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十六夜 咲夜」(2014/11/04 (火) 09:47:11) の最新版変更点

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完全で瀟洒な従者/小夜嵐のメイド *十六夜 咲夜 (いざよいさくや) &ref(image.jpg) //編集する場合はなるべく正式名称で記載してください //&br()で改行 //2B性能をキャラ別くらい判定へ名称変更。表記をWiki記載順で並べ替え 咲夜は有志プレイヤーの手によって、キャラ専用wiki:[[十六夜咲夜 攻略wiki>>http://wikiwiki.jp/izayoi/]]が作られています。 興味のある方はそちらも見に行くと良いでしょう。 #contents() **特徴 - Feature -前作から続投。 -天候は「曇天」 効果は「符を器用に扱う程度の天候」 -カード発動に必要なコストが-1される(ただし、コスト1の物は変わらない) またカードゲージ増加量が2倍になる。 -細かい弾幕と機動力が売り。基本的な技は一通り揃っており、扱いやすい。 -攻撃力自体はやや低めになっていて、手数で攻めるタイプ。 -固めやすく、相手を端に追い詰めたときの連続攻撃は全キャラ中圧倒的。 -真っ向からの撃ち合いではレーザータイプには負けるが、弾速が早いため出の遅いレーザーは潰せることも多い。 -手数で攻めることのデメリットとして霊力を消費しやすく、攻守逆転した際にクラッシュされやすい。 -防御時は基本的に反撃に使う攻撃が無いので切り返し手段は結構カードに頼ることに(昇竜に打撃無敵は無い) -追加技は軒並みJOJO成分高め。 **通常技 - Normal Art |コマンド|判定|発生F|Limit|特徴| |近A|上,上,中,中|8,7,9,17|0,0,0,40|4段目まで派生可能。3段目は遠Aと同モーションで4段目はDBと同でどちらも中段。&br()2段目までは2Aや3Aでキャンセル可能、3段目までは射撃系統と技でキャンセル可| |遠A|中|12|0|ソバット。レバーA系統、射撃系統、技でのキャンセル可| |2A|下|12|0|回転しながらの足払い。レバーA系統、射撃系統、技でのキャンセル可| |3A|中,中|18,22(溜?)|40,0|斜め上に飛びながらの回転斬り。2段技だが屈ガード相手には1段しか当たらない。&br()ヒット時は技でキャンセル可、ガード時は236系でフォロー可| |6A|下|18|40|ステップから爪先で蹴る。射撃系と技でキャンセル可| |JA|中|10|40|飛び蹴り。判定は足部分のみと思われるのでめくれない。各種キャンセル可| |J6A|中|11|40|十字に斬る。ヒット時は横方向に吹っ飛び。射撃と技でキャンセル可&br()空中戦の主力、横方向の攻撃は見た目より少し短い程度、十字に斬っているが上下の攻撃判定は無く、発生は少し遅いので注意| |J2A|中|17|40|1回転からのカカト。射撃と技でキャンセル可&br()下方向への攻撃はほぼ見た目通り、横方向への攻撃判定は期待できない| |J8A|?|17|40|上昇後3Aモーション。射撃と技でキャンセル可&br()上方向と横方向へそれなりの攻撃範囲がある&br()ヒット時は相手が上空へぶっ飛んでいく為、追撃は無理と思った方がいい| |DA|中|11|0|ダッシュ慣性を残した遠A。僅かに遠Aよりダメージが高いので狙える場合はDAを優先&br()ヒット時ガード時共に技でキャンセル可。| |B|弾||3*15&br()(3*21)|前方にナイフを3*5本投げる。溜めると3*7本に&br()B射撃全般に言えることだが、弾幕は厚いが発生は割と遅めな点に注意| |2B|弾||3*15|斜め上方向にナイフを3*5本投げる。溜め不可| |DB|中|12|10*3|突進して振り向きながら斬りつける。3段技でカードでのみキャンセル可| |JB|弾||3*15&br()(3*21)|後ろに飛びながら前方にナイフを3*5本投げる。溜めると3*7本| |J2B|弾||3*15&br()(3*21)|後ろに飛びながら下方にナイフを3*5本投げる。溜めると3*7本| |C|弾||5*7|斜め下方向に跳ね返るナイフを6本投げる。溜め不可| |2C|弾||10*5|前方にナイフを5本投げる。ナイフは一定方向進んだ後一旦停止し急加速する。&br()ナイフは急加速まで判定が無い。溜め不可| |6C|弾||6*5&br()(6*7)|マジックスターソードに似た軌道のナイフを5本投げる。溜めると7本に| |DC|中|18|40|下から上方向に斬り上げる。攻撃発生直後までグレイズ&br()カード以外のキャンセル不可| |JC|弾||5*7|前方~斜め下に壁で跳ね返るナイフを7本投げる。溜め不可| |J2C|弾||6*5&br()(6*7)|斜め下方向にナイフを5本投げる。溜めると7本になる| |J6C|弾||6*5&br()(6*7)|空中版6C| **必殺技 - Super Art //一部必殺技のLv別ダメージ記載しました。間違い等があれば修正おねがいします。 //LvUpの欄に書いたけど、他キャラのようにLvUp欄は変化特徴のみ記載でダメージデータは特徴欄に別記の方が見やすいかな? // |名称|コマンド|空中|LvUp|Limit|特徴| |&ref(skill_sakuya01.jpg)クロースアップマジック|623+B or C|可|全Hit時&br()Lv0 B1203 C1427&br()Lv1 B1320 C1565&br()Lv2 B1437 C1703&br()Lv3 B1552 C1839&br()Lv4 B1668 C1975|5*4(B)&br()5*5(C)|ナイフを周りに回転させ跳躍 触れた相手を切り裂く打撃技 &br()飛び上りにグレイズ判定が在り上空からの弾幕攻撃に強い&br()打撃無敵ではないので過信は禁物&br()攻撃判定が終わった後に射撃で硬直をキャンセルできる。| |&ref(skill_sakuya02.jpg)バウンスノーバウンス|214+B or C|不可|誤差アリ全Hit時&br()Lv0 1142&br()Lv1 1251&br()Lv2 1362&br()Lv3 1476&br()Lv4 1585|5*15&br()5*20(溜)|壁と天井で2回跳ねるナイフを発射 &br()威力は微小だがナイフが壁を作り投網のように敵の行動を制限する&br()起き上がりに重ねておきたい| |&ref(skill_sakuya03.jpg)マジックスターソード|236+B or C|可|密着全Hit時&br()Lv0 1516&br()Lv1 1669&br()Lv2 1820&br()Lv3 1974&br()Lv4 2125|5*8(B,C)|時間加速で威力を重視したナイフ &br()高速で正面にまとめて飛ばす為真っ向からの撃ち合いに優れる&br()Bは集中。Cだと拡散する| |&ref(skill_sakuya04.jpg)バニシングエブリシング|22+B or C|不可||-|時間を停止させて咲夜が移動&br()出始めは無敵ではないので潰されることあり。&br()LvMAXで出現時に打撃無敵付与。| **特殊技 - Special Art スキルカードで使えるようになる技 基本的に必殺技に上書きされる |名称|コマンド|空中|LvUp|Limit|特徴| |&ref(skill_sakuya05.jpg)プロペリングシルバー|623+B or C|不可|全Hit時&br()Lv1 B1221 C1580&br()Lv2 B1330 C1720&br()Lv3 B1436 C1856&br()Lv4 B1543 C1992|10*6(B)&br()10*8(C)|周回軌道で飛ぶ変則ナイフ投げ。&br()壁として設置する使い方ももちろん、周回軌道上に相手を置けば強力な攻撃にもなる攻防一体| |&ref(skill_sakuya06.jpg)スクウェアリコシェ|214+B or C|不可|LvMAX時反射回数増加|10*n|壁と天井で跳ね返るナイフを1本発射。Bは前方斜めへ、Cは後方斜めへ投げる。&br()溜める事で反射回数増加(Lv1:4>6/LvMAX:5>6)| |&ref(skill_sakuya07.jpg)離剣の見|236+B or C|可||10*n|ナイフを投げた後に時間を操作、空中で停止させ待機させる技。