br()Lv3 0.375×4&br()Lv4 0.375×5}|半身から射撃を行う操作技 射撃後に半身の隙があるが同時攻撃に使いやすい&br()Lvを上げると最大5発まで弾が増え、固めにも牽制にも使える強力な広範囲射撃になる&br()問題はデッキの圧迫とスペカのヒキ 疎雨を頼りに入れてみるのも面白い&br()6C戻り中に発動すると効果的&br()このカードや憑坐の縛、悪し魂は相互に書き換える為構成に注意&br()表記ダメージは全弾ヒット時のもの| |&ref(skill_youmu09.jpg)&br()炯眼剣&br()(けいがんけん)|623+B or C|不可|Lv1 1760&br()Lv2 1920&br()Lv3 2080&br()Lv4 2240|?|二刀を使った対直接打撃の当身技 妖夢の技の中でも屈指の威力 射撃には無力&br()一部の打撃スペルカードも弾き返せる(文の「猿田彦の先導」など)&br()当身の発生が少々遅いので割り込みに使うのは難しい&br()待機時間はBが短くCが長い。Bはチラつかせる事が目的、Cを使うなら相手の癖を見切って先読みで&br()攻撃部分の範囲は広いが相手の位置によっては当たらないこともある| **スペルカード - Spell Card &color(red){1.03verに更新中} |名称|コスト|空中|ダメージ|霊力削り|特徴| |&ref(spell_youmu01.jpg)&br()人符「現世斬」&br()(げんせざん)|2|不可|2250|&color(green){0}|前方へ踏み込み相手を切り抜ける 空中ガード不能&br()空中の相手に命中し難いが地上戦では非常に強力&br()相手の射撃に合わせたり、コンボに組み込んだりと使い勝手が良い&br()暗転~突進中は完全無敵だが、暗転前は無防備なので出掛かりを潰されないよう注意が必要&br()ガードされた場合反撃確定なので注意| |&ref(spell_youmu02b.jpg)&br()断命剣「冥想斬」&br()(めいそうざん)|3|不可|3455|&color(blue){0.5×5}|楼観剣を妖力媒体として使い巨大な光の刀身を生成して斬る&br()範囲が広く対空性能に優れる&br()霊力削りが万能なので、最後の詰めにも使える| |&ref(spell_youmu03.jpg)&br()魂符「幽明の苦輪」&br()(ゆうめいのくりん)|2|不可|0|0|半身が本体をトレースして追加攻撃 射撃技はトレースされない&br()&bold(){持続時間4秒} カード説明に「火力が低下する」とあるが、実際の攻撃力は通常時と変わらない&br()また、半身の攻撃は本体と全く同じ攻撃力を持つ&br()発動中は攻撃面が大幅に強化されるが、相手が攻撃を食らってくれる可能性は低い&br()ガードさせる前提でクラッシュ狙いの連携を仕掛けるのが無難 天気雨や台風の時に発動するのも手&br()効果時間中にスペカを使うと残り時間に関係なく効果が切れる| |&ref(spell_youmu04.jpg)&br()人鬼「未来永劫斬」&br()(みらいえいごうざん)|5|不可|4903|&color(green){0}|人符の強化版 踏み込み斬りで敵を宙へ舞い上げ空中へ縫い付ける 威力は非常に高く暗転後~攻撃終了の間は無敵&br()台風時に命中させても連続追撃が発生せず、威力も初段分だけで川霧で命中した場合や途中で、川霧になった場合最後の一撃がはずれることも有るので注意&br()&br()&color(red){1.03verの大きな変更点}&br()ガードされた場合距離がある程度(3キャラ分ほど)開いていると反撃確定&br()暗転前の無敵削除 の2つには注意したい| |&ref(spell_youmu05.jpg)&br()断迷剣「迷津慈航斬」&br()(めいしんじこうざん)|4|不可|4112&br()端4666|&color(blue){0.25×8}|楼観剣に大量に妖力をつぎ込み巨大な刀身を作り出して薙ぎ払う 前方に対して圧倒的な攻撃力を誇る&br()断命剣の強化版 冥想斬より発生は遅いが、リーチが伸びているので遠目の相手の射撃に対しても使える&br()画面端だとヒット数とダメージが増加する