&br()設置されたナイフは時間経過か、次の設置に反応して速度が戻る。&br()ナイフはBが形ランダムCが形固定&br()レベルアップに伴い本数が増える。因みにLv*2+1| |&ref(skill_sakuya08.jpg)パーフェクトメイド|22+B or C|不可|全Hit時&br()Lv1 1180&br()Lv2 1285&br()Lv3 1391&br()Lv4 1494|2*40|一定時間打撃無効化状態(必殺技含む)になる。&br()その間に打撃攻撃を当てられると敵の背後に移り、敵にカウンター攻撃する。&br()カウンター待機時間はBで短く、Cで長くなる。&br()ただし、射撃にはまったく無防備、かつカウンター可能になるまで若干間があり、リバサには不向き。&br()また、相手側の技が隙の少ない技だった場合もガードが間に合ってしまう。&br()残念ながら、電車を含む一部の打撃系スペカもカウンター不可。&br()台風時の殴り合いにはいい牽制になるが妖夢の当て身と比べてダメージは低め。&br()見た目はどう見てもDIO。| **スペルカード - Spell Card |名称|コスト|空中|Limit|特徴| |&ref(spell_sakuya01.jpg)幻符「殺人ドール」|2|不可|3*32|広範囲にばら撒かれたナイフが敵へと向きを変えて殺到。コンボ後、起き上がりに重ねることで真価を発揮する。相手がガードするようならB射を重ねればほぼ割ることができる。飛翔で逃げた場合はJ8Aや3Aでしっかりと狩ろう。地味に強力な削りダメージを与えられるため、それを狙うのも一つの手。| |&ref(spell_sakuya02.jpg)時符「プライベートスクウェア」|3|不可|-|相手がスローになり、攻防の面で圧倒的優位に立つことが出来る。約5秒間、時間遅延を展開する。相手のヒットストップや仰け反り等もスローになり、普段繋がらない連携やコンボが入ったりする為、コストが3ではあるものの優秀。また溜め動作に無敵は無いがスペル発動確定から行動可能になるまでの間完全無敵。被弾により空間解除。| |&ref(spell_sakuya03b.jpg)傷符「インスクライブレッドソウル」|3|不可|2*n|両手のナイフで敵を滅多切り。発生が早く短距離だが範囲は広い。一見直接攻撃のように見えるが実は射撃扱いで有る事に注意。発生まで(?)完全無敵、発生終了まで打撃無敵| |&ref(spell_sakuya04.jpg)幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」|4|不可|3*34|殺人ドールの強化型スペル&br()ナイフが一度画面外に退避し目で追う事も困難な速度で敵へと襲いかかる時間差攻撃&br()着弾までの時間が、DCキャンセルでも起き上がりに間に合わない。しっかりと打撃で固めておきたいが、カウンターで倒されるとあっさり逃げられるぐらい長い。優先度では殺人ドールの方が上。殺人ドールはナイフ展開中にダメージを受けると展開を途中で止めるがこちらは展開してしまえば全弾展開が確定するという差異もある。| |&ref(spell_sakuya05.jpg)「咲夜の世界」|5|不可|-|周囲の時間を完全に停止させ一方的に攻撃を行う反則スペル ただし消費、隙共に特大。約5秒間、時間停止を展開する。入力から暗転までが物凄く長いが、全スペカ中発動最遅ではない。(紫の電車と同時発動すると僅差で先に時間が止まる)。主に起き上がりに重ねて使う。とどめでは最高の強さを誇る。曇天時にはコスト4で発動できるが、他のスペカを使用すると世界の効果は終了してしまう。別にスペルを使わなければ良いので、体力を回復したりスペルを増幅したり天気を発現したりするのもOK。曇天限定。1.03にて事実上発動中完全無敵になったが攻撃判定部分を消すだけなので世界終了後に弾幕や物理判定が残っていた場合判定が復活します。| |&ref(spell_sakuya06.jpg)傷魂「ソウルスカルプチュア」|4|不可|2*n|傷符の強化版に当たるスペル 威力、範囲共に大幅に拡大。相手がノックバックするようになったり密着状態だと当たらなかったりと、前作より使い勝手は悪くなった。しかしながら上手く当てれば4000台のダメージが期待できるので、しっかりタイミングを見極めた上で使いたい。| |&ref(spell_sakuya07.jpg)銀符「シルバーバウンド」|2|可|5*30|大量の反射ナイフを同時発射 ナイフ単体の威力は抑え目だが攻撃範囲と弾数はかなりの物&br()発動からナイフ射出までにかなりのタイムラグがある。&br()仕切り直したい時に使うのがベスト。ちなみに、霧雨でダメージが上がらない。| |&ref(spell_sakuya08.jpg)奇術「エターナルミーク」|2|不可|2*n+4*n|前方へ向けてナイフを連射する ヤケクソで投げているだけと言う噂があるが真偽は定かではない&br()密着状態で当たらない&br()2種ナイフが存在し、limit値は光を纏ってないナイフが2、纏っているナイフが4上昇する&br()近距離だと相手の霊力3つ削れる為、ガードの上からでも安心して使える&br()単発で当てた場合、立ち位置、ランダムのナイフの射出順により上は3500程、下は2400とダメージが一定しない。| |&ref(spell_sakuya09.jpg)速符「ルミネスリコシェ」|3|不可|5*n|画面を何度も跳ね回る貫通ナイフ ナイフは反射の度に攻撃力が復帰 結果相手を長時間拘束する。しかしナイフは当然射撃判定なので、「暗転見てから」ダッシュや飛翔で回避されることも。弾速は早いが一瞬で画面を往復する程速いわけではないのでガードさせるのも難しい。発生が遅いので割り込みにも使えないし、コンボでも繋がらないことがある。空中でナイフを相手にガードさせると画面やや上部まで敵を運んで行く。弾速がとても早いので相手の遠距離射撃のカウンターやDCの隙消し等にも使える。| |&ref(spell_sakuya10.jpg)時符「咲夜特製ストップウォッチ」|4|不可|-|時間停止フィールドを飛ばす技。捕まった相手はフィールドから離れるまで動きを封じられる。時間停止フィールドに突入する前の相手の状態をフィールドから離脱するまで維持し続ける技。その性質ゆえにスペルで反確の場合、通常よりも大きなダメージを受けることがある。更にその性質ゆえに相手が移動起き上がりでフィールドに飛び込むと、その移動状態(完全無敵)を維持させてしまう時もある。相手の起き上がり後の場所を読んで重ねるのが効果的。また、攻撃→スペル(咲夜特製ストップウォッチ)で後隙キャンセル→相手時間停止フィールド突入→追撃とする場合、追撃部分に何故かChain Spell(×0.85)補正が掛かり、ダメージもそれほど伸びない。| **コンボ - Combo 備考 ※妖夢、レミ、優曇華、萃香は2Bがカスヒットする為不可(備考欄に※と表記) ***A始動 |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|魔法陣|備考| ||AAA>2B>C>236B|2297|どこでも|3|×(端のみ○)|一部キャラ(※)は中央除く。初心者にお勧め| ||AAA>2B>斜めjc>J2A>236B|2236|どこでも|2|○|※は不可| ||AAA>2B(カス)>6C|1764|COLOR(blue):中央|2|×|※用| ||AAA>2B>jc>J2B>前dc(前HS)>JA>AAAA|2362|どこでも|2(3)|○|※は中央不可&br()固めにも使えるので覚える事| ||AAA>2B>jc>JA>J2A>J2C|2265|どこでも|2|○|アリス,幽々子,パチェ,紫,文,小町,衣玖,天子相手&br()2Bに若干ディレイを掛ける| ||AAA>2B>jc>JA>J2B>3飛翔>JA>AAAA|2454|COLOR(red):画面端|2.5|○|アリス,幽々子,パチェ,紫,文,小町,衣玖,天子相手| ||AAAA>JA>J6A>J2C|2386|画面端より手前|1|○|溜めJ2Cにするとタイミング的に丁度いい| ||AAAA>623B|2101|COLOR(red):画面端|1|×|| ||AAAA>DA>214B|2206|COLOR(red):画面端|1|×|お手軽安定| ||AAAA>B>623B|2206|COLOR(red):画面端|1|×|お手軽安定| ||AAAA>(1歩下がって)2A>2B>623B|2369|COLOR(red):画面端|2|×|霊夢、アリス、文、衣玖以外&br()AAAA系は殆どA4後下がると安定しやすい| ||AAAA>AAA>2B>J6A(623B)|2517(2512)|COLOR(red):画面端|1(2)|○|優曇華、アリス、文、魔理沙以外| ||AAAA>214B>J2A>遠A(DA)>623B|2481(2495)|COLOR(red):画面端|2|○|リコシェコン、214Bを微妙に下がると安定| ||AAAA>3A>214B|1964|COLOR(red):画面端|1|×|214Bのタイミングは硬直解除直後入力。結構お手軽| ||AAA>エターナルミーク|3000前後|どこでも|0|×|壁だったりしゃがまれてたりすると少々ダメージが下がるかも| ||AAA>ソウルスカルプチュア|3900前後|どこでも|0|×|火力大| ***2A始動 |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|魔法陣|備考| ||2A>2B>C>236B|1956|COLOR(blue):中央|3|×|ナイフの当たり次第で魔方陣有| ||2A>2B>jc>J2B>前dc(前HS)>JA>AAAA|2123|どこでも|2(3)|○|※は中央不可| ||2A>2B>jc>JA>J2A>J2C|2020|どこでも|2|○|※は中央不可| ||2A>2B>C>623B|2077|COLOR(red):画面端|3|○|2Aからお手軽魔法陣| ||2A>2B>C>JA>J2A|2123|COLOR(red):画面端|2|○|※は2Aが当たらず、魔理沙は2A先端~のみ| ***3A始動 |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|魔法陣|備考| ||3A>DA>623B|1727|COLOR(blue):中央|1|×|| ||3A>2B>jc>J6A|1625|COLOR(red):画面端|1|○|魔理沙、優曇華、文、小町、天子のみ中央可| ||3A>(着地)JA>J2A>遠A(DA)>623B|2063(2072)|COLOR(red):画面端|1|○|最速JA| ***6A始動 |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|魔法陣|備考| ||6A>2B>J6A(623B)|1733(1760)|どこでも|1(2)|○|ナイフのヒット数でダメ変化| ||6A>6C>JA>J2A>遠A(DA)>623B|2123(2158)|COLOR(red):画面端|2|○|6C~がわりとシビア&br()6Aが密着ヒットすると小町、萃香に6Cが当たらず、JA~J2Aがレミリア、萃香、衣玖に不可。&br()直接J2Aで繋げる事も出来るが大きくダメージが落ちる| ||6A>6C>後方jc>J6C>JA>J6A|2166|COLOR(red):画面端|2|○|↑よりかなり入力がシビア、また衣玖はこちらもJ6Aが当たらない| ||6A>6C>前方jc>JA>J6C>JA>J6A|2236|COLOR(red):画面端|2|○|↑の衣玖用レシピ。&br()レミリアと鈴仙は密着だとJ6Cが当たらず、他にもナイフの当たり具合でダメージが減ったり非リミットになるキャラもいる| ||6A>214B>jc>JA>(リコ)>214B>jc>JA(リコ)>J6A|2215|COLOR(blue):中央|2|○|リコシェお手玉コン| ||6A>214C>2A>214B>DA>623B|2431|COLOR(red):画面端|3|○|要リコシェ&br()妖夢、文、天子、幽々子不可| ||6A>214C>AAA>214B>JA>J6A|2358|COLOR(red):画面端|2|○|要リコシェ&br()6A先端不可、幽々子不可| ||6A>214B>AAA>214B>JA>J6A|2355|COLOR(red):画面端|2|○|要リコシェ&br()幽々子用| ***J2A始動 //地面付近でJ2A始動すると繋がりやすい。 |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|魔法陣|備考| ||J2A>(着地)DA>623B|1764|どこでも|1|×|安定コンボ| ||J2A>JB>dc>JA>J6A|1769|どこでも|1|○|JBヒット数次第で魔方陣無| ||J2A>J6C>dc>JA>J6A(>623B)|1798(1832)|COLOR(red):画面端|1(2)|○|J6Cで要高さ調節| ||J2A>J6C>236B|1871|COLOR(red):画面端|2|○|J6Cで要高さ調節| ||J2A>(着地)JA>J2A>遠A(DA)>623B|2249(2261)|COLOR(red):画面端|1|○|| ||J2A>(着地)JA>J2A>(着地)JA>J6A|2171|COLOR(red):画面端|0|○|霊夢、妖夢、レミリア、文、萃香、幽々子不可?&br()中央or入らないキャラなら二回目の2A後に236+C| ||J2A>J2B>J6C|1704|どこでも|2|○|中央の方が入りやすい感じがする| ||J2A>JC>6飛翔>JDA|1774|COLOR(blue):中央|2|○|6飛翔は空中ダッシュで代用不可| ***DC始動 |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|魔法陣|備考| ||DC>B>623B|1870|どこでも|2|×|初心者オススメ。お手軽だが燃費が悪い| ||DC>2A>623B|1889|どこでも|1|×|文、魔理沙、レミ、小町は不可| ||DC>2B>623B(623C)|1842(1963)|COLOR(blue):中央|2|○|優曇華、小町は623C可能| ||DC>JA>J2A>遠A>623B|2232|COLOR(red):画面端|1|○|キャラ限?で遠AをDAに代用可| ||DC>214B>>JA>(リコ)>214B>jc>JA(リコ)>J6A|2499|COLOR(blue):中央|2|○|リコシェコン、最初のリコシェは214入力(右向き時)| ||DC>214B>JA>J6A|2065|COLOR(red):画面端|1|○|要リコシェ| ||DC>214C>AAA>214B>JA>J6A|2510|COLOR(red):画面端|2|○|要リコシェ&br()幽々子不可| ***対空始動 |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|魔法陣|備考| ||JA>J6A>J6C>236B|1987|COLOR(blue):中央|2|×|空対空| ||JA>J6C>dc>JA>J6A>(着地)2B(623B)|2040(2123)|COLOR(red):画面端|2|○(×)|空対空| ||JA>J2A>(着地)JA>J2A>遠A>623B|2436|COLOR(red):画面端|1|○|空対空、一部キャラは距離限| ||J6A(CH)>着地>JA>J6A>JA>J6A|2470|どこでも|0~1|○|CH限定コンボ。1回目のJAを抜いてやれば遠くても安定する| ||J6A>J6C>236BorC|2000|COLOR(red):画面端|2|×|相手が空中戦メインでコンボしにくい場合のお手軽コンボ| ***表裏起き攻め |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|魔法陣|備考| |[[rep>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=sakuya_mekuri_combo.rep]]|AAA>2B>jc>J2B>66(JD)>J6A|2206|COLOR(red):画面端|2|○|表裏起き攻め用。垂直J後高め6DJAで裏、低め6DJAで表| |[[rep>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=sakuya_omote.rep]]|JA>J2B>JC>66(JD)>J6A|1924|COLOR(red):画面端|2|○|表裏起き攻め用2。