ちなみに冥想斬と違ってグレイズ不可&br()非常に出が遅いため、使える場面が限られる| |&ref(spell_youmu06.jpg)&br()魂魄「幽明求聞持聡明の法」&br()(ゆうめいぐもんじそうめいのほう)|5|不可|0|0|半身が妖夢の攻撃をトレースする 射撃技はトレースされない&br()&bold(){持続時間10秒} 苦輪より発動が速い 幽明の苦輪同様、攻撃力は通常時と変わらない&br()また、半身の攻撃は本体と全く同じ攻撃力を持つ&br()基本的な使い方は苦輪と同じ 持続時間が長いのでクラッシュさせられれば強力なコンボを叩き込める&br()途中で相手に逃げられると大損なので扱いが難しい 効果時間中にスペカを使うと残り時間に関係なく効果が切れる| |&ref(spell_youmu07.jpg)&br()剣伎「桜花閃々」&br()(おうかせんせん)|3|不可|3398|&color(blue){0.35×10}|高速で前方に移動、間髪入れず軌道上に桜色の剣閃が走る&br()見た目は綺麗なのだが高速移動に当たり判定はなく、剣閃までタイムラグがあるので当てるのは難しい&br()ちなみに画面端で発動させると剣閃が1箇所に集中し、威力が非常に高まる。滅多にないだろうが・・・&br()通常時5123 台風時7000↑&br()剣閃全てをガードさせると霊球3.5個を削るので、見慣れていない相手には強力なクラッシュ手段となる| |&ref(spell_youmu08.jpg)&br()断霊剣「成仏得脱斬」&br()(じょうぶつとくだつざん)|4|不可|3914|&color(blue){0.25×10}|白楼剣、楼観剣の二本を交差させ上空への剣気の柱を作り出す&br()射出まで無敵で対空、割り込み、上空への連続技に活用できる&br()打撃には一方的に打ち勝てるものの、射撃と相打ちになって止まってしまう事がある&br()加えて密着状態では当たらないため、割り込み技としては若干の不安が残る&br()10HIT技だが1HITにつきLimit10%なので、コンボに組み込むとHIT数が減りダメージが伸びにくい| **コンボ - Combo -増えてきたので始動技別に分けました 条件なし>特殊技>位置>スペカ>天気>反射コンボの順に上から記載しています -追加する方はなるべく条件のあったところにお願いします //始動技別に分けて、条件なし>特殊技>位置>スペカ>天気>反射コンボにしてみました 暫定処置なので違和感あったら巻き戻しちゃって下さい //↑↑の者です ↑の方ご丁寧にありがとうございます! せっかくなので始動技別に表自体を分けてみました 余計見づらい等あれば意見ください ○&bold(){A始動} 射撃や着地直前のJAから繋がるものも多い 妖夢の基本なので自分の実力に見合ったコンボを必ず出せるようにがんばって練習しよう |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|備考| |[[○>http://www38.atwiki.jp/hisouten/?cmd=upload&act=open&page=%E9%AD%82%E9%AD%84%20%E5%A6%96%E5%A4%A2&file=A%EF%BC%9EA%EF%BC%9EA%EF%BC%9EA%EF%BC%9EC%E5%BC%A6%E6%9C%88%E6%96%AC.rep]]|AAAA>弦月斬(C)|2107|なし|1|お手軽コンボ 画面端の場合、弦月斬を最速入力しないと相手キャラ次第で入らない| ||AAAAA>弦月斬(B)|2477|画面端|1|お手軽コンボその2(画面端限定だが) 最後の弦月斬でLimit値が120%になり相手が強制ダウンするのでAAAAAの後にCor2Cを出すのと違い受身から簡単に逃げられると言う事は無くなる。