垂直J後高め6DJAで裏、低め6DJAで表| **戦略 - Tactics ***固め -AAA>2B>J2B>66>JA>AAA・・・(ループ) これをまず覚える事。これを発展させる。 --抜けられやすいところと対策 --A三段目>2B ---A四段、6A、Bクロース。 --2B>J2B ---J2BをJA>J2Aに変える -AA>6A>6C>jc>JA>・・・ 変則形。 -空中 -JA>J8A>JB>2ループ 霊力5から割れる。 -補足 --2Bは固めに便利だが背の小さいキャラに当ててもカスるだけ、反撃が待っているので注意(特に妖夢) --プロペリングシルバーは周りが赤くなってから技が当るようになるので間違ってもリバサ厳禁 --低空J2B>マジックスターソードは撃つ高さによって着地してキャンセルっぽい動きが可能、6C代用可能 ***起き攻め 214系の技やシルバーバウンドをあらかじめ出しておくと起き上がった時相手がやりずらいのでなるべく置いておくと良い 少し離れた所からストップウォッチで相手の行動制限とガードモーションの固定が可能、だが霊撃等の無敵、起き上がる前の起動には注意 射撃戦などが嫌な時は吹き飛ばしてからプライベートスクウェアか咲夜の世界で一気に近づきつつ自分に有利な状態で起き攻めが可能 ***立ち回り 遠距離ではBやJCで置きつつ、6Cや魔星剣で相手の射撃を潰す。 グレイズしてくる敵はJ6AやDBなどで狩る。固めに次ぐダメージソース。 近距離は打撃があんまり判定が強くないので打撃を打撃で返さない。 Aで牽制して6A、Bで固めに持っていく。 空中から攻める相手は2Bを置いておこう。引っかかったら狩る事。 相手の射撃を読んだらDCで狩る。 **咲夜の世界 基本は起き上がりに重ねる。 1.相手が地上にいる場合 DAでガード確認。 ガードしていなったらDA>AAA>AAA>{AAA}>2B>J2B>6HSJA>AAAA ガードしていたら溜め6C>溜め6C>B(ジャスト割れ)>{DA}>AAA>2B>J2B>6HSJA>AAAA 2.空中に逃げられた場合 高さに合わせる。 低空 ダッシュ近AAA>AA{A}>JA>J6A>Bスター>6DJ6A 中空 3A>Bクロース>6C>JA>J6A 高空 HJJA>Bスター>6DJA>Bスター(ジャスト割れ) 3.無敵で切り替えしてくる場合 硬直を狙う。以上。 4.重ねられなかった場合 B>2C>リコ、バウンス>前HJ裏周り>B **[[ストーリー攻略 - Solution>ストーリー攻略(十六夜 咲夜)]] **その他 B系統は全段ガードさせると霊力を約1.5個分削れる為、 2B>J2Bから様々なパターンでガークラ(トレモ調べ)させることが可能。 どの連携が有用かは個人の判断次第ではあるが…。 ・パーフェクトメイドで当身できるスペカは以下の通り |キャラ名|スペルカード| |霊夢|神技「天覇風神脚」| |レミリア|夜符「デーモンキングクレイドル」| |文|突風「猿田彦の先導」| |小町|薄命「余命幾許も無し」| |~|換命「不惜身命、可惜身命」| |~|地獄「無間の狭間」| |衣玖|魚符「龍魚ドリル」| ||| |妖夢|人符「現世斬」※ver1.02では当身不能?確認できませんでした| ・パーフェクトメイドで取れそうで取れない打撃通常技・必殺技など |レミリア|夜符「バッドレディスクランブル」| |パチュリー|遠A・DB| |アリス|人形を使う打撃攻撃全て| |紫|C禅寺に潜む妖蝶(何故かBは取れるがCは取れない)| |衣玖|羽衣は水の如く|   **キャラ対策 -博麗 霊夢 --射撃強度が厄介なので捕まえたら逃がさないように --もぐりこめばアミュレットは簡単に避けれるのでできるだけ地上で戦う --空中戦では勝ち目がないので対空3Aを置いておく。割と隙も少ないし。 --2Bはアミュレットをグレイズしてから。先出しでは一方的に潰される。 --相手に無敵付きのSPELLが来たらグレイズ即ガーで暴発を誘う。 --アミュレットが高性能なので高飛びしたら詰む。 --全体的にリーチが長いので遠Aでの差しあいも不利。遠A>6Aが発生も早くリーチもあるので遠Aでのグレイズには注意 --霊夢の3A溜めはガークラ -霧雨 魔理沙 --固めからガークラのコンボが痛い、積極的に割ってくる人相手には回避結界を使う --中距離のDAをされると3A、遠A、DA、2B、立B全て負けるので、中距離には注意 -十六夜 咲夜 -アリス・マーガトロイド --一度捕まえたら離さないぐらいに食いつくべし --C射メインでたまにスター混ぜたり、強度高い射撃でチクチクと -パチュリー・ノーレッジ -魂魄 妖夢 --2Bがすかることがあるのでちょい自重 --落ち着いてナイフまいて逃げゲーが得策か --地上のBよりもJBの方が敵のJBをかき消せる --J6Aも置いてれば勝てる。無謀なグレイズはしっかり狩ること --全然無理ゲーじゃないから頑張れ -レミリア・スカーレット --2B無双 うかつなジャンプ攻撃は狩られることが多いので注意 --射撃を抜けてからガードすれば反撃確定(? --DAは大体2Bおいておけばつぶせる --3Aつかってくるレミリアにはちょっと高目からのJCやJ2Cで地上歩きを警戒させるのもいいかも -西行寺 幽々子 --出来るだけガチらない --相手の2C注意して射撃を撒く --隙があればDCからダメージを取る --空対空なら、相手より上空を確保してB射撃とか撒いていくと良い --6Cは相手がまだ地上に居るときとかに牽制で使うくらいの気持ちで -八雲 紫 --前に来る昇竜がむちゃくちゃ強い --相手のC射撃はほとんど貫通してくるので注意 --正面からの射撃打ち合いだとまず勝てない --相手の上を取るように立ち回ってC射で攻めるのがオススメ -伊吹 萃香 --2Aがバグってる でもそれ以外はしっかり見てればいける --先出し厳禁 -鈴仙・優曇華院・イナバ --特にきつくはないけどコンボがほとんど入らない(しゃがまれると) --端以外はダメージ取るより受身狩りでおいつめたほうがいいかも -射命丸 文 --しっかり射撃まいて、グレイズ攻撃きちんとガードする。 --射撃おくだけだと弾速早いのとか、グレイズ技で嬲られるので基本はCとJC等で --転ばせたら逃がさないように追い詰める 一時間ほど連戦したので、文対策。体力2割り残して負けがほとんどだったが。 --近Aの間合いではしゃがみ安定 --遠Aの間合いでは立ち安定 --クラッシュ系は見てからでも十分間に合う。 --画面一つ分程度の遠距離ではB、2B、JBを適当に振る --相手の飛び込みにJ6A置いておけば勝てる --受身に2Bを置いておくと距離をとりやすい -小野塚 小町 --J2Aと対空の攻撃には気をつけて --弾幕厚くないんだから近づかずに弾幕貼る --接近戦になりそうだったら、とにかく相手より高く位置取りするように --それでもマウント取られた時は前ダッシュで抜けようとかせずにおとなしくガード --とにかく射撃まきまくって近づかせないように --自分の真上にくる雰囲気があったら早めに2B出して足止め --地対空で真上を取られたら高確率でJ2Aが来るのでガード推奨 --ガード後はこちらが先制出来るので、距離と相手の高度を見つつ落ち着いて対処しよう。 --J2Aガード後のJ2B・J2Cには注意! -永江 衣玖 --低ダからのJ6AorJ2Bで二択か射撃後の硬直が長いのをついてDC --6C系以外はルミナスで後の先とれるのでプレッシャー用に一枚入れとくのもあり --完全に懐に潜り込めば格闘スカる場合も多いのでガン攻め安定かな? --弾幕耐久度が高いので射撃戦になると厳しい面がある -比那名居 天子 **キャラ別くらい判定 複数領域で構成されるものは、すべてを含む領域の大きさを表示 屈状態では密着時&color(red){数値が赤字}のキャラのみ2Bが当たる |キャラ名|立ち状態|屈状態(高さ*幅)| |霊夢|175|114*70| |魔理沙|165|116*60| |咲夜|191|112*113| |アリス|181|122*60| |パチュリー|179|112*62| |妖夢|153|116*60| |レミリア|160|115*60| |幽々子|185|110*60| |紫|182|COLOR(red):141*60| |萃香|152 |106*125| |優曇華|159|94*60| |文|186|121*60| |小町|179|116*60| |衣玖|204|COLOR(red):131*60| |天子|173|123*60| Verは恐らく1.02 数値はドット
完全で瀟洒な従者/小夜嵐のメイド *十六夜 咲夜 (いざよいさくや) &ref(face_sakuya.jpg) //編集する場合はなるべく正式名称で記載してください //&br()で改行 //2B性能をキャラ別くらい判定へ名称変更。表記をWiki記載順で並べ替え 咲夜は有志プレイヤーの手によって、キャラ専用wiki:[[十六夜咲夜 攻略wiki>>http://wikiwiki.jp/izayoi/]]が作られています。 興味のある方はそちらも見に行くと良いでしょう。 #contents() **特徴 - Feature -前作から続投。 -天候は「曇天」 効果は「符を器用に扱う程度の天候」 -カード発動に必要なコストが-1される(ただし、コスト1の物は変わらない) またカードゲージ増加量が2倍になる。 -細かい弾幕と機動力が売り。基本的な技は一通り揃っており、扱いやすい。 -攻撃力自体はやや低めになっていて、手数で攻めるタイプ。 -固めやすく、相手を端に追い詰めたときの連続攻撃は全キャラ中圧倒的。 -真っ向からの撃ち合いではレーザータイプには負けるが、弾速が早いため出の遅いレーザーは潰せることも多い。 -手数で攻めることのデメリットとして霊力を消費しやすく、攻守逆転した際にクラッシュされやすい。 -防御時は基本的に反撃に使う攻撃が無いので切り返し手段は結構カードに頼ることに(昇竜に打撃無敵は無い) -追加技は軒並みJOJO成分高め。 **通常技 - Normal Art |コマンド|判定|発生F|Limit|特徴| |近A|上,上,中,中|8,7,9,17|0,0,0,40|4段目まで派生可能。3段目は遠Aと同モーションで4段目はDBと同でどちらも中段。&br()2段目までは2Aや3Aでキャンセル可能、3段目までは射撃系統と技でキャンセル可| |遠A|中|12|0|ソバット。レバーA系統、射撃系統、技でのキャンセル可| |2A|下|12|0|回転しながらの足払い。レバーA系統、射撃系統、技でのキャンセル可| |3A|中,中|18,22(溜?)|40,0|斜め上に飛びながらの回転斬り。2段技だが屈ガード相手には1段しか当たらない。&br()ヒット時は技でキャンセル可、ガード時は236系でフォロー可| |6A|下|18|40|ステップから爪先で蹴る。射撃系と技でキャンセル可| |JA|中|10|40|飛び蹴り。判定は足部分のみと思われるのでめくれない。各種キャンセル可| |J6A|中|11|40|十字に斬る。ヒット時は横方向に吹っ飛び。射撃と技でキャンセル可&br()空中戦の主力、横方向の攻撃は見た目より少し短い程度、十字に斬っているが上下の攻撃判定は無く、発生は少し遅いので注意| |J2A|中|17|40|1回転からのカカト。射撃と技でキャンセル可&br()下方向への攻撃はほぼ見た目通り、横方向への攻撃判定は期待できない| |J8A|?|17|40|上昇後3Aモーション。射撃と技でキャンセル可&br()上方向と横方向へそれなりの攻撃範囲がある&br()ヒット時は相手が上空へぶっ飛んでいく為、追撃は無理と思った方がいい| |DA|中|11|0|ダッシュ慣性を残した遠A。僅かに遠Aよりダメージが高いので狙える場合はDAを優先&br()ヒット時ガード時共に技でキャンセル可。| |B|弾||3*15&br()(3*21)|前方にナイフを3*5本投げる。溜めると3*7本に&br()B射撃全般に言えることだが、弾幕は厚いが発生は割と遅めな点に注意| |2B|弾||3*15|斜め上方向にナイフを3*5本投げる。溜め不可| |DB|中|12|10*3|突進して振り向きながら斬りつける。3段技でカードでのみキャンセル可| |JB|弾||3*15&br()(3*21)|後ろに飛びながら前方にナイフを3*5本投げる。溜めると3*7本| |J2B|弾||3*15&br()(3*21)|後ろに飛びながら下方にナイフを3*5本投げる。溜めると3*7本| |C|弾||5*7|斜め下方向に跳ね返るナイフを6本投げる。溜め不可| |2C|弾||10*5|前方にナイフを5本投げる。ナイフは一定方向進んだ後一旦停止し急加速する。&br()ナイフは急加速まで判定が無い。溜め不可| |6C|弾||6*5&br()(6*7)|マジックスターソードに似た軌道のナイフを5本投げる。溜めると7本に| |DC|中|18|40|下から上方向に斬り上げる。攻撃発生直後までグレイズ&br()カード以外のキャンセル不可| |JC|弾||5*7|前方~斜め下に壁で跳ね返るナイフを7本投げる。溜め不可| |J2C|弾||6*5&br()(6*7)|斜め下方向にナイフを5本投げる。溜めると7本になる| |J6C|弾||6*5&br()(6*7)|空中版6C| **必殺技 - Super Art //一部必殺技のLv別ダメージ記載しました。間違い等があれば修正おねがいします。 //LvUpの欄に書いたけど、他キャラのようにLvUp欄は変化特徴のみ記載でダメージデータは特徴欄に別記の方が見やすいかな? // |名称|コマンド|空中|LvUp|Limit|特徴| |&ref(skill_sakuya01.jpg)クロースアップマジック|623+B or C|可|全Hit時&br()Lv0 B1203 C1427&br()Lv1 B1320 C1565&br()Lv2 B1437 C1703&br()Lv3 B1552 C1839&br()Lv4 B1668 C1975|5*4(B)&br()5*5(C)|ナイフを周りに回転させ跳躍 触れた相手を切り裂く打撃技 &br()飛び上りにグレイズ判定が在り上空からの弾幕攻撃に強い&br()打撃無敵ではないので過信は禁物&br()攻撃判定が終わった後に射撃で硬直をキャンセルできる。| |&ref(skill_sakuya02.jpg)バウンスノーバウンス|214+B or C|不可|誤差アリ全Hit時&br()Lv0 1142&br()Lv1 1251&br()Lv2 1362&br()Lv3 1476&br()Lv4 1585|5*15&br()5*20(溜)|壁と天井で2回跳ねるナイフを発射 &br()威力は微小だがナイフが壁を作り投網のように敵の行動を制限する&br()起き上がりに重ねておきたい| |&ref(skill_sakuya03.jpg)マジックスターソード|236+B or C|可|密着全Hit時&br()Lv0 1516&br()Lv1 1669&br()Lv2 1820&br()Lv3 1974&br()Lv4 2125|5*8(B,C)|時間加速で威力を重視したナイフ &br()高速で正面にまとめて飛ばす為真っ向からの撃ち合いに優れる&br()Bは集中。Cだと拡散する| |&ref(skill_sakuya04.jpg)バニシングエブリシング|22+B or C|不可||-|時間を停止させて咲夜が移動&br()出始めは無敵ではないので潰されることあり。&br()LvMAXで出現時に打撃無敵付与。| **特殊技 - Special Art スキルカードで使えるようになる技 基本的に必殺技に上書きされる |名称|コマンド|空中|LvUp|Limit|特徴| |&ref(skill_sakuya05.jpg)プロペリングシルバー|623+B or C|不可|全Hit時&br()Lv1 B1221 C1580&br()Lv2 B1330 C1720&br()Lv3 B1436 C1856&br()Lv4 B1543 C1992|10*6(B)&br()10*8(C)|周回軌道で飛ぶ変則ナイフ投げ。&br()壁として設置する使い方ももちろん、周回軌道上に相手を置けば強力な攻撃にもなる攻防一体| |&ref(skill_sakuya06.jpg)スクウェアリコシェ|214+B or C|不可|LvMAX時反射回数増加|10*n|壁と天井で跳ね返るナイフを1本発射。Bは前方斜めへ、Cは後方斜めへ投げる。&br()溜める事で反射回数増加(Lv1:4>6/LvMAX:5>6)| |&ref(skill_sakuya07.jpg)離剣の見|236+B or C|可||10*n|ナイフを投げた後に時間を操作、空中で停止させ待機させる技。&br()設置されたナイフは時間経過か、次の設置に反応して速度が戻る。&br()ナイフはBが形ランダムCが形固定&br()レベルアップに伴い本数が増える。