| |[[○>http://www38.atwiki.jp/hisouten/?cmd=upload&act=open&page=%E9%AD%82%E9%AD%84%20%E5%A6%96%E5%A4%A2&file=A%EF%BC%9EA%EF%BC%9EA%EF%BC%9EA%EF%BC%9E%E6%86%91%E5%9D%90%E3%81%AE%E7%B8%9B.rep]]|AAAA>憑坐の縛|2023|なし|1|1つ目のコンボより僅かに威力は劣るが、こちらは受身不能な上、半身を相手にくっつけられる&br()起き上がった後も攻めを維持しやすいが憑坐の縛の入力タイミングは結構シビア| ||AAAA>心抄斬(B)or結跏趺斬(B)|2132or2147|特殊技|1|スキカを用意しておく事が条件になるが、一番上のコンボよりさらにお手軽&br()>弦月斬(C)の入力が間に合わない、という初心者にもお奨め&br()結跏趺斬の場合、端だと1ヒットしかせずダメージが1819まで減る。&br()Bで出しても威力が変わらないので、間に合わない人はBで出そう。| ||AAA>6A<弦月斬(C)|2230|どこでも|1|威力は高いが、孤月Cを最速入力しなくてはならない。&br()その為、通常戦闘では狙いにくい上、ガードされている時につい誤って出した場合は確反。咄嗟に出せる上級者向け| |[[○>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=A%EF%BC%9EA%EF%BC%9EA%EF%BC%9E6A%EF%BC%9E6C%EF%BC%9EC%E5%BC%A6%E6%9C%88%E6%96%AC.rep]]|AAA>6A>6C>弦月斬(C)|2267(2534)|中央~端|2|弦月斬(C)は2段目のみが当たるが、端付近限定で2ヒット 完全に端だと6Cが外れるので注意| ||AAA>6A>6C>憑坐の縛|2464|中央~端|2|端が近い場合は憑坐の縛を少し遅らせて出す 完全に端だと6Cが外れるので注意| ||AAA>6A>6C>心抄斬(B)|2554|特殊技&br()中央~端|2|スキカで心抄斬を用意しておく事が条件 完全に端だと6Cが外れるので注意&br()心抄斬(B)は距離によってタイミング調整が必要&br()心抄斬をCにするとダメージが最大でも2442になるかわりに、拾いやすくなる| ||AAA>6A>憑坐の縛>前HJ>JA>J6A|2723|端付近|1|端が遠いとJAが届かない JAを省くと端が遠めでも繋がる(この場合2514)&br()完全に端だと憑坐の縛が外れるので注意| ||AAAAA>3A|2305|画面端|0|画面端でAAAAAを決めた後は追撃可能 3Aはほぼ確実に決まる上、起き攻めがしやすい&br()決めた後はスキカを安全に使うことが出来る| |[[○>http://www38.atwiki.jp/hisouten/?cmd=upload&act=open&page=%E9%AD%82%E9%AD%84%20%E5%A6%96%E5%A4%A2&file=A%EF%BC%9EA%EF%BC%9EA%EF%BC%9EA%EF%BC%9EA%EF%BC%9EJA%EF%BC%9EJ6A.rep]]|AAAAA>JA>J6A|2528|画面端|0|霊力を消費しない壁端コンボ ダメージが高い&br()JAや射撃などからコンボに入った場合、J6Aが当たる前に受身を取られてしまうので要注意&br()天候が風雨の場合には画面端でなくても決めることが出来る| ||AAAAA>DA>憑坐の縛|2516|画面端|1|上のコンボより僅かに威力は劣るが、半身を相手にくっつけられるので攻めの継続がしやすい&br()こちらもJAや射撃などからコンボに入った場合、憑坐の縛が当たる前に受身を取られてしまう| ||AAA>未来永劫斬or迷津慈航斬|4346or3793|スペカ|0|スペカ使用コンボ 単発で当てたほうが威力は高いが、A始動で大量の体力を奪えるのが魅力&br()迷津慈航斬の場合、画面端だと1ヒット増えて威力も4025になる| ||AAAAA>JA>J8A|2543|風雨|0|風雨限定 風雨時はAAAAAをジャンプキャンセル出来るため、JAで追撃出来る&br()画面のどこでも決められる上、JAや射撃からコンボに入った場合でも問題なく繋がるのが魅力| ||AAAA>結跏趺斬(C)>心抄斬(B)or憑坐の縛|2698or2610|特殊技&br()蒼天|2|特殊技のスキカと天候が条件だが、どこからでも入る高威力コンボ どちらも受身不能&br()威力重視なら心抄斬、後の展開重視や心抄斬をデッキに入れていない人なら憑坐の縛で&br()結跏趺斬は使い勝手がいいのでデッキに複数入れている人も多いはず 問題は天候か| ||AAAA>反射下界斬>JA>J6A|2662|反射LvMAX&br()or疎雨|1|反射下界斬レベルMAX限定コンボ スペカの引きや天気頼りなので運がいる&br()しかし手軽で高威力、かつ運びも可能なので覚えていて損は無い。| ||AAA>反射下界斬>AAA&br()>反射下界斬>JA>J8A|3108|画面端&br()反射LvMAX&br()or疎雨|2|A始動の反射下界斬コンボ 少しでも離れると二回目のAが遠Aになるので&br()遠A>反射下界斬>JA>J6Aに変える(3027)| ○&bold(){2A始動} 出が早いがモーションも短いので弦月斬に繋げるのは難易度が高い 繋ぎをミスすると高確率で反撃を貰うので要練習 |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|備考| |[[○>http://www38.atwiki.jp/hisouten/?cmd=upload&act=open&page=%E9%AD%82%E9%AD%84%20%E5%A6%96%E5%A4%A2&file=2A%EF%BC%9E2A%EF%BC%9EC%E5%BC%A6%E6%9C%88%E6%96%AC.rep]]|2A×2~6>弦月斬(C)|1491~|なし|1|2A始動コンボ、距離に応じて2Aの回数を増やせばダメージUP&br()2Aは2~4発くらいが目安、端でダッシュから当てれば最大6発| ||2A×2~6>弦月斬(C)>各種スペカ|現世斬2262~&br()冥想斬2277~&br()迷津3185~&br()成仏3277~&br()永劫斬3888~|スペカ|1|上の2A始動コンボからスペカに繋げたもの&br()距離に応じて2Aの回数を増やせばダメージUP&br()迷津慈航斬は画面端だと3619~になる| ||2A×2~6>弦月斬(C)>生死流転斬(2)&br()>憑坐の縛>J6Aor現世斬|2642~&br()2915|画面中央&br()蒼天&br()スペカ|3|ダメージは2A4ヒットからの物&br()霊力消費が激しいがこういった場面でダメージを取っておいた方がいい、ただし狙いすぎは注意&br()現世斬の場合壁との距離が遠くJ6Aが届かない位置でも拾える&br()安定させるなら現世斬だけと割り切るといい| ||2A×2~6>弦月斬(C)>生死流転斬(2~3)&br()>結跏趺斬(B)(1~2)>憑坐の縛|3063~&br()3103|蒼天&br()スペカ|4|蒼天+スペカコンボをいじってみました&br()上記より更に霊力消費が激しいですがダメージが出るので載せました。&br()画面端なら生死流転斬3ヒット目にキャンセル、端以外は2ヒット目にキャンセルです。| ○&bold(){遠A始動} 遠Aは出の速さ、リーチともに優秀な為、意外と決まる機会は多い |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|備考| ||遠A>6A>各種追撃|1222~|なし|0|遠Aが当たった場合のコンボ 画面端が近いなら各種必殺技からコンボへ&br()タイミングは難しいが、未来永劫斬ならばどこからでも繋がる| ||遠A>ディレイ6A>6C>弦月斬(B)|2169|画面端&br()相手空中|2|遠Aが空中の相手に当たった場合のコンボ&br()空ガ不能からのまともなコンボだが当たる機会が…| ||(遠A>反射下界斬)×3>J6A|3108|画面端&br()反射LvMAX&br()or疎雨|3|遠A始動の反射下界斬コンボ、高威力版| ○&bold(){JA始動} JAは非常に出が早いので空中での起点になる こちらも妖夢の基本なので実力に見合ったものを必ず出せるように練習していこう |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|備考| ||JA>J8A>J6C|1944|空中|1|空中の相手にJAを当てた時用 ゆっくり繋げても充分間に合うため簡単&br()どこでも決まるが、後方に飛びながらのJAからだとJ8Aが繋がらないので要注意| ||JA>(J8A)>J6A>J6C|1902(2337)|空中&br()中央~端|1|空中の相手にJAを当てた時用 相手との高さ次第でJ8Aが入る&br()妖夢は足が速いので、画面中央からの6Aや6Cカウンターヒット~壁バウンドもダッシュ~JAで拾える&br()そのまま空中コンボを叩き込もう| |[[○>http://www38.atwiki.jp/hisouten/?cmd=upload&act=open&page=%E9%AD%82%E9%AD%84%20%E5%A6%96%E5%A4%A2&file=JA%EF%BC%9EJ6A%EF%BC%9EJB%EF%BC%9EJ8A%EF%BC%9EJ6C.rep]]|JA>J6A>JB>J8A>J6C|2469~&br()2538|空中&br()中央~端|1|中央付近時の空中戦用&br()画面を往復する比較的決めやすいコンボ&br()J8AはHJではなくJで安定| ||JA>J6AorJ8A>J6C>前ダッシュ>JA>J6AorJ8A|2504~&br()2623|空中&br()中央~端|1|中央付近時の空中戦用&br()相手との高度に合わせてJ6AとJ8Aを使い分ける&br()確実に行くなら締めは前ダッシュ>J6AorJ8Aで妥協するといい(2300~2372)| ||JA>J6AorJ8A>J6C>後ダッシュ>JA>J6AorJ8A|2504~&br()2623|空中&br()画面端|1|画面端時の空中戦用&br()相手との高度に合わせてJ6AとJ8Aを使い分ける&br()確実に行くなら締めは後ダッシュ>J6AorJ8Aで妥協するといい(2300~2372)| ||JA>J8A>JB>前ダッシュ>JA>J8A|2700前後|空中&br()画面端|1|空中画面端での高ダメージ版 高度を選ばない&br()簡単かつ高度を選ばないためコンボミスが起こりにくい&br()相手が高く浮き過ぎている場合は前ダッシュ後のJAを省けば繋がる(2400前後)| ||JA>J8A>J8A>JC>前ダッシュ>JA>J8A|2900前後|空中&br()画面端|1|空中画面端での高ダメージ版 高度高め用&br()ある程度の高度がないと、2回目のJ8Aが出せないので要注意| ||JA>J8A>JA>着地>JA>J6AorJ8A>J6C|2900前後|空中&br()画面端|1|空中画面端での高ダメージ版 高度低め用&br()高度が足りなくてJ8A>J8Aが出せない時に役立つ&br()JA>着地>JAの繋ぎが少々シビア 特に小さいキャラには決め辛い| ||JA>J8A>JA>着地>JA>JC>前ダッシュ>JA>J6AorJ8A|3300前後|空中&br()画面端|1|空中画面端での最大ダメージコンボ 高度低め用&br()高難度かつ高威力 霊夢、魔理沙、萃香、レミリア、紫、幽々子、衣玖にしか決められない| ○&bold(){必殺技始動} 条件を満たしていれば狙う価値はある |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|備考| ||悪し魂>JA>J8A>J6C|1906~&br()2606|特殊技|2|悪し魂がヒットした時の追撃コンボ&br()技の繋ぎをやや遅らせていかないと、J6Cが出せないので注意が必要| ||伏折無間(C)>現世斬|1687|特殊技&br()スペカ|1|スペカ使用コンボ 単発で当てたほうが威力は高い&br()AAガードされた時にキャンセルや2A>Bキャンセルで掴んだり、ダッシュ投げを狙っていくのが効果的&br()未来永劫斬だと3634になるためこっちが本命| ||2C>伏折無間(C)>前ダッシュ>AAAAA|約1400~&br()1700|特殊技|2|投げコンボ 予め2Cを仕込んでから掴む事で追撃が出来る&br()直接掴むより発生が遅くなってしまうものの、掴んだ時のリターンが大きい| ||反射下界斬>AA(A)>反射下界斬>JA>J6A|2930(2751)|反射LvMAX&br()or疎雨|2|起き攻めに置いた反射下界斬がHITした場合はこちら&br()Aの3段目はすばやく入力しないと入らない。&br()HIT確認したい場合や高さが合わない場合は2段目から繋いだ方が安定する| ○&bold(){幽明系始動} 実戦で決めるのは非常に難しいが、幽明使いなら是非覚えておこう |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|備考| ||幽明の苦輪or幽明求聞持聡明の法&br()>2A×2~7>弦月斬(C)or心抄斬(B)|2471~&br()3637|スペカ&br()(特殊技)|1|分身スペカ使用中のコンボ 決められる機会は多くない&br()2Aの回数に比例してダメージが伸びる&br()あまり欲張らず、分身が切れる前に締めの必殺技を出した方がダメージが高い&br()分身はキャンセルが速すぎると行動を追随しないので、気持ち遅めに技を繋げていくとうまく行く| ||幽明の苦輪or幽明求聞持聡明の法&br()>AAor遠A>JA>J6A|2084~&br()2909|スペカ&br()空中|0|分身スペカ使用中のコンボ 決められる機会は多くない&br()飛んで逃げようとする相手をAで落として繋ぐ、端が近ければ更に追撃出来る&br()遠Aから入った場合、距離の関係で分身のJ攻撃が届かない事が多い| ||幽明求聞持聡明の法&br()>ダッシュ2A×6>遠A×5>6A>弦月斬(C)|4902|スペカ&br()画面端|1|分身スペカ使用中のコンボ 決められる機会が見当たらない&br()ダメージ・ゲージ回収率ともに凄まじいがまさに絵に描いた餅&br()一応、弦月斬(C)のカウンターヒットから幽明求聞持聡明の法を発動して繋げられる| **戦略 - Tactics 今回はカードによって戦闘タイプがかなり変わるのでどれが何を上書きするのか把握しておこう -反射下界斬(反射重視)⇔結跏趺斬(相殺重視) --殆どの戦局で結跏趺斬が効果的。だが上空からの射撃には弱い上、幽々子の様に空中滞在時間長いキャラとは相性が悪い。 --反射Lv1で相当使い勝手上がるので手札多めに入れ引きを良くするのは手、だが攻撃手札減るのが悩ましい。 --結跏趺斬は削り性能も高く、固めに混ぜるとクラッシュさせるのが容易。蒼天ならばなおさら簡単になり、射撃のタイミングもずらせるのでグレイズに打撃が当たることも多い。不意にあたってもスペカの追撃はできるようにしておきたい。 --反射下界斬はLvMAX(4)または疎雨の場合は攻撃判定が発生し、一気に攻撃的な技に変貌する。コンボに組み込めば高威力、起き攻めも出来る。だがデッキの圧迫やヒキを考えるとかなりの玄人向けか。 -弦月斬(対空・グレイズ重視)⇔伏折無間(崩し重視)⇔炯眼剣(カウンター重視) --始めたばかりの人は弦月斬のままで良いかと…。 --伏折無間はつかんだ後相手を遠くに放り投げるので、画面端以外ではC射撃→C伏折無間で射撃に放り込んだり直で現世斬等。 --炯眼剣は対妖夢・レミリア以外では使いどころが難しい、台風では吹き飛ばないのであまり使わない方が良い。 --固めの際暴れを多用する相手に対しては炯眼剣が有効。リターンも大きいし何より相手が警戒してくれる。 --蒼天のときは心抄斬キャンセル伏折無間→現世斬が入る。狙う価値はあるかな? -心抄斬(突進・グレイズ重視)⇔生死流転斬(連携重視) --ぬるい射撃には心抄斬が有効だが固めには使いづらい。上手くガードを揺さぶれば一気に霊力3+α削ることは出来る。 --生死流転斬は2段止めで隙を減らせるが相手との距離が離れてしまう。足下が留守だと思ったら心抄斬にしてしまうのも良い。 --心抄斬は空中ガード不可なのも見逃せない。低空で射撃してくる相手にはかなりの効果。遠目の相手の着地狙いに使っても強い。 --心抄斬はBはガードされればほぼ反確、Cもキャラに依るが反確。だがスペカキャンセルがきくので永劫を見せておくと相手は反撃しづらくなる。 --川霧では勝手に間合いが開くので実質心抄斬のスキが軽減されて使いやすくなる。またCの方が不利Fが少なく、最速キャンセル弦月斬で相手の反撃の近Aを狩れることもしばしば。 --心抄斬Cは硬直差-7Fとの情報あり。7F打撃を持つキャラ以外は反撃は受けにくいものと見てよいか? --不慣れな相手には流転ディレイ二段目が刺さりやすい。またCHした場合は画面端なら安定空コンか。画面端でない場合は位置によっては6Cなどが間に合う? -憑坐の縛(派生追撃)⇔悪し魂(持続牽制)奇び半身⇔(派生射撃) --憑坐の縛のまま6Cの追加攻撃として使える。タイミングも射程も自由自在で体力がドットの相手にはかなりのプレッシャー --悪し魂の場合は6Cを布石として出来る限り自分の前方で発動させたい。相手の行動を制限できる上に弾幕を消してくれるバリアにもなる。ヒットした場合相手が浮くので追撃が出来るのもメリット。 ***固め -出の早い6B→2C→JAや詐欺重ね等でクラッシュを狙う -射撃→超最速→伏折無間→追撃で1400~1600程度に収まる --5Bや6Bは先に相手に当たってしまうのでC推奨。(2Bをスカらせて伏折無間→現世&永劫でもそこそこダメージ確保) --6B等の射撃をキャンセルし「幽明の苦輪」や「幽明(略)の法」を発動させると相当なプレッシャーを与えれる。(ぶっぱ出しはお勧め出来ない) --ただしC射撃キャンセルでは弾が消えてしまう。 --ジャンプ逃げをされやすいのでディレイAを刻んだりワンパにならない固めを意識しよう --ジャンプ、上回避結界読み前JAは比較的ローリスクで固めを継続できる、逆にいえばこれぐらいしか狩れないのだが…もちろん当たればJA>J6A>J6C>前D>JA>J6Aの2500コース、だがヒット確認しないと酷い目にあうぞ --Aコンボは実は2段目と3段目が連続ガードではない。無敵技で切り返そうとする相手もいるので、安全に行くならば二段止めで ***確定割り Axn or 2Axn>B>結跏趺斬>成仏得脱斬 クラッシュ+1492dmg Axn or 2Axn>B>結跏趺斬>迷津慈航斬 クラッシュ+1348dmg Axn or 2Axn>B>心抄斬(ガーミス)>上記スペカ2種でも割れるけどダメージは900前後 相手の霊力が2個以下で成仏得脱斬が当たる位置ならクラッシュ確定 玉5つから割ってこのダメージなんで2A等で相手の霊力が削れてた場合はダメージup。 一度見せればスペカセット中、相手も素直にガードせずにグレイズやHJで抜けようとするのでかなり崩しやすくなります。 ダッシュで抜けてくる場合はB>214系または見てから現世、HJはB>弦月や9Hjcから追撃。 初代スレから転載させてもらいました、これを参考にいろいろと派生、応用してください ***起き攻め -2A連打で下段ガードさせ、溜6Aで即クラッシュ…と簡単には行かないが上下の揺さぶりを意識しないと厳しい。 -2A*2→6B→2C→生死流転斬でガードさせると2段目の終わり際に射撃が重なり何故かノックバックが少なくなる。その後遠A→溜6A等… -画面端でダウンを取ったら2C>バックダッシュで中央に移動起き上がりで逃げる相手を半霊射撃と自分ではさむ形を作るとあとの展開がやりやすい -同じく、中央に移動起き上がりをする相手に、2C>ハイバックジャンプ>J2AのJ2Aのタイミングを変えることでガード方向を揺さぶれる。ただ、移動起き上がりの距離の長いキャラ等には不可能なのと、逃げるチャンスを与えるので、一長一短ではある。 **[[ストーリー攻略 - Solution>ストーリー攻略(妖夢)]] **その他 -JA>J2A(すかし)とするとJ2Aで急降下するため多少高めでJAを当ててもAコンボに持っていける -伏折無間はのけぞり状態でも掴める **キャラ対策 (ネタある人は補完よろしく) -基本行動としては2B、空中Bから追いかけてJA、地上Aを当ててダメージを取りにいく -近距離有利、A攻撃が届く所にどうやって近づくかが課題、中距離は可も不可もなく、グレイズで飛び道具消しつつコンボ入れるのが本命、遠距離は\(^o^)/ -相手の置き打撃、リーチで負けるのは戦略不足と展開がまずいせい。常に頭にB射の布石、距離調節か仕切り直しすべきか考える、機動力を活かそう。 -弦月斬は割り込み技として優秀なために切り返し手段として名前が多く出てくるが、ガードされた時のスキも絶大。読まれてガードされフルコンボを貰ったりすると目も当てられない。リスクとリターンを考えて運用しよう。 -相手のスペカ確認はどんな相手でも必須事項。特に無敵スペカや霊撃は注意しておくといいだろう。

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