因みにLv*2+1| |&ref(skill_sakuya08.jpg)パーフェクトメイド|22+B or C|不可|全Hit時&br()Lv1 1180&br()Lv2 1285&br()Lv3 1391&br()Lv4 1494|2*40|一定時間打撃無効化状態(必殺技含む)になる。&br()その間に打撃攻撃を当てられると敵の背後に移り、敵にカウンター攻撃する。&br()カウンター待機時間はBで短く、Cで長くなる。&br()ただし、射撃にはまったく無防備、かつカウンター可能になるまで若干間があり、リバサには不向き。&br()また、相手側の技が隙の少ない技だった場合もガードが間に合ってしまう。&br()残念ながら、電車を含む一部の打撃系スペカもカウンター不可。&br()台風時の殴り合いにはいい牽制になるが妖夢の当て身と比べてダメージは低め。&br()見た目はどう見てもDIO。| **スペルカード - Spell Card |名称|コスト|空中|Limit|特徴| |&ref(spell_sakuya01.jpg)幻符「殺人ドール」|2|不可|3*32|広範囲にばら撒かれたナイフが敵へと向きを変えて殺到。コンボ後、起き上がりに重ねることで真価を発揮する。相手がガードするようならB射を重ねればほぼ割ることができる。飛翔で逃げた場合はJ8Aや3Aでしっかりと狩ろう。地味に強力な削りダメージを与えられるため、それを狙うのも一つの手。| |&ref(spell_sakuya02.jpg)時符「プライベートスクウェア」|3|不可|-|相手がスローになり、攻防の面で圧倒的優位に立つことが出来る。約5秒間、時間遅延を展開する。相手のヒットストップや仰け反り等もスローになり、普段繋がらない連携やコンボが入ったりする為、コストが3ではあるものの優秀。また溜め動作に無敵は無いがスペル発動確定から行動可能になるまでの間完全無敵。被弾により空間解除。| |&ref(spell_sakuya03b.jpg)傷符「インスクライブレッドソウル」|3|不可|2*n|両手のナイフで敵を滅多切り。発生が早く短距離だが範囲は広い。一見直接攻撃のように見えるが実は射撃扱いで有る事に注意。発生まで(?)完全無敵、発生終了まで打撃無敵| |&ref(spell_sakuya04.jpg)幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」|4|不可|3*34|殺人ドールの強化型スペル&br()ナイフが一度画面外に退避し目で追う事も困難な速度で敵へと襲いかかる時間差攻撃&br()着弾までの時間が、DCキャンセルでも起き上がりに間に合わない。しっかりと打撃で固めておきたいが、カウンターで倒されるとあっさり逃げられるぐらい長い。優先度では殺人ドールの方が上。殺人ドールはナイフ展開中にダメージを受けると展開を途中で止めるがこちらは展開してしまえば全弾展開が確定するという差異もある。| |&ref(spell_sakuya05.jpg)「咲夜の世界」|5|不可|-|周囲の時間を完全に停止させ一方的に攻撃を行う反則スペル ただし消費、隙共に特大。約5秒間、時間停止を展開する。入力から暗転までが物凄く長いが、全スペカ中発動最遅ではない。(紫の電車と同時発動すると僅差で先に時間が止まる)。主に起き上がりに重ねて使う。とどめでは最高の強さを誇る。曇天時にはコスト4で発動できるが、他のスペカを使用すると世界の効果は終了してしまう。別にスペルを使わなければ良いので、体力を回復したりスペルを増幅したり天気を発現したりするのもOK。曇天限定。1.03にて事実上発動中完全無敵になったが攻撃判定部分を消すだけなので世界終了後に弾幕や物理判定が残っていた場合判定が復活します。| |&ref(spell_sakuya06.jpg)傷魂「ソウルスカルプチュア」|4|不可|2*n|傷符の強化版に当たるスペル 威力、範囲共に大幅に拡大。相手がノックバックするようになったり密着状態だと当たらなかったりと、前作より使い勝手は悪くなった。しかしながら上手く当てれば4000台のダメージが期待できるので、しっかりタイミングを見極めた上で使いたい。| |&ref(spell_sakuya07.jpg)銀符「シルバーバウンド」|2|可|5*30|大量の反射ナイフを同時発射 ナイフ単体の威力は抑え目だが攻撃範囲と弾数はかなりの物&br()発動からナイフ射出までにかなりのタイムラグがある。&br()仕切り直したい時に使うのがベスト。ちなみに、霧雨でダメージが上がらない。| |&ref(spell_sakuya08.jpg)奇術「エターナルミーク」|2|不可|2*n+4*n|前方へ向けてナイフを連射する ヤケクソで投げているだけと言う噂があるが真偽は定かではない&br()密着状態で当たらない&br()2種ナイフが存在し、limit値は光を纏ってないナイフが2、纏っているナイフが4上昇する&br()近距離だと相手の霊力3つ削れる為、ガードの上からでも安心して使える&br()単発で当てた場合、立ち位置、ランダムのナイフの射出順により上は3500程、下は2400とダメージが一定しない。| |&ref(spell_sakuya09.jpg)速符「ルミネスリコシェ」|3|不可|5*n|画面を何度も跳ね回る貫通ナイフ ナイフは反射の度に攻撃力が復帰 結果相手を長時間拘束する。しかしナイフは当然射撃判定なので、「暗転見てから」ダッシュや飛翔で回避されることも。弾速は早いが一瞬で画面を往復する程速いわけではないのでガードさせるのも難しい。発生が遅いので割り込みにも使えないし、コンボでも繋がらないことがある。空中でナイフを相手にガードさせると画面やや上部まで敵を運んで行く。弾速がとても早いので相手の遠距離射撃のカウンターやDCの隙消し等にも使える。| |&ref(spell_sakuya10.jpg)時符「咲夜特製ストップウォッチ」|4|不可|-|時間停止フィールドを飛ばす技。捕まった相手はフィールドから離れるまで動きを封じられる。時間停止フィールドに突入する前の相手の状態をフィールドから離脱するまで維持し続ける技。その性質ゆえにスペルで反確の場合、通常よりも大きなダメージを受けることがある。更にその性質ゆえに相手が移動起き上がりでフィールドに飛び込むと、その移動状態(完全無敵)を維持させてしまう時もある。相手の起き上がり後の場所を読んで重ねるのが効果的。また、攻撃→スペル(咲夜特製ストップウォッチ)で後隙キャンセル→相手時間停止フィールド突入→追撃とする場合、追撃部分に何故かChain Spell(×0.85)補正が掛かり、ダメージもそれほど伸びない。| **コンボ - Combo 備考 ※妖夢、レミ、優曇華、萃香は2Bがカスヒットする為不可(備考欄に※と表記) ***A始動 |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|魔法陣|備考| ||AAA>2B>C>236B|2297|どこでも|3|×(端のみ○)|一部キャラ(※)は中央除く。初心者にお勧め| ||AAA>2B>斜めjc>J2A>236B|2236|どこでも|2|○|※は不可| ||AAA>2B(カス)>6C|1764|COLOR(blue):中央|2|×|※用| ||AAA>2B>jc>J2B>前dc(前HS)>JA>AAAA|2362|どこでも|2(3)|○|※は中央不可&br()固めにも使えるので覚える事| ||AAA>2B>jc>JA>J2A>J2C|2265|どこでも|2|○|アリス,幽々子,パチェ,紫,文,小町,衣玖,天子相手&br()2Bに若干ディレイを掛ける| ||AAA>2B>jc>JA>J2B>3飛翔>JA>AAAA|2454|COLOR(red):画面端|2.5|○|アリス,幽々子,パチェ,紫,文,小町,衣玖,天子相手| ||AAAA>JA>J6A>J2C|2386|画面端より手前|1|○|溜めJ2Cにするとタイミング的に丁度いい| ||AAAA>623B|2101|COLOR(red):画面端|1|×|| ||AAAA>DA>214B|2206|COLOR(red):画面端|1|×|お手軽安定| ||AAAA>B>623B|2206|COLOR(red):画面端|1|×|お手軽安定| ||AAAA>(1歩下がって)2A>2B>623B|2369|COLOR(red):画面端|2|×|霊夢、アリス、文、衣玖以外&br()AAAA系は殆どA4後下がると安定しやすい| ||AAAA>AAA>2B>J6A(623B)|2517(2512)|COLOR(red):画面端|1(2)|○|優曇華、アリス、文、魔理沙以外| ||AAAA>214B>J2A>遠A(DA)>623B|2481(2495)|COLOR(red):画面端|2|○|リコシェコン、214Bを微妙に下がると安定| ||AAAA>3A>214B|1964|COLOR(red):画面端|1|×|214Bのタイミングは硬直解除直後入力。結構お手軽| ||AAA>エターナルミーク|3000前後|どこでも|0|×|壁だったりしゃがまれてたりすると少々ダメージが下がるかも| ||AAA>ソウルスカルプチュア|3900前後|どこでも|0|×|火力大| ***2A始動 |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|魔法陣|備考| ||2A>2B>C>236B|1956|COLOR(blue):中央|3|×|ナイフの当たり次第で魔方陣有| ||2A>2B>jc>J2B>前dc(前HS)>JA>AAAA|2123|どこでも|2(3)|○|※は中央不可| ||2A>2B>jc>JA>J2A>J2C|2020|どこでも|2|○|※は中央不可| ||2A>2B>C>623B|2077|COLOR(red):画面端|3|○|2Aからお手軽魔法陣| ||2A>2B>C>JA>J2A|2123|COLOR(red):画面端|2|○|※は2Aが当たらず、魔理沙は2A先端~のみ| ***3A始動 |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|魔法陣|備考| ||3A>DA>623B|1727|COLOR(blue):中央|1|×|| ||3A>2B>jc>J6A|1625|COLOR(red):画面端|1|○|魔理沙、優曇華、文、小町、天子のみ中央可| ||3A>(着地)JA>J2A>遠A(DA)>623B|2063(2072)|COLOR(red):画面端|1|○|最速JA| ***6A始動 |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|魔法陣|備考| ||6A>2B>J6A(623B)|1733(1760)|どこでも|1(2)|○|ナイフのヒット数でダメ変化| ||6A>6C>JA>J2A>遠A(DA)>623B|2123(2158)|COLOR(red):画面端|2|○|6C~がわりとシビア&br()6Aが密着ヒットすると小町、萃香に6Cが当たらず、JA~J2Aがレミリア、萃香、衣玖に不可。&br()直接J2Aで繋げる事も出来るが大きくダメージが落ちる| ||6A>6C>後方jc>J6C>JA>J6A|2166|COLOR(red):画面端|2|○|↑よりかなり入力がシビア、また衣玖はこちらもJ6Aが当たらない| ||6A>6C>前方jc>JA>J6C>JA>J6A|2236|COLOR(red):画面端|2|○|↑の衣玖用レシピ。&br()レミリアと鈴仙は密着だとJ6Cが当たらず、他にもナイフの当たり具合でダメージが減ったり非リミットになるキャラもいる| ||6A>214B>jc>JA>(リコ)>214B>jc>JA(リコ)>J6A|2215|COLOR(blue):中央|2|○|リコシェお手玉コン| ||6A>214C>2A>214B>DA>623B|2431|COLOR(red):画面端|3|○|要リコシェ&br()妖夢、文、天子、幽々子不可| ||6A>214C>AAA>214B>JA>J6A|2358|COLOR(red):画面端|2|○|要リコシェ&br()6A先端不可、幽々子不可| ||6A>214B>AAA>214B>JA>J6A|2355|COLOR(red):画面端|2|○|要リコシェ&br()幽々子用| ***J2A始動 //地面付近でJ2A始動すると繋がりやすい。 |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|魔法陣|備考| ||J2A>(着地)DA>623B|1764|どこでも|1|×|安定コンボ| ||J2A>JB>dc>JA>J6A|1769|どこでも|1|○|JBヒット数次第で魔方陣無| ||J2A>J6C>dc>JA>J6A(>623B)|1798(1832)|COLOR(red):画面端|1(2)|○|J6Cで要高さ調節| ||J2A>J6C>236B|1871|COLOR(red):画面端|2|○|J6Cで要高さ調節| ||J2A>(着地)JA>J2A>遠A(DA)>623B|2249(2261)|COLOR(red):画面端|1|○|| ||J2A>(着地)JA>J2A>(着地)JA>J6A|2171|COLOR(red):画面端|0|○|霊夢、妖夢、レミリア、文、萃香、幽々子不可?&br()中央or入らないキャラなら二回目の2A後に236+C| ||J2A>J2B>J6C|1704|どこでも|2|○|中央の方が入りやすい感じがする| ||J2A>JC>6飛翔>JDA|1774|COLOR(blue):中央|2|○|6飛翔は空中ダッシュで代用不可| ***DC始動 |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|魔法陣|備考| ||DC>B>623B|1870|どこでも|2|×|初心者オススメ。お手軽だが燃費が悪い| ||DC>2A>623B|1889|どこでも|1|×|文、魔理沙、レミ、小町は不可| ||DC>2B>623B(623C)|1842(1963)|COLOR(blue):中央|2|○|優曇華、小町は623C可能| ||DC>JA>J2A>遠A>623B|2232|COLOR(red):画面端|1|○|キャラ限?で遠AをDAに代用可| ||DC>214B>>JA>(リコ)>214B>jc>JA(リコ)>J6A|2499|COLOR(blue):中央|2|○|リコシェコン、最初のリコシェは214入力(右向き時)| ||DC>214B>JA>J6A|2065|COLOR(red):画面端|1|○|要リコシェ| ||DC>214C>AAA>214B>JA>J6A|2510|COLOR(red):画面端|2|○|要リコシェ&br()幽々子不可| ***対空始動 |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|魔法陣|備考| ||JA>J6A>J6C>236B|1987|COLOR(blue):中央|2|×|空対空| ||JA>J6C>dc>JA>J6A>(着地)2B(623B)|2040(2123)|COLOR(red):画面端|2|○(×)|空対空| ||JA>J2A>(着地)JA>J2A>遠A>623B|2436|COLOR(red):画面端|1|○|空対空、一部キャラは距離限| ||J6A(CH)>着地>JA>J6A>JA>J6A|2470|どこでも|0~1|○|CH限定コンボ。1回目のJAを抜いてやれば遠くても安定する| ||J6A>J6C>236BorC|2000|COLOR(red):画面端|2|×|相手が空中戦メインでコンボしにくい場合のお手軽コンボ| ***表裏起き攻め |rep|コマンド|ダメージ|限定事項|霊力|魔法陣|備考| |[[rep>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=sakuya_mekuri_combo.rep]]|AAA>2B>jc>J2B>66(JD)>J6A|2206|COLOR(red):画面端|2|○|表裏起き攻め用。垂直J後高め6DJAで裏、低め6DJAで表| |[[rep>http://www38.atwiki.jp/hisouten?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=sakuya_omote.rep]]|JA>J2B>JC>66(JD)>J6A|1924|COLOR(red):画面端|2|○|表裏起き攻め用2。垂直J後高め6DJAで裏、低め6DJAで表| **戦略 - Tactics ***固め -AAA>2B>J2B>66>JA>AAA・・・(ループ) これをまず覚える事。これを発展させる。 --抜けられやすいところと対策 --A三段目>2B ---A四段、6A、Bクロース。 --2B>J2B ---J2BをJA>J2Aに変える -AA>6A>6C>jc>JA>・・・ 変則形。 -空中 -JA>J8A>JB>2ループ 霊力5から割れる。 -補足 --2Bは固めに便利だが背の小さいキャラに当ててもカスるだけ、反撃が待っているので注意(特に妖夢) --プロペリングシルバーは周りが赤くなってから技が当るようになるので間違ってもリバサ厳禁 --低空J2B>マジックスターソードは撃つ高さによって着地してキャンセルっぽい動きが可能、6C代用可能 ***起き攻め 214系の技やシルバーバウンドをあらかじめ出しておくと起き上がった時相手がやりずらいのでなるべく置いておくと良い 少し離れた所からストップウォッチで相手の行動制限とガードモーションの固定が可能、だが霊撃等の無敵、起き上がる前の起動には注意 射撃戦などが嫌な時は吹き飛ばしてからプライベートスクウェアか咲夜の世界で一気に近づきつつ自分に有利な状態で起き攻めが可能 ***立ち回り 遠距離ではBやJCで置きつつ、6Cや魔星剣で相手の射撃を潰す。 グレイズしてくる敵はJ6AやDBなどで狩る。固めに次ぐダメージソース。 近距離は打撃があんまり判定が強くないので打撃を打撃で返さない。 Aで牽制して6A、Bで固めに持っていく。 空中から攻める相手は2Bを置いておこう。引っかかったら狩る事。 相手の射撃を読んだらDCで狩る。 **咲夜の世界 基本は起き上がりに重ねる。 1.相手が地上にいる場合 DAでガード確認。 ガードしていなったらDA>AAA>AAA>{AAA}>2B>J2B>6HSJA>AAAA ガードしていたら溜め6C>溜め6C>B(ジャスト割れ)>{DA}>AAA>2B>J2B>6HSJA>AAAA 2.空中に逃げられた場合 高さに合わせる。 低空 ダッシュ近AAA>AA{A}>JA>J6A>Bスター>6DJ6A 中空 3A>Bクロース>6C>JA>J6A 高空 HJJA>Bスター>6DJA>Bスター(ジャスト割れ) 3.無敵で切り替えしてくる場合 硬直を狙う。以上。 4.重ねられなかった場合 B>2C>リコ、バウンス>前HJ裏周り>B **[[ストーリー攻略 - Solution>ストーリー攻略(十六夜 咲夜)]] **その他 B系統は全段ガードさせると霊力を約1.5個分削れる為、 2B>J2Bから様々なパターンでガークラ(トレモ調べ)させることが可能。 どの連携が有用かは個人の判断次第ではあるが…。 ・パーフェクトメイドで当身できるスペカは以下の通り |キャラ名|スペルカード| |霊夢|神技「天覇風神脚」| |レミリア|夜符「デーモンキングクレイドル」| |文|突風「猿田彦の先導」| |小町|薄命「余命幾許も無し」| |~|換命「不惜身命、可惜身命」| |~|地獄「無間の狭間」| |衣玖|魚符「龍魚ドリル」| ||| |妖夢|人符「現世斬」※ver1.02では当身不能?確認できませんでした| ・パーフェクトメイドで取れそうで取れない打撃通常技・必殺技など |レミリア|夜符「バッドレディスクランブル」| |パチュリー|遠A・DB| |アリス|人形を使う打撃攻撃全て| |紫|C禅寺に潜む妖蝶(何故かBは取れるがCは取れない)| |衣玖|羽衣は水の如く|   **キャラ対策 -博麗 霊夢 --射撃強度が厄介なので捕まえたら逃がさないように --もぐりこめばアミュレットは簡単に避けれるのでできるだけ地上で戦う --空中戦では勝ち目がないので対空3Aを置いておく。割と隙も少ないし。 --2Bはアミュレットをグレイズしてから。先出しでは一方的に潰される。 --相手に無敵付きのSPELLが来たらグレイズ即ガーで暴発を誘う。 --アミュレットが高性能なので高飛びしたら詰む。 --全体的にリーチが長いので遠Aでの差しあいも不利。遠A>6Aが発生も早くリーチもあるので遠Aでのグレイズには注意 --霊夢の3A溜めはガークラ -霧雨 魔理沙 --固めからガークラのコンボが痛い、積極的に割ってくる人相手には回避結界を使う --中距離のDAをされると3A、遠A、DA、2B、立B全て負けるので、中距離には注意 -十六夜 咲夜 -アリス・マーガトロイド --一度捕まえたら離さないぐらいに食いつくべし --C射メインでたまにスター混ぜたり、強度高い射撃でチクチクと -パチュリー・ノーレッジ -魂魄 妖夢 --2Bがすかることがあるのでちょい自重 --落ち着いてナイフまいて逃げゲーが得策か --地上のBよりもJBの方が敵のJBをかき消せる --J6Aも置いてれば勝てる。無謀なグレイズはしっかり狩ること --全然無理ゲーじゃないから頑張れ -レミリア・スカーレット --2B無双 うかつなジャンプ攻撃は狩られることが多いので注意 --射撃を抜けてからガードすれば反撃確定(? --DAは大体2Bおいておけばつぶせる --3Aつかってくるレミリアにはちょっと高目からのJCやJ2Cで地上歩きを警戒させるのもいいかも -西行寺 幽々子 --出来るだけガチらない --相手の2C注意して射撃を撒く --隙があればDCからダメージを取る --空対空なら、相手より上空を確保してB射撃とか撒いていくと良い --6Cは相手がまだ地上に居るときとかに牽制で使うくらいの気持ちで -八雲 紫 --前に来る昇竜がむちゃくちゃ強い --相手のC射撃はほとんど貫通してくるので注意 --正面からの射撃打ち合いだとまず勝てない --相手の上を取るように立ち回ってC射で攻めるのがオススメ -伊吹 萃香 --2Aがバグってる でもそれ以外はしっかり見てればいける --先出し厳禁 -鈴仙・優曇華院・イナバ --特にきつくはないけどコンボがほとんど入らない(しゃがまれると) --端以外はダメージ取るより受身狩りでおいつめたほうがいいかも -射命丸 文 --しっかり射撃まいて、グレイズ攻撃きちんとガードする。 --射撃おくだけだと弾速早いのとか、グレイズ技で嬲られるので基本はCとJC等で --転ばせたら逃がさないように追い詰める 一時間ほど連戦したので、文対策。体力2割り残して負けがほとんどだったが。 --近Aの間合いではしゃがみ安定 --遠Aの間合いでは立ち安定 --クラッシュ系は見てからでも十分間に合う。 --画面一つ分程度の遠距離ではB、2B、JBを適当に振る --相手の飛び込みにJ6A置いておけば勝てる --受身に2Bを置いておくと距離をとりやすい -小野塚 小町 --J2Aと対空の攻撃には気をつけて --弾幕厚くないんだから近づかずに弾幕貼る --接近戦になりそうだったら、とにかく相手より高く位置取りするように --それでもマウント取られた時は前ダッシュで抜けようとかせずにおとなしくガード --とにかく射撃まきまくって近づかせないように --自分の真上にくる雰囲気があったら早めに2B出して足止め --地対空で真上を取られたら高確率でJ2Aが来るのでガード推奨 --ガード後はこちらが先制出来るので、距離と相手の高度を見つつ落ち着いて対処しよう。 --J2Aガード後のJ2B・J2Cには注意! -永江 衣玖 --低ダからのJ6AorJ2Bで二択か射撃後の硬直が長いのをついてDC --6C系以外はルミナスで後の先とれるのでプレッシャー用に一枚入れとくのもあり --完全に懐に潜り込めば格闘スカる場合も多いのでガン攻め安定かな? --弾幕耐久度が高いので射撃戦になると厳しい面がある -比那名居 天子 **キャラ別くらい判定 複数領域で構成されるものは、すべてを含む領域の大きさを表示 屈状態では密着時&color(red){数値が赤字}のキャラのみ2Bが当たる |キャラ名|立ち状態|屈状態(高さ*幅)| |霊夢|175|114*70| |魔理沙|165|116*60| |咲夜|191|112*113| |アリス|181|122*60| |パチュリー|179|112*62| |妖夢|153|116*60| |レミリア|160|115*60| |幽々子|185|110*60| |紫|182|COLOR(red):141*60| |萃香|152 |106*125| |優曇華|159|94*60| |文|186|121*60| |小町|179|116*60| |衣玖|204|COLOR(red):131*60| |天子|173|123*60| Verは恐らく1.02 数値